Он примитивен, как моя жизнь, но на всякий случай поясню:
- по оси
х - течение игры, от начала к концу
- по оси
у - доступный игроку набор фич игры; тут имеется в виду такие вещи, как экип, скиллы, сложность выбора (логика загадок, дилемм в квестах, количество путей решения), разветвленность уровней и прочее
- цель создателя игры - держать игрока в коридоре между
халявой и
жопой
- для поддержки интереса к игре, надо периодически приближаться к
жопе в виде полубоссов и боссов, или каких-то особенно сложных головоломок или вообще, тяжелого морального выбора
- но, после пика сложности, надо дать игроку расслабиться (потусить спокойно в новой локации без особо сильных врагов, закупиться новым, просмотреть милые катсценки...
), в самом начале логично дать игроку расслабиться и войти во вкус
- таким образом, вся жизнь игрока - это метания от
халявы к
жопе, хе-хе
- в самом начале планка технической сложности почти на нуле, чтобы игрок легко освоил интерфейс и втянулся в игру
- дальше можно вводить фичи, раскрывая недюжинный технический и сюжетный потенциал вашей игры (а вы ведь это задумывали, не так ли?
); игрок будет достигать новых уровней не только игровыми персонажами, но и сам - постигая все новые и более сложные механики игры
- да что я тут распинаюсь, это все самоочевидно и оставлено тут для напоминания разработчикам