Комментарии к дневнику

  1. Аватар для Kolhe
    И опять же, я не говорил "БЕГОМ ПЕРЕШЛИ НА ЭЙС, МАТЬ ВАШУ!", я сказал что он мощнее ХП и единственное чем уступает ему, это в РТП. И своим сообщением "графика это все, кому нужны эти нововведения" ты лишь это подтвердил.
    И если уж на то пошло, с помощью паралакса и умении рисовать в эйсе можно сделать более достойную графику.
    Обновлено 23.10.2013 в 11:55 Kolhe
  2. Аватар для Kolhe
    Валера - графодрочер. Графика последнее на что следует смотреть. Тем более ее можно сменить, в чем проблема взять хпшные тайлы? Тем более добрые забугорные люди уже их давно оптимизировали для эйса.
    60 кадров секунду особо заметно на боевых анимациях. И да, можно использовать больше 3 фреймов, поэтому повышенное фпс будет заметно.
    Поповоду скилов - тошнит уже от систем где скилы ничем кроме названием и анимацией не отличаются от друг друга. Если тебя устраивает от года в год играть в одну и ту же боевку - твой выбор.
    По поводу скриптов я тебе так скажу - уже год назад скриптов на эйс было больше чем на хп почти в два раза. Думаю сейчас этот разрыв увеличился еще больше.
    Игру с плохой графикой, но интересным геймплем играть можно, в игру с ужасным геймплеем, но великолепной графикой играть никто не будет.
    РПГ без боев, это уже не РПГ. Это уже симулятор чего-нибудь.
    Думаю невероятные системы в финалках были интересны всем, кто в них играл. Хотя ты графодрочер, тебе думаю это было не интересно.
    а за интересным сюжетом, геймплеем приближенным к реальности ( пусть и фантастической ) и обязательно - за правильной, красивой графикой.
    Думаю именно этим руководствуются многие современные разработчики, клепая бесконечные высеры.
  3. Аватар для REDArt
    Я не особо успел привыкнуть к XP, так как маппинг мне поддается на нем с трудом. Однако, с VX Ace уже имел дело, опыт небольшой есть, поэтому посижу пару дней, почахну над Ace'ом...
  4. Аватар для Валера
    Когда я вижу квадратуру Айса, меня начинает подташнивать... Это позавчерашний день! И после этого говорить о какой-то "силе" - смешно. Кому, кроме самого автора, интересны в игре все эти хитросплетения скилов? Игрок попросту находит оптимальную систему боя и ее придерживается. Во всем остальном геймплей ни чем не изменился, кроме того, что приходится лицезреть несовские берега и горы.
    Все, что происходит в игре - прежде всего графика. Ай-яй-яй, 60 кадров в секунду, против 30! А где ты их видел? При движении из трех фреймов? В ХР хотя бы 4. Ах, скрипты? Там сколько угодно фреймов? Так вот, что я думаю.
    Большая часть скриптов под Айс уже давным давно была прежде реализована для ХР. За пять лет их написали огромное количество и наверняка их до сих пор больше, чем для Айса. Другое дело, что сейчас Айс в моде и для него пишут и пишут. Ну и что? Если автор программист, он и для ХР напишет, что ему надо. Если нет - найдет.
    Говорить о графике уничижительно - смешно. 100% того, что мы видим во время игры - графика. Если у тебя фиговая графика - кому нужны все твои навороты со скилами? Бои, если разобраться, это всего лишь препятствие между точками А и В на карте. Это нагрузка для возможности прокачаться. Это вообще, более традиция, чем необходимость.
    По моему глубокому убеждению, будущее не за какими-то необычайными наворотами в прокачке ( в финалках перепробовали почти все - и что? кто-то это особенно оценил? ), а за интересным сюжетом, геймплеем приближенным к реальности ( пусть и фантастической ) и обязательно - за правильной, красивой графикой.
  5. Аватар для Kolhe
    З.Ы.: Но это не значит, что не стоит делать на ХР игры. На деле игроков не интересует инструмент - его выбирает автор, на чем именно ему удобно работать. А игроков интересует результат. Если игра интересна и не глючит, то плевать он хотел на чем она сделана.

