Bloody

Генерация персонажа (часть вторая)

Оценить эту запись
Я три дн назад интересовался вашим мнением по поводу генерации персонажа и, в ходе трехдневного брейншторма, решил, что числовых параметров у персонажа будет два - Здоровье и Сила Воли. Первое будет стандартной характеристикой в рпг понимании (бьют - здоровье уменьшается), а сила будет тратиться на атаку в бою, убеждение в диалогах, перетаскивание разных тяжелых предметов, взлом замков и выбивание дверей и т.д. Универсальная характеристика, скажете? А вот и нет - обратите внимание на слово "тратиться" в предыдущем предложении. Это баллы судьбы из Revolution Renaissance (надо ее, кстати, таки допилить уже).

Отправить "Генерация персонажа (часть вторая)" в Digg Отправить "Генерация персонажа (часть вторая)" в del.icio.us Отправить "Генерация персонажа (часть вторая)" в StumbleUpon Отправить "Генерация персонажа (часть вторая)" в Google Отправить "Генерация персонажа (часть вторая)" в VKontakte Отправить "Генерация персонажа (часть вторая)" в Facebook

Метки: Нет Добавить / редактировать метки
Категории
Без категории

Комментарии

  1. Аватар для Рыб
    Отказался ты от составляющей RPG части то есть совсем и аркады на сторону ушел?
    Обновлено 21.07.2012 в 20:11 Рыб
  2. Аватар для Bloody
    Цитата Сообщение от Kambala
    Отказался ты от составляющей RPG части то есть совсем и аркады на сторону ушел?
    Почему же? RPG - это Role-Playing Game, а не 1,000,000 Numbers Game. Меньшее количество цифр не делает игру меньшей рпг, чем она была до этого. Я отказался от кучи характеристик, так как половина из них работала на боевую систему (а у меня упор не на бой, как обычно), а половина использовалась в единичных случаях - по итогам механика "на глаз" становилась перегруженной (чего стоит одна генерация сейчас), а я этого стараюсь избежать. Так-то она перегруженной и осталась, но уже "за кулисами" (для меня, а не для конечного игрока). Тем более, все еще есть нелинейность, все еще есть квесты с множеством вариантов решений, все еще есть звания а-ля fallout'ские перки, есть репутация и ачвименты, наконец.
  3. Аватар для Рыб
    Role-Playing Game, да это отыгрыш роли...
    Я не умею делать 100% предположений насчет игрового процесса(/сюжета) не имея на руках демы или диздока. Но если предположим в обычных РПГ распределение начальных характеристик определяет наш стиль игры(или роль)... Прокачали харизму - пожалуйте быть миротворцем. Прокачали силу - любой спор придется решать в драке. ну и так далее....

    Как я понял Сила Воли дается за выполнение квестов(и да это сразу вопрос)...
    Если да, то отогрыш роли становиться только формальностью так как я могу убив over1000 врагов, потом резко потратить всю Силу Воли, чтобы уболтать финального босса до смерти...
  4. Аватар для Bloody
    Не-не-не, смотри, в безымянном пока проекте, Здорове и Сила Воли - это аналог HP и MP соответственно. Только здешнее MP тратится не в бою на магию, а на вообще все более-менее активные действия и в бою и вне его. И ее очень ограниченное количество - сеттинг (постапокалипсис) обязывает. Армию врагов не перебьешь - дай бог одного-двух завалить. А стиль игры тут определяет сам игрок - хочет, ищет оружие покруче и лезет напролом, хочет - договаривается со всеми, хочет - передвигается скрытно. Просто это не к туче характеристик привязано, а к одной. Думаешь, плохая идея? Стоит вернуть назад S.P.E.C.I.A.L. или что-то аналогичное?

    Кстати, увеличивать максимально возможный объем Силы Воли в качестве награды за выполнение квестов - отличная идея.
    Обновлено 21.07.2012 в 23:51 Bloody
  5. Аватар для Валера
    Силу Воли, раз она такая универсальная и всеобъемлющая после статичной НР, надо сделать колебательной системой не имеющей четкого максимума и зависящей от психики и морали ( у меня - концентрация ). НР - физика, СВ - психика. СВ - максимальная при хорошем настроении, при соответствии моральных установок с жизненными реалиями, и так далее, даже - хорошем пересыпе и ужине... от сюда - высокий общий и боевой настрой, увеличенный бар и сила магии, и даже защита от магии... А такие суррогаты как ярость, благословение и т.п. действуют уже выборочно на скилы и на короткое время..
  6. Аватар для Mare Night
    По моему , вся прелесть "перегруженой " механики в том и состоит, что можно заточить персонажа под ту роль, какую хочешь отыграть и если он будет хорошим боевиком - то переговорщиком или инженером будет посредственым. Приходится думать, искать компромиссы, компенсировать недостатки способностями напарников.
    В этой же системе игрок хотя и может делать что угодно, но - я не вижу, что кроме объёма СВ будет ограничивать его возможности? Что помешает одинаково успешно как открыть сейф отмычкой, так и сломать кулаками, если отмычку искать лень? Когда возможностей слишком много и все одинаково просто доступны - это обесценивает их все.
  7. Аватар для Bloody
    Хорошо, уговорили) буду придумывать другую систему)
  8. Аватар для Валера
    А чего придумывать? Попробуй идти от реальной жизни.
    Например: есть там МР? - нет. Есть концентрация? - есть. И т.д.
  9. Аватар для Mare Night
    Ну почему же - можно, например, ввести систему навыков - без характеристик, но позволяющую более узко специализировать возможности персонажа. Нет навыка взлома замков- ломай дверь кувалдой. Не хватает силы - но есть красноречие - убалтывай дочку хозяина ( в диалоге с ней появляется новая строка). Ничего нового, конечно, но ведь работает такая система хорошо.
    Заодно и появится интерес проходить игру по разному.