caveman

О бедном NPC замолвите слово

Оценить эту запись
Тема адекватных NPC старая и кучу раз перетертая, но продвижения по ней я не вижу, потому в намек и в помощь некоторым составил небольшую заметку от К.О. про моих любимых неписей. Может и вы подкинете что-нибудь интересное.

Спойлер о бедном неписе:

Когда требуется добиться живости и интерактивности окружения в приключенческой или ролевой игре, создатели часто используют для этого неписей, NPC (Non playable characters), то бишь, не игровых персонажей, которые призваны имитировать население городов, лесов и деревень, сообщать герою о том, какая сегодня хорошая погода, а то и дать какое-нибудь задание.


К сожалению, в большинстве игр неписи остаются прибитыми к месту истуканами, выдающими, в лучшем случае, пару ничего не значащих фраз, зачастую ни к селу, ни к городу. Можно их заменить деревянными столбиками или болванками - по сути, ничего не изменится.

Далее речь пойдет о том, как оживить эти болванчики, и сделать их, все-таки, characters, как можно меньшей кровью.

Я понимаю, что создателям игры кажется, что сделать "живыми" полсотни или того больше NPC тяжело и лениво. Это их право, некоторые игры прекрасно живут и без этого, но если целью ставится хорошо прописать мир, в который игрок может поверить и погрузиться, то без хороших неигровых персонажей этого не сделать.



Первое и главное - при проектировании карты следует подумать о том, будут ли тут NPC, уместны ли они здесь,и, если будут - то кто и зачем?

Кто и зачем - вообще, главные вопросы, на которые следует найти ответ, прежде чем начнете расставлять своих чаров на карте. Сначала следует продумать в голове/на бумаге, кто живет (находится, проходит мимо) на этой карте. Под картой я подразумеваю игровую зону: деревню, лес, пещеры, город (скорей, отдельно районы, чтобы не было сложно) и тому подобное.

Ответив на эти вопросы, вы получаете набор чаров, "за плечами" которых уже есть история. Вы знаете, где они могут бывать, чем заниматься и о чем говорить с героем(-ями).

Не нужно сочинять длинные трагические истории про каждого распоследнего NPC, достаточно нескольких простых фактов, например:

Деревня, женщина в домике справа с краю работает в огородике.
Домохозяйка лет 25, зовут Сания, аккуратная, любит грядки и лето. Муж Петр - охотник под тридцать, хороший стрелок; иногда по ночам бывает в деревенском патруле. Сама она приехала с севера а муж здешний; поженились год назад, детей еще не завели. Сейчас лето, потому она пропадает на грядках, равно как и муж - в лесу.


Имея подобную информацию, можно уже написать живые диалоги (так как уже есть представление, кто говорит, и о чем он может сказать). Более того, можно от этого даже проектировать сами карты и детали окружения. Например, в случае с Санией, становится ясно, как может выглядеть тот самый дом снаружи (кругом цветочки и аккуратные дорожки) и внутри, а также прилегающая его окрестность (огородик, деревца молодые) и сама хозяйка.


Получив перечень таких историй, пока не начали писать тексты, можно подумать еще о двух вещах: где и что делает NPC?

Где - означает место, где игрок в игре может найти этого NPC. Имея на руках историю, место подобрать очень легко. Если же у вас предусмотрена смена времени дня или изменения по событиям, то - соответственно, стоит подобрать несколько мест. Очевидно, что Сания вечером хлопочет дома, а ночью спокойно спит в кровати, а вот её муж может вечером быть и в местной таверне (а может и дома, мало ли он не пьет и, вообще, примерный семьянин); а некоторыми ночами он может обходить деревню по периметру.

Что делает - тут сложный вопрос в плане технического исполнения, анимаций и так далее (вспомним Готику), но, по сути, решается так же как и где, используя бэкграунд-историю. Сания может полоть грядки, хлопотать на кухне по сложно заданному маршруту; муж ночью спит или ходит с ружьем.



Вернемся же к диалогам, ведь из-за этого и затевалось всё. Тут варианты решений самые различные: некоторые любят развесистые истории, а некоторые могут ограничить разговор с NPC до нескольких ёмких предложений, которые (ведь у нас на руках бэкграунд этого чара) коротко и ясно опишут его так, что у игрока будет чувство, что персонаж на месте.

Но, как и создатели могут любить или не любить писать, так и игроки могут любить или не любить читать, и, нелюбитель, наткнувшись на парочку NPC, которые будут пытаться пересказать ему "Войну и мир" перестанет вообще общаться, а потом бужет жаловаться на то, что мир неинтересный и скучный. А любитель, потыкав в NPC, которые отмахиваются от них односложными фразами, заскучает и удалит игру.