    Поэтому если ты привык к ХР, необязательно бежать и переносить проект в более новый мейкер. Однако все же скачать его и ознакомиться стоит - ведь он действительно сильнее на две головы.
  6. Аватар для Kolhe
    XP сравнивать с эйсом даже не стоит - по техническим возможностям эйс намного превосходит хрюнделя потому, что использует обновленное ядро ruby, соответственно работает намного быстрее и качественее. Эвент система почти как в 2003 дает больше возможностей (хотя, как уже говорили, некоторые функции зачем-то убрали), система особенностей явно намного лучше допотопных систем экипировки и эффектов в ХР, ведь с помощью них можно действительно настроить отдельным классам, врагам, героям, итемам и т.д. практически любые боевые параметры (от шанса наложить состояние или заблокировать определенный процент маг. урона, до шанса увернуться от критического удара). Про полезность формул урона у заклинаний я вообще молчу - теперь не прибегая к стриптам можно сделать действительно неповторимые боевые системы. И это еще не все.

    А у хрюши бросающемся в глаза плюсом сравнительно с тузом является только маппинг. Без скриптов и паралакс маппинга сделать на эйсе что-то стоящее трудно.
  7. Аватар для Валера
    Я думаю, для ХР написано достаточно скриптов, такие же, какие пишутся специально под игру, все равно пишутся авторами заново. Хотя мне эти скрипты без разницы, я ими не пользуюсь. Если не считать улучшенной системы оружия, скилов и предметов, я не вижу, чем угловатый Айс вообще может спорить с ХР. Это все равно, что боксеры в разных весовых категориях: ХР - тяжеловес, он помедленней и повзрослей, зато уж, если хотя бы раз попадет, Айса не откачают.
  8. Аватар для Nalia
    Когда-нибудь я напишу большой и хороший отзыв на Асю, а пока скажу следующее. ХР намного лучше ВХ и немного хуже аси. У аси много вкусных возможностей, которые в ХР достигаются только скриптами и ковырянием в них; но мапинг в асе такой же неудобный, как в ВХ, плюс некоторые функции урезаны и есть некоторые неприятные глюки (например, если помещаешь событие на непроходимое событие, и ставишь условием активации что-то кроме авторана или параллела-- оно активироваться не желает; или невозможно сразу сделать блендинг какого-то спрайта смешением или вычитанием-- это нужно задать в мув роут; или невозможно, меняя графику ивента, указать конкретный фрейм-- только весь спрайт, а уж потом поворачивать его с помощью мув роута).
  9. Аватар для Валера
    Лишние ивенты со светом ( те, что не в кадре ) можно ( лучше ) отключать. Мейкер просчитывает каждый раз всю карту и не успевает накладывать свет.
    Есть такой термин "веерное отключение света" - когда целые районы отключают. Вот это же можно применить.
  10. Аватар для Inca
    Можно попробовать убрать свойство параллельного процесса из ивентов там, где оно не используется.
  11. Аватар для REDArt
    Цитата Сообщение от Antberg
    А что за эвенты? Если это много мелких - то возможно, их можно заменить большими эвентами (чарсеты в ХР безразмерны), где нарисовано по много объектов. Либо более простой способ - нарисовать необходимые объекты с помощью тайлсета. Хотя, это конечно зависит от того, что там. Там что-то анимированное должно быть, или неподвижное? И насколько большая карта?

    Так-же, подтормаживать может от того, что какой-то процесс запускается снова и снова по много раз. В этом случае, надо после каждого такого процесса ставить "закольцовку" с временным интервалом, хотя тут уже всё зависит от того, что хотел сделать автор.
    Эвенты со светом, я думаю, создают такие лаги, но их не так уж и много...
  12. Аватар для Antberg
    А что за эвенты? Если это много мелких - то возможно, их можно заменить большими эвентами (чарсеты в ХР безразмерны), где нарисовано по много объектов. Либо более простой способ - нарисовать необходимые объекты с помощью тайлсета. Хотя, это конечно зависит от того, что там. Там что-то анимированное должно быть, или неподвижное? И насколько большая карта?

