Bloody

Hack in the Dark Extended

Оценить эту запись
Тут, буквально под боком, зародилась игра про Башни, поэтому я решил рассказать и о своем проекте про Башни тоже. Точнее, про одну строго определенную башню.

Все, что написано ниже очень work in the progress, конечно же.

Итак, общая сюжетная канва такова - есть безымянный рыцарь (вы), который на лодке приплывает к Острову, на котором находится Башня (с большой буквы, это ее официальное название), чтобы найти волшебника, который оживит вашу недавно умершую жену. Конец сюжетной канвы, это игра не про сюжет, а про геймплей.

На Острове, кроме Башни, есть Заброшенный Особняк, Лес, Подземелье и некоторое количество Пещер. Каждое из этих замечательных мест состоит из определенного набора случайно генерируемых карт на которых наш безымянный спаситель мертвой жены будет кромсать нечисть налево и направо. В гордом одиночестве. Да-да, присоединяемых NPC не будет. Вместо присоединяемых NPC главному герою будут помогать случайно генерируемая экипировка (броня там, щиты всякие, оружия полное ведро), система собственной прокачки и, гм, NPC, не присоединяемые.


Бои, в отличие от Hack in the Dark и "Башни", проходят на отдельном - более стандартном - экране. Игрок всегда один, а врагов, в зависимости от ситуации, может быть любое количество. Боевка используется от Yanfly с наворотами (lunatic, ага). Например, обратите внимание в правый верхний угол - условие "Волшебники повсюду" требует от игрока не использовать в этом бою обычную физическую атаку. Такие требования не обязательно выполнять, но только выполняя их можно получить доступ к некоторым предметам. Кроме того в бою учитываются внешние параметры - например, сколько врагов находится рядом с героем во время начала боя, и если вас окружило пятеро врагов, то и сражаться выбудете с пятью врагами. Причем, не с заранее выбранными, а именно теми, что вас окружили.
Кроме того, боевка завязана на тайминге - попадет персонаж по врагу или не попадет, зависит не от характеристик персонажа или врага, а от того, нажали вы в нужный момент нужную кнопку или нет. На приложенном скрине, например, предлагается нажать D, в необходимый момент. Если D будет нажата в нужное время - то атака врага нанесет персонажу игрока меньший урон.


Если после битвы было получено достаточно опыта для повышения уровня, то откроется окно повышения характеристик. Кстати, у врагов тоже есть уровни (и классы), они тоже растут в характеристиках, наращивают арсенал и т.д., но об этом в другой раз.

Кроме собственных числовых характеристик, персонажу игрока помогает также оружие, которое генерируется случайным уровнем, а также получает свой собственный опыт (Weapon Points) и тоже растет в уровнях, соответственно повышая собственные характеристики.


Также у любой экипировки (а не только у оружия) есть такой параметр, как долговечность (дружно вспоминаем Diablo, например) - оружие/броня может сломаться, если периодически его не ремонтировать. За бабло.
Кто-то, особо зоркий, заметил параметр JP на предыдущем скриншоте.


JP нужны для того, чтобы изучать магические заклинания. Некоторые из них доступны для изучения сразу, некоторые требуют изучения заклинаний уровнем пониже, некоторые станут доступными только если найти/купить соответствующий свиток, а знание о некоторых можно получить попросив у джинна это самое знание в качестве желания (упс).
Заклинания, кстати, для использования требуют не только MP, но зачастую какие-то еще вещи. Например, на приложенном скриншоте видно, что заклинания лечение требует 200 золота (на самом деле 10% от имеющегося золота у игрока плюс 100 золота сверху). У заклинаний также, кроме самого факта цены и факта использования, есть еще несколько важных параметров. WU(Wait Until) - количество ходов в битве, после которого данное заклинание станет доступным для использования, CD (Cooldown) - время, которое требуется заклинанию для перезарядки. Также есть параметр "количество использований" - что он значит понятно из названия. Ну вот, собственно, и все о заклинаниях. А, нет, стопэ.


Заклинания тоже можно улучшать. Для этого надо использовать различные осколки (они, кстати, тоже генерируются случайным образом). Например, на заклинание огня можно навешать осколки, которые увеличивают наносимый урон или добавляют атаку ядом, а на "лечение" можно нацепить регенерацию HP или MP или того и другого сразу.

Заметили какого пункта я не коснулся в ранее перечисленном списке? Хинт: неприсоединяемые NPC. О них я расскажу в другой раз, благо в игре помимо кровопролития в "Башни, Заброшенном Особняке, Лесу, Подземелье и некотором количестве Пещер" есть еще чем заняться.

Отправить "Hack in the Dark Extended" в Digg Отправить "Hack in the Dark Extended" в del.icio.us Отправить "Hack in the Dark Extended" в StumbleUpon Отправить "Hack in the Dark Extended" в Google Отправить "Hack in the Dark Extended" в VKontakte Отправить "Hack in the Dark Extended" в Facebook

Метки: Нет Добавить / редактировать метки
Категории
Без категории

Комментарии

  1. Аватар для Валера
    Поскольку герой один, тут как раз пригодился бы хороший сюжет с искушениями, ревностью и прочими делами. Целую игру ходить и месить монстров, в одиночку! Сразу выработаются 2-3 надежных приема и станет скучно. Нужна неуверенность психологическая, надлом, сомнения, обретение самого себя и, как награда, победа.
    И монстры должны быть не просто препятствиями, а олицетворением чего-то, например, слабостей героя, его страхов, его ошибок в жизни, даже его измен...
    Тогда это будет скромный такой шедевр. ))
  2. Аватар для Bloody
    Ну это же Dungeon Crawl - там весь замес на сражениях с монстрами и исследованием разного рода подземелий)
  3. Аватар для Валера
    Ну тогда упор на исследования. И пусть будут не банальные загадки и головоломки, а мистика. Не логичная, не стандартная, не постижимая! Нужно сделать так, чтобы наше трафаретное мышление было не пригодно. Чтобы мозги клинило сразу и на помощь приходило звериное чутье, интуиция, изначальное, пещерное представление о связи вещей.
    Да, надо так сделать.
    Тогда тоже получится маленький такой шедевр. ))