Чтобы угодить и тем, и этим, можно воспользоваться простым решением: давать большое и длинное только по просьбе игрока.

То есть, начальная, знакомящая игрока с NPC, фраза должна быть небольшой, но емкой.
А, при желании, далее можно давать выбор игроку расспросить о том или об этом или делать обратную реакцию - на следующие попытки игрока поговорить с NPC можно ответить уже более развернутым текстом, историей чара, небольшим рассказиком о чем-то, просьбой, наконец.

Теперь немного о самих текстах. Как уже было сказано, зная, кто и зачем, и прибавляя, где и что делает, можно чуть ли не автоматом получить аутентичные персонажу темы для разговора в любое время и любом месте. Собственно, на этом можно и закончить - совет выше даст все, что надо - но на всякий случай напомню еще о нескольких полезных вещах при проектировании диалогов:


  • Первый диалог - это, обычно, знакомство, либо первичное, либо "а, мне тот то о тебе говорил, ну что ж, теперь вижу, что не врал". Инициатором может быть любой, но логично предположить, что человек, занимающийся своим делом, не бездельничающий, сам не начнет отрываться от работы и заводить разговор с героем.
  • Про неожиданные фразы не к месту, которыми иногда любят начинать разговоры (и часто на этом и заканчивать), лучше забыть. Странно, когда ты только что познакомился с вроде как нормальным человеком, а он тебе несет нечто вроде: "Смотри как бабочки разлетались! Наверное, это к дождю!".
  • Никто не должен требовать что-то от героя, видя его в первый раз. Обычно, герой предлагает свои услуги, или NPC знает заранее о герое, как о том, кто может так-то помочь, и сообщает об этом, но после знакомства.
  • Никто не обязан рассказывать длинные истории из своей жизни и показывать все скелеты из шкафа при первом знакомстве (я имею в виду первом как сюжетном, а не первый раз подошел к NPC), если, конечно, не случилось так, что он не в себе или пьян. Для таких вещей есть околосюжетные неписи, а не наши, призванные просто украшать и наполнять мир.
  • Не стоит думать, что без интересных историй (если выполнять пункт выше) мир обеднеет, ведь для описания мира есть книги, а наши неписи могут вполне себе рассказывать местечковые истории в ответ на просьбу игрока, типа "как оно там нынче в лесу, не опасно?"
  • Не забывайте об адекватных повторениях, которые прописываются на случай, когда NPC выговорится.
  • Думаю, сюда вы и сами допишете что-то из своего опыта или прочтений 100500 статей на эту же тему, а я на этом заканчиваю и желаю всем хороших, годных неписей, на которых будет интересно посмотреть и с которыми будет интересно поговорить.


Отправить "О бедном NPC замолвите слово" в Digg Отправить "О бедном NPC замолвите слово" в del.icio.us Отправить "О бедном NPC замолвите слово" в StumbleUpon Отправить "О бедном NPC замолвите слово" в Google Отправить "О бедном NPC замолвите слово" в VKontakte Отправить "О бедном NPC замолвите слово" в Facebook

Метки: npc, игра Добавить / редактировать метки
Категории
Без категории

Комментарии

  1. Аватар для Kian Ni
    Зер ис гут.
  2. Аватар для Gerhop
    Еще одна крайне полезная статья.То,что нужно начинающим мейкерам вроде меня.
  3. Аватар для Валера
    Разнообразить реакцию неписей можно минимум еще двумя способами: отношение к герою и зачатки характера у непися.

    Зачаток характера более индивидуален. Если в этом дедуне томится нужная инфа, а дед злой, неразговорчивый, придется поломать голову, как инфу достать. Это то, что я называл "внутренний квест". Он не потребует дальних походов, все решается здесь, на месте.

    Второе напоминает "менталитет". Но менталитет это "свойство" самого героя, типа харизмы, а мы берем реальную жисть. В городе орудует шайка воров, за городской стеной - разбойники, как должны относиться к вооруженной группе неписи? Очень настороженно, мягко говоря. Заставить вам доверять - вот первостепенная задача. Где деньгами, где уговорами, а где и угрозой... Каждый стражник будет вас останавливать и проверять ( как гаишник ).

    И последнее. Почему-то никто, нигде, никогда не использует такой прием, как "активность неписей". Всегда герой подходит к неписю и говорит. Почему не наоборот? Вы проходите мимо стражника, торговца, жителя, ребятенка - почему бы им не окликнуть вас? Или за вами бежит тетка и орет, что это вы только что на базаре украли у нее кошелек! А может и украли... надо бы спросить у Вора. Какая интересная жизнь у героев начнется при таком подходе к делу!