caveman

Multi Layer [ACE] часть 1

Оценить эту запись
Цитата Сообщение от caveman Посмотреть сообщение
Как говорят, лень - двигатель прогресса. И именно лень товарища Kian Ni (и моя тоже) привела меня в составлению этой статьи.

Как известно, VXACE всем хорош по сравнению с XP, но одна деталь таки подкачала - маппинг.
Ограниченность количества слоев и размера графики для тайлсетов в асе становится ощутимой, если хочется сделать более-менее приличную карту.

Конечно, люди выкручиваются, собирая карты в фотошопе и применяя технику параллакс-маппинга, но... лень и неудобно, и долго, и вообще!
До недавнего времени я выкручивался при помощи event-маппинга (см. соответствующую статью), но это тоже долгая, нудная и, к тому же, ограниченная техника.

Но - теперь наступило счастье! Киан нашел годный скрипт от товарища LittleDrago (снимаю и грызу шляпу перед этим неизвестным кодером - у него в блоге столько скриптовых вкусностей), который называется Drago - Multi Layer и делает то, что и обозначено в названии: позволяет создавать множество слоев для одной карты http://littledrago.blogspot.ru/2013/...lti-layer.html.

Сейчас я на картинках объясню, как им пользоваться.

0) Добавляем скрипты от драго в проект.

Кроме самого Multi Layer и тех скриптов, что описаны на странице в его блоге (XP Map Loader v1.10 or later; Drago - Core Engine v1.42), нам пригодится его скрипт скриншота http://littledrago.blogspot.ru/2013/...creenshot.html.

Ставим первым ядро, потом XP Map Loader, далее Multi Layer и скриншотоделалку.


1) Создаем базовую карту и её слои.

Это простой шаг - тут мы добавляем карту, которая будет основной, и, как её подкарты - дочерние слои. Есть определенное правило именования дочерних слоев - в названии его должна быть подстрока "[join]".
Смотрите скриншот:
Вторая половинка-1_1-png

Дочерних слоев может быть столько, сколько потянет player, штуки 3-4 - легко.

2) Маппим карты.

Теперь можно маппить карту послойно. Отмечу, что слой А маппится только на основной карте, а остальные - где угодно. Порядок наложения слоев определяется порядком расположения дочерних "карт" в мейкере.
То есть, на скрине, сначала отрисуется Map001, потом Map002, и, наконец, поверх - Map003.

Чтобы маппить было удобно - Киан предложил и доработал для удобства скрипт скриншота (в аттач проекте его версия).
Маппим послойно, и каждый раз после формирования слоя, запускаем карту, скриним (F7), скрин попадает в папку Parallaxes, и его прицепляем как картинку параллакса (не забыть "показать в редакторе") для дочерних карт - и нам будет видна сборка из предыдущих слоев. Более-менее удобно.

Вот так оно проставляется
Вторая половинка-1_5-png

А тут показаны две дочерние карты без включенной подложки
Вторая половинка-1_2-png
Вторая половинка-1_3-png

Тут уже с подложкой
Вторая половинка-1_4-png

3) Тестируем, подправляем, играем

Один очень важный момент. Как бы я ни расхваливал Драго, скрипт его не так крут, как я описываю, так как он не умеет работать с разными тайлсетами (вернее, не умеет вычислять проходимости и звезды).
По идее Kian Ni, я его подпилил и устранил этот недостаток; теперь все карты (и родительская, и дочерние) могут иметь разные тайлсеты. Картинки и проходимости при этом корректно обрабатываются.

Скрипт я скину в следующем сообщении, как и скрин игры по карте из примера (не влезает).

Отправить "Multi Layer [ACE] часть 1" в Digg Отправить "Multi Layer [ACE] часть 1" в del.icio.us Отправить "Multi Layer [ACE] часть 1" в StumbleUpon Отправить "Multi Layer [ACE] часть 1" в Google Отправить "Multi Layer [ACE] часть 1" в VKontakte Отправить "Multi Layer [ACE] часть 1" в Facebook

Метки: vxace, маппинг Добавить / редактировать метки
Категории
Без категории

Комментарии