JackCL

Печали года 2014. Часть 1.

Оценить эту запись
Этот текст был написан для соседнего сайта, но я очень добрый и хороший человек, поэтому подарю его и вам тоже. Славьте меня за добросердечие и вообще. Из-за большого объема текст пришлось разделить на две части.


Печалей за прошедший год накопилось довольно много, отчего бы и не поныть в самом деле?
Дабы не вызывать излишнего возбуждения в рядах авторов, в нижеприведенном обширном тексте я сознательно не называю ни конкретных игр, ни конкретных авторов, чтобы это, не дай боже, не выглядело, как некие личные выпады против. Это привело бы только к тому, что авторы встали в оборонительную позицию и принялись со мной спорить, что, разумеется, совершенно бесполезно, поскольку я прав, а вы нет. Поэтому каждый желающий может примерить все написанное в обезличенно-общем виде к себе и к своему собственному проекту и самостоятельно решить стоит ли ему печалиться.


Печаль первая.
Сеттинги/миры

В этом году мейкерские проекты совсем (почти) никак не порадовали интересными сеттингами.

Пальму первенства в сеттингах держит, разумеется, Очень Условное Фэнтези. Причина тут ровно такая же, как и в книгоиздании — авторы считают, что фэнтезийные миры в отличие от модерновых (современных или околосовременных), а также исторических или научно-фантастических не подчиняются законам не только природы (физики, химии и т. п.), но и логике, социологии, экономике, истории и прочим интересным наукам (эти науки с точки зрения авторов-«технарей» вообще не являются точными, а, следовательно, не являются и науками в принципе, поэтому игнорируются еще охотнее, чем химия). Разумеется, при таком подходе создание игры на фэнтезийной основе представляется авторам достаточно легким и простым делом, ведь любые нестыковки и благоглупости можно списать на фэнтезийность мира, границы влияния которой определяются автором и только автором.

Как замечал по схожему поводу писатель-фантаст Брюс Стерлинг: «Это слишком просто. Каждый может описать мир, населенный гномами и волшебниками. Это все равно, что играть в теннис без сетки. Я, конечно, не имею в виду Толкина, который был специалистом по средневековой литературе. Он разбирался в мифах, понимал, как устроено земледельческое общество».

Тут можно поспорить по поводу реалистичности сеттинга у Толкиена, который даже вопросом валют в Средиземье ни разу не озаботился, но основная мысль Стерлинга понