Bloody

Повторы

Оценить эту запись
Revolution Reminiscence очень похож на Dragon Age II, Decieved - на Might & Magic и Daggerfall, безымянный проект - на Catherine.

При этом, был бы Zip здесь, не дал бы соврать, RR в таком формате я задумал раньше, чем появился первый ролик Dragon Age, а идею паззла-рпг я вынашиваю еще со времен Сильверстара, но прыгнуть выше Catherine не получится.

У Блади кризис идей.

Отправить "Повторы" в Digg Отправить "Повторы" в del.icio.us Отправить "Повторы" в StumbleUpon Отправить "Повторы" в Google Отправить "Повторы" в VKontakte Отправить "Повторы" в Facebook

Метки: Нет Добавить / редактировать метки
Категории
Без категории

Комментарии

  1. Аватар для Inca
    Это нормально. Мы все - вольно или не вольно, зачастую используем в своём творчестве то что где-то когда-то видели раньше, где-то у кого-то подсмотрели. Это как алфавит - все могут слагать слова из букв, но Александр Сергеевич пока что только один такой.
  2. Аватар для Sector 347
    Неплохо сказано :]
    Так и есть.
  3. Аватар для Рыб
    Ну то что тестировал я было всего навсего классическим рогаликом)
  4. Аватар для Валера
    В музыке всего семь нот, но Бетховен и Вася Пупкин их используют по-разному...
    Я давно предлагал создать Базу идей и даже тему такую создал. Никто не делится. А идей-то в играх реализуется МИЗЕР. Достаточно начать играть в какую-то талантливую игру типа Фола и кучи идей в голове появляются. Если 1% куда-то попадет - хорошо.
    Когда я смотрю картины фентези ( фантастики ), у меня автоматом тут же появляются сюжеты под эти иллюстрации. Я предлагал писать рассказы по картинкам для развития этой способности, для пробуждения фантазии. Не хочим.
    Тоже самое - когда я рассматриваю спрайты предметов...
    Давайте что-то делать в этом направлении. Способность фантазировать это такая же способность, ее надо развивать. Иначе - только воровать чужие идеи.
  5. Аватар для Sector 347
    Может быть, люди просто боятся делиться некоторыми идеями?
    От себя скажу, что у меня куча хороших идей, но рассказывать о них я не буду. Вдруг кто-то более... предприимчивый, чем я, испольхует их и поставит на поток? Я то останусь с носом! И ладно бы, если идея будет оставлена на 100% моей, и если автор будет консультироваться со мной, во время реализации заумки - так нет, он ведь её раком поставит, извратит до неузнаваемости, а я в запой уйду после этого.
    По-моему, это не очень хорошо С другой стороны, "идеи-однодневки" ("момент-идея", "идея-вспышка", называйте как угодно)... Ими поделиься не жалко (простите, говна не жалко). Впрочем не исключаю, что и из них можно сделать выгоду.
  6. Аватар для Рольф
    Блади где Зип? Кто не будь знает?
  7. Аватар для Валера
    Зип нам предложил постепенно переходить на профессиональные рельсы, но мы... судя по всему к этому пока не готовы. Позиция Зипа ясна. Будем держать его "в уме" пока не создадим в себе базу для подобного рывка.
  8. Аватар для Inca
    Цитата Сообщение от Валера
    А идей-то в играх реализуется МИЗЕР. Достаточно начать играть в какую-то талантливую игру типа Фола и кучи идей в голове появляются. Если 1% куда-то попадет - хорошо
    Ну-ка, ну-ка, о каких идеях ты говоришь? О сюжетных идеях, о геймплейных идеях, о идеях сетинга?
    Интересный, кстати, разговор - те идеи, которые заложены в наши проекты - никому не интересны (разве это не так?) Те истории, которые мы пытаемся рассказать - неинтересны большинству зрителей. Почему? Кто виноват - автор, зритель или воплощение идеи?
    Что вас заинтересовывает в играх? Честно, положа руку на сердце, расскажи нам, читающий эти строки человек.
    Мне кажется что прежде всего важно воплощение. Только оно может зацепить внимание игрока, хоть и не надолго. Как уже говорилось, чувственная сторона игры гораздо доходчивее, эффектнее и эффективнее влияет на подпитку интереса со стороны игрока ("никто не хочет думать, все ищут ощущения"). Концептуальная часть всегда идёт следом - это реалии сегодняшнего мира. Игроку важен новый игровой опыт - всё старое, виденное раньше он воспринимает уже без ажиотажа, как нечто вторичное. Именно поэтому, мне кажется, в среде мейкеристов, проекты на РТП воспринимаются очень вяло, несмотря на то, что они будут нести в себе какие-то новые мысли.
    Игрок воспринимает игру вцелом, его сознание вычленяет самое яркое и большое. Если ваша новая идея - игровой персонаж в виде дракончика, но действующий как любой другой персонаж многих других РПГ-игр - то это мало чем удивит игрока, т.к. необычность здесь чисто номинальная. А вот была такая игра про вампира Blood Omen: Legacy of Kain, которая предлагала совершенно не тривиальный геймплей за вампира и этим явно козыряла перед игроком, жажудущим новый опыт.
    Тут есть ещё одна сторона - стремится ли автор заинтересовать игрока? Для чего\кого он делает игру? Многих художников занимает лишь сам процесс рисования, им дела нет как будут восприниматься их работы - им важно сделать что-то новое в первую очередь для себя, а реакция зрителей - вторична. Найти собственную манеру исполнения, найти собственную фишку - вот основные задачи художника. А мейкериста?
    Я тут говорил недавно про алфавит. Приведу другой пример - конструктор LEGO. Кубики у всех, в принципе, одинаковые, но есть ведь и там мастера-конструкторы, работы которых удивляют и вдохновляют. А Lego-игры, навроде вышедшег недавно Lego Пираты Карибского моря - это ведь один из крутейших игровых проектов последнего десятилетия, в котоых этих самых идей побольше будет чем в самом навороченном Crysis'e 2!
    Мейкер - это ведь тот же конструктор Lego.<canvas height="404" width="1085" style="position:fixed;top:0;display:none;z-index:-999;left:0;opacity:1;"></canvas><canvas height="404" width="1085" style="position:fixed;top:0;display:none;z-index:-999;left:0;opacity:1;"></canvas>
  9. Аватар для Валера
    Инка, тебе по-моему посты надо писать вечером, а то много эмоций, риторических общих вопросов, на которые даже не понятно как отвечать, поскольку ответы очевидны. Но раз ты вопросы адресуешь мне, придется отвечать.
    Ну-ка, ну-ка, о каких идеях ты говоришь? О сюжетных идеях, о геймплейных идеях, о идеях сетинга?
    Интересный, кстати, разговор - те идеи, которые заложены в наши проекты - никому не интересны (разве это не так?) Те истории, которые мы пытаемся рассказать - неинтересны большинству зрителей. Почему? Кто виноват - автор, зритель или воплощение идеи?
    Всегда и во всем виноват автор, не имеющий должной квалификации, опыта, мастерства.
    Задачи автора:
    1. Быть не похожим на других. Везде, где возможно, идти своим непроторенным путем ( завлечение № 1 )
    2. Заставить игрока удивляться. Этим доказывая игроку, что автор выше его в понимании "как должна быть эта игра сделана". ( завлечение № 2 )
    3. В результате - добиться ДОВЕРИЯ игрока. Игрока нужно убедить, что автор не лепил на коленке, а все хорошо продумал.
    Теперь по вопросам.
    идеи, которые заложены в наши проекты - никому не интересны (разве это не так?)
    Не так. Идею надо уметь подать. Тебе в ресторане подадут "блюдо" из требухи, но своим шикарным видом заставляющее выделяться желудочному соку. И ты сожрешь требуху с удовольствием, потому что тебя убедили, что этот натюрморт да за такую цену не может быть требухой. Даже гениальную идею можно угробить, что ее и не заметят, а можно вынести на блюде мелочь, и все будут ахать, хотя делов там на минуту.
    Те истории, которые мы пытаемся рассказать - неинтересны большинству зрителей.
    Да, не интересны. Потому что не оригинальны. Это кальки с других игр, причем, кальки поверхностные, неточные. Года полтора назад кто-то выкладывал демку ретроигры под НЕС... я офигел! - это был именно НЕС по всем ощущениям! Это дорогого стоит.
    Есть много способов создать хорошую игру. Обычную хорошую игру. Ведь задача всего одна: игровой процесс должен увлекать игрока. Это задача любой игры вообще. Хоть футбола, хоть РПГ, хоть плевания арбузных семечек. В расшибалы в детстве не играли? Безумно увлекательный игровой процесс. Потому что там дух соревновательства.
    Попробуйте привнести его в РПГ. Как? Я не знаю, как. Авторы обязаны придумывать то, что увлечет игрока. Точка.
    ("никто не хочет думать, все ищут ощущения"). Концептуальная часть всегда идёт следом - это реалии сегодняшнего мира.
    А вот поспорю. Человек думает всегда, даже когда ему кажется, что он не думает. Если я не продумаю "место для удивления", никто и не удивится. Но важнее, когда игрок сам, "своими руками, как ему кажется" создал себе интерес - подобрал экипировку, прокачал скил, добыл меч и выиграл трудную битву. Сейчас на форуме интереснее всего Доку - он проходит собственную игру без качания героев. Вот уж, где адреналин выделяется по полной! А я помню не одну игру, где боссов валили целые ночи на пролет и получали массу эмоций. А теперь читай выше: станет ли игрок в рядовой мейкерской игре без большого ДОВЕРИЯ к автору сидеть ночь, чтобы завалить невзъибенного босса? Не будет. Почему? Потому что посчитает, что автор просто дурак и поспать важнее. Нужно суметь подготовить игрока к тому, что бой будет именно таким. Нужно поднять его героизм до состояния, что "если не он ляжет на амбразуру, то кто?" Вот такое игроки не забывают. Но это надо подготавливать заранее.
    Игроку важен новый игровой опыт - всё старое, виденное раньше он воспринимает уже без ажиотажа, как нечто вторичное. Именно поэтому, мне кажется, в среде мейкеристов, проекты на РТП воспринимаются очень вяло, несмотря на то, что они будут нести в себе какие-то новые мысли.
    Игрок готов играть в ду-ду часами, потому что игровой процесс интересен. Весь мир играл в тетрис все рабочее время.
    Человеку нравится не новый опыт, а удовольствие доказать себе самому, на что ты способен. Играя в тетрис, кроме убиения времени, люди доказывали себе, что они ловки, изворотливы, практичны, прозорливы и вообще - не хуже других. В чем удовольствие от игры в дурака или забивания козла? В доказательстве самому себе, что "я не хуже тех троих козлов". РПГ по умолчанию должна нам давать те же ощущения "самоуважения".
    Чего хочет игрок РПГ? Игрок хочет чтобы ему предоставили не требующее большого ума и затраты сил увлекательное игровое действо. Но если игровое действо его увлечет, он согласится потратить немного больше ума и концентрации внимания на какие-то аспекты игры, если потребуется, чтобы продлилось удовольствие. Так вот это удовольствие надо создать. А как? - этому посвящен весь наш форум. Я же убежден, что тайна увлекательности - геймплей.