    Так-же, подтормаживать может от того, что какой-то процесс запускается снова и снова по много раз. В этом случае, надо после каждого такого процесса ставить "закольцовку" с временным интервалом, хотя тут уже всё зависит от того, что хотел сделать автор.
  13. Аватар для REDArt
    Из-за обильного количества эвентов игра начала подтормаживать через каждые 2-3 секунды. Есть какое-то решение для этого?
  14. Аватар для Antberg
    Тоже думаю, что вовсе не устарел. Даже как-то наоборот. -)
  15. Аватар для REDArt
    Цитата Сообщение от Валера
    А кто ее изучал? Я только о втором и третьем слышал. Это очень хорошо, что появился интерес к истории и к нашей особенно. Очень надеюсь, что игра будет сделана.
    Могу подкинуть чары юнитов и монстров из Аллодов 2 в виде гифов с полной аниамацией на 8 сторон. Там ведь славянская основа. Только вид их очень "с верху", на 3/4 где-то...
    Именно поэтому идея была именно о 3-ем Лжедмитрие, ибо его мало кто знает, а личность была противоречивая, но очень простая.
    Если не составит труда, то я был бы рад увидеть эти чары
  16. Аватар для Валера
    А кто ее изучал? Я только о втором и третьем слышал. Это очень хорошо, что появился интерес к истории и к нашей особенно. Очень надеюсь, что игра будет сделана.
    Могу подкинуть чары юнитов и монстров из Аллодов 2 в виде гифов с полной аниамацией на 8 сторон. Там ведь славянская основа. Только вид их очень "с верху", на 3/4 где-то...
  17. Аватар для REDArt
    Цитата Сообщение от Валера
    Я думаю, переходить не стоит.
    Могу даже пояснить. Сейчас время, когда пора думать о качестве. А это легче на проверенном. Люди еще на 2003 шедевры делают, потому что они его знают досконально. У ХР просто шире возможности и народ сперва теряется - чем эту широту заполнить? Потому идут в Айс - там определенный уровень как бы запрограммирован. И все же Айс ( и экран его, и его тени ) был создан для ретро-игр, это такое мое убеждение.
    В XP, действительно, почему-то кажется, что больше возможностей, но на VX Ace особо недолго работал, показался он мне урезанным...
    Тогда не прекращаю работу! Кстати, 1 часть проекта будет к концу ноября, я думаю, когда доработаю все элементы.
    Но, игра очень маленькая, особенно 1 часть. Геймплей кончится, буквально, когда начнется проба боевой системы, надеюсь, это не оттолкнет ни кого, история должна получиться захватывающей, развитие сюжета заинтересовывает - лучше бы, если игрок не изучал историю Лжедмитрия III.
  18. Аватар для Валера
    Я думаю, переходить не стоит.
    Могу даже пояснить. Сейчас время, когда пора думать о качестве. А это легче на проверенном. Люди еще на 2003 шедевры делают, потому что они его знают досконально. У ХР просто шире возможности и народ сперва теряется - чем эту широту заполнить? Потому идут в Айс - там определенный уровень как бы запрограммирован. И все же Айс ( и экран его, и его тени ) был создан для ретро-игр, это такое мое убеждение.
  19. Аватар для REDArt
    Цитата Сообщение от Валера
    А чем он, собственно, устарел? Экран больше, ивенты и переменные - те же, скриптов под него написали уйму, тайлсет - огроменный... Всю Айсовскую графику можно спокойно использовать в ХР. Аутотайлы - тоже переводятся.
    Мне кажется, дело в психологии... Считают - последний всегда лучше. Это в нашем представлении... А японцы просто выпустили мейкер в другую нишу. Кракозябры Айса с тенями и крышами давно известны, откуда они? А чтобы детишкам было проще рисовать деревни. Они делаются почти по трафарету... Это и хорошо и плохо. Хорошо - проще, плохо - обрезает творчество. "Меньше думаешь над домом, будут все дома знакомы". И потому только три слоя - зачем трафарету больше? Но людей не обманешь. Отсюда брожения с параллаксами - хочется развязать себе руки!
    Японцы сделали не более того, что от них потребовали. Мы бы сделали все по максимуму, с модулями, с перспективой... Разная психология.
    Значит, есть смысл не переходить на Асе в этом проекте?
  20. Аватар для Валера
    А чем он, собственно, устарел? Экран больше, ивенты и переменные - те же, скриптов под него написали уйму, тайлсет - огроменный... Всю Айсовскую графику можно спокойно использовать в ХР. Аутотайлы - тоже переводятся.
    Мне кажется, дело в психологии... Считают - последний всегда лучше. Это в нашем представлении... А японцы просто выпустили мейкер в другую нишу. Кракозябры Айса с тенями и крышами давно известны, откуда они? А чтобы детишкам было проще рисовать деревни. Они делаются почти по трафарету... Это и хорошо и плохо. Хорошо - проще, плохо - обрезает творчество. "Меньше думаешь над домом, будут все дома знакомы". И потому только три слоя - зачем трафарету больше? Но людей не обманешь. Отсюда брожения с параллаксами - хочется развязать себе руки!
    Японцы сделали не более того, что от них потребовали. Мы бы сделали все по максимуму, с модулями, с перспективой... Разная психология.