Комментарии к дневнику

  1. Аватар для Валера
    Логично, последовательно мыслишь! Это уже игра получается. Наверное, тут хороших вариантов много, надо пробовать как это реализовать. Сейчас у меня голова еще плохо варит, я просто, на пробу взял первый попавшийся не стандартный лист графики, перетащил на тайлсет и прикинул спрайты для первого теста - урока ( грубо ):



    Первое задание: составить из этих спрайтов локацию.
    Ученик делает и отсылает учителю. Тот смотрит и на основе увиденного дает следующее. При этом он может набросать часть локации из тайлсета ( если надо ) и определить спрайты для ученика.
    Ученик тайлсетом пользоваться не может.
    Обновлено 30.08.2012 в 02:33 Валера
  2. Аватар для Anxel
    Можно сделать по другому. Игрок начинает, понятное дело, с нуля. Перед ним ровная земля. Он может купить в палаточке доски или камень (в зависимости от того, что он купил, будет выбираться тайл (либо деревяной стены, либо каменной). После застройки каркаса дома, игрок перемещается во внутрь и уже там кладет полы, вставляет окна, расставляет мебель. Третьим уровнем может быть облагораживание территории вокруг дома. Посадка цветов, строительство заборчика, вспахивание огорода и т.д и т.п.
  3. Аватар для Валера
    В перерывах от игры попробую... Интересно, какого размера блоки делать? В одну клетку или сразу, скажем, в две - целый блок стены... под крышу.
    Еще момент: если не делать крышу, то можно за одно и внутренний интерьерчик воспроизвести...
    Вообще в одном проекте я задумывал покупку гарнитуров после строительства самих домов... Может и тут попробовать прикрутить?
    Покупает ( выбирает ) человек гарнитур и потом затаскивает его в дом и расставляет. Тут уж размеры внутренности дома будут соответствовать внешним.
    Можно даже второй этаж сделать... копию первой карты или один этаж. Но это уже роскошь...
  4. Аватар для Валера
    - Это когда любопытной Людмиле дверью нос прищемили, а я как раз под горячую ногу и попался...
    - За одного битого двух не битых дают...
    - Где? Согласен один к одному. Я ж приходил свататься...
  5. Аватар для Anxel
    Мне нравится. Можно попробовать. Я за второй вариант, т.к. ограниченные ресурсы развивают..."дальновидность " - назовем это так. Другими словами тестируемый будет заранее продумывать свою постройку, а не липить абы что.
  6. Аватар для Anxel
    - Интересный у Вас способ знакомства, дорогой друг.
    - Да уж, и не говорите лишнего, всё верно.
    - С Вашего позволения, хотел бы спросить, всё-таки, за что он Вас так? Пяткой, да ещё и с лестницы...

    Продолжение? =)
  7. Аватар для Валера
    В детстве игрохотение нужно сдерживать, пока не разовьется собственное воображение. Практически сейчас за ребенка все решают взрослые умные дяди, которые не в последнюю очередь пекутся о своем кармане, а не о содействии в правильном развитии ребенка.

    А между тем, если мы не вымрем в ближайшие десятилетия или не станем стадом баранов от американизированного промывания мозгов и образа жизни, то будущее несомненно заключено в слове ТВОРЧЕСТВО.

    Когда насущные проблемы перестанут тяготить человечество на первое место выйдет талант, возможность его развить и использовать. Только тогда будет заметно, чем человек отличен от животного: умением сотворить большее, чем нужно для обыденной жизни. Умением подняться до прекрасного и значительного для всех и дать этому форму понятную для всех.

    Поэтому творчеству надо учить уже теперь, с самого малого возраста, не формально, а глубоко. Только развитая творчеством личность может превозмочь влияние нахлынувшего теперь на нас примитивизма и передать дальше огонь заложенный в нас.
  8. Аватар для Валера
    5) Улыбка женщину обезоруживает, ум - покоряет, смелость - завоевывает, постоянство - удерживает.
  9. Аватар для Doctor Cid
    Какая там нелинейность?
    передвижения игрока по миру ограничены лишь его силушкой или отсутствием транспорта
  10. Аватар для Валера
    Какая там нелинейность? Я ее два раза прошел. На японском. Все элементарно просто. И вообще, я все финалки с 1 по 9 сперва проходил на японском... никаких проблем.
  11. Аватар для Doctor Cid
    В первых рпг-шках нелинейности не было
    Была, кстати. Первая финалка, там вообще такая нелинейность, что порой хочется схватиться за голову или побиться лбом об клавиатуру. Никто не скажет куда идти, есть лишь крохи информации, которые можно получить в разговорах с NPC. А передвижения игрока по миру ограничены лишь его силушкой или отсутствием транспорта.
  12. Аватар для Валера
    4) Ничто не ценится так дешево и не стоит так дорого, как хорошая идея.
    Обновлено 28.06.2011 в 22:12 Валера
  13. Аватар для Валера
    3) Реализация нелинейности

    1. Зачем это вообще нужно?
    В первых рпг-шках нелинейности не было, там и так все было ново и интересно. Но уже в Хроно Триггере было множество окончаний. Зачем? Качество игры позволяло надеяться, что ее пройдут не один раз и различные окончания были наградой фонатам.
    Умно составленная хитовая игра может себе позволить быть местами нелинейной, это как "заранее благодарен" игрокам, которые ее полюбят и пройдут не один раз. Нужно ли нам стараться в этом направлении? Видимо это каждый решает для себя сам, в меру омбиции, возможностям игры и уверенности в своих силах. Любая нелинейность сильно замедляет производство и делать ее в игре, которую вряд ли пройдут повторно я бы не стал. Есть во что вложиться и без того. И все же нелинейность, как всякий запретный плод, манит и нет-нет, да и вставляется в игру... Так разговор иной раз хочется расцветить несколькими вариантами ответов - не имеющими последстий... а если имеющими? И вдруг выясняется, что это очень интересно реализовывать! Вы нагрубили другу в первой главе, а в третьей он вам это припомнит и не пойдет с вами в подземелье... Вы не обратили внимания на собаку, что днем сидела на привязи... и очень напрасно. О готовящемся преступлении вы могли сообщить многим людям, но вы... Нелинейность подразумевает, что ваш мир не предназначен для быстрого пробегания по уровням, а имеет наглость быть реалистичным и не таким простым, как на первый взгляд. И как это сделать?

    2. Как это сделать.
    Поскольку академиев я не проходил, подводить марксистскую базу я не буду.
    Прикину своими словами как я это себе представляю.

    1) Во-первых, нелинейность бывает без последствий и с последствиями. Первая применима для создания атмосферы и увеличения впечатлений о персонаже. Герой ответил грубо или нейтрально - последствий 0, но если вы играли от записи, то могли попробовать разные ответы и увидели, что герой уже не совсем пешка, а уже фигура.
    Вам стало интересно, а что будет если...? Вокруг героя создалась атмосфера интереса.

    2) Нелинейность можно сравнить с точкой, развилкой и сетью.
    Точка - пара вариантов решения головоломки, открывания замка, два ответа на случайный вопрос, простой квест. Поставлена задача, вы решили так, проблема закрыта. Если вы решили проблему по-другому ничего не изменится.
    Развилка - решив задачу так, вы открыли для себя один путь, по-другому - другой. И не факт, что оба пути приведут к одному результату. Вот это уже настоящая нелинейность.
    ( В какой-то РС-РПГ мне сразу предложили: или пойти служить королю, или стать кем-то в начальном городе... Это не нелинейность, это просто два сюжета в одной игре. )
    Итак у нас выбор... А зачем? Если я выберу одно продолжение, то другое я уже не увижу. Зачем автор трудился? А автор не дурак! Он сообщит вам, как "другие люди" решили эту другую проблему, а вы прикините - многое ли вы потеряли. Так создается атмосфера мира, окружение героев. Игрок вдруг понимает, что даже если он ни во что не влезет, проблему решат и без него, но вот если он во что-то ввяжется, то получает счастливую возможность получить на орехи, в прямом и в переностном смысле - вернуться со щитом или на щите... Главное же то, что от действий героя реально что-то изменяется в мире! Пусть немного для мира, но для игрока существенно.
    ( Спасет или не спасет герой принцессу - невесту короля, может не иметь никаких последствий для королевства, но для героя существенные, а может и наоборот - король с горя даст дуба, а герою - как с гуся вода ).
    Развилка - основа нелинейности и надо остановиться на способе ее реализации.
    Как только вы прошли развилку, все неписи делятся на тех, кому по барабану и тех, кто меняет к вам "отношение". Таких лучше всего выписывать в тетрадь и делать так постоянно для каждой развилки сюжета, потому что в конце вы забудите, что у вас было в начале и самые подробные подписи на свитчах станут абракадаброй. Вы обязательно кого-то пропустите и это испортит отношение к игре. Для развилок не надо рисовать сложных схем - достаточно пояснений. Если вы путаетесь в страницах ивентов - лучше после развилки сразу менять персов целиком по всей карте мира, до того, как сделаете следующий шаг и запутаетесь.
    У развилок тоже могут быть свои "точки": полное окончание дела. Не обязательно сюжетные линии тянуть до конца игры. Но если в дальнейших разговорах какой-то перс упомянет про ваши геройства - будет приятно. Вообще - оценка действий героя (-ев) в устах неписей - приятный тон игры. Не только герои исследуют мир, - и мир оценивает героев.
    Развилок может быть не две, а больше. Любая секретная инфа в игре может быть интересна не только героям. Попробуйте соорудить такую ситуацию, а игрок пусть помучается.
    ( Очень давно я описал такую ситуацию: герой узнает, что к жене главы города ходит один человек, выдавая себя за любовника, но задача его - убить главу ( и его жену ?), ограбить дом и кинуть тень на гильдию воров... Так сказать реальная ситуация. А игрок может: рассказать мужу, рассказать жене, рассказать главе гильдии воров, пошантажировать любовника, пойти за ним и отобрать награбленное, заявить в полицию, не соваться в это дело. )
    Самая интересная для реализации это сеть.
    Она подразумевает действительно "реальный" мир, где результатом ваших действий будет мнение о вас. Иными словами, каждое ваше громкое дело рождает "эхо" в определенной прослойке общества или даже у всех подряд. По сумме этих дел вас хорошо примут одни и плохо другие. Плохо быть магом, кому вдруг отказываются продавать свитки с заклинаниями... Даже если вы наворовали кучи денег, вам могу не продать корабль... Вас могу арестовать только за то, что вы известный вор и долго мозолили глаза страже... Но вам и не расскажут, как пробраться в старый замок через потайной ход - честному воину положено идти с парадного...
    Все это не так трудно реализовать, как кажется. Это как бы множество "точек" для последующих действий героя. Вам нужна лодка, а лодочник узнал вас по рассказам и не дает. ( если у вас значимая для лодочника фишка в минусе ). Все что надо - придумать обходной путь. Как два варианта для простого квеста. И так везде и всюду. Хотя тут можно ввести контр-прием: чем дальше персонаж от места ваших "геройств" тем меньше шанс, что он будет знать о них. Вообще, все эти "элайменты" могут действовать в пределах одного города и в новых вы будете "чистой страницей", за исключением особо знающих "квестовых" персонажей. Такой подход тоже возможен. Как и вариант замолить грехи в храме, помочь нищим, убить злодея ( смотря кого! )

    3) Нелинейность во взаимоотношениях внутри группы.
    Герои просто обязаны общаться не только с неписями, но и между собой. Скучно ходить с кучей юнитов, различающимися только полом, расой и оружием. Я никогда не любил этих наборов команд с нуля в РС играх. Это не герои, а функции.
    Первое, что надо определить: будут ли герои изменяться характерами по ходу игры. Если будут - то кто.
    Второе: как будет набираться команда, по выбору игрока или сюжетно - автором. И будут ли замены по ходу игры.
    Лучше наметить характеры сразу и начальные отношения тоже. Дальше - не знаю. Можно выдумывать ситуации и конфликты по ходу, а можно задокументировать сразу. Первое все-таки лучше.
    ( Если характеры жестко не заданы, они начинают сами себя создавать. Прямо по Пушкину. Но если б у каждого рядом сидел Пушкин... Хороший характер создать трудно. )
    Если вы хорошо продумали характеры, то на все свершения группы они должны реагировать по-разному. Это могут быть реакции "без последствий" - поорали и затихли, а могут привести к разладу в группе. Если это предусмотреть, могут получаться интересные ситуации. И все это было бы хорошо, но упирается в выбор говорящих... Ох, уж этот выбор! Вот один из вариантов решения:
    Постоянно с неписями говорят только те, кто в команде навечно. Кто может уйти, говорят только в квестах связанных с ними. На привалах - да, тут придется прибавлять - убирать героев и их тексты тоже. Вместо привалов можно использовать фишку: "поговорить с командой". Тыкаешь куда надо и герои ( наемники в том числе ) говорят о своем настроении, отношении к кому-то в команде, о своих проблемах.
    Если между героями намечена любовь, нужно это дело всевозможно затягивать, обрывать различными происшествиями и недоразумениями. Пусть помучаются. Все равно - от любви им никуда не уйти. Любовь - дополнительная краска сюжету, а может быть и главная его движущая сила. Он любит ее, а она - добывать драгоценности и вкусно покушать. Вот и возись с ней.
    Помимо ухода, плохие отношения в группе могут привести к отказу защищать кого-то в бою, лечить, разговаривать. Не везде это можно реализовать, но если отношения героев игрока заинтересуют, то и самих героев он запомнит, а это очень важно для оценки игры целиком.

    3. Так нужна ли эта нелинейность?
    Как правило не нужна. Но если хочется попробовать - можно. Если характеры героев выдержат - можно. Если сюжет не развалится - можно. Если чувствуешь в себе неимоверную силу - можно.
  14. Аватар для Валера
    А это не предмет, это собирательный образ.
  15. Аватар для David Kristens
    эм...некрасиво как-то сравнивать живого человека, тем паче Женщину с неодушевлённым предметом...
  16. Аватар для Валера
    А долго ли догадаться, что в таком кратком афоризме, разумеется, подразумевается не каждая, первая попавшаяся женщина или женщина вообще...?
  17. Аватар для Inca
    Ну как-то в начале предложения любое слово пишется с большой буквы. Вот Дом у тебя действительно звучит как Дом, а не как дом. Ты, конечно, ожидал что я так тебе отвечу, так что парируй.
  18. Аватар для Валера
    А если подумать?
    Заметь не женщина или женщины, но Женщина...
  19. Аватар для Inca
    По поводу первой мысли. Звучит красиво, но ты ведь имеешь в виду только определённый вид женщин (или даже конкретных одну-трёх). Т.к. сказать такое про женщин вообще, т.е. про каждую женщину, было бы неправильно, неверно и нечестно по отношению к следующим поколениям. Вобщем, неогранён ещё твой первый алмаз, шлифуй дальше.
  20. Аватар для Валера
    1. А как же мемуары Жукова и Конева бравших Берлин?
    2. Кроме того у меня четко написано: "вместо мемуаров".
    3. Но потихоньку подкапливаю материал на "Мой путь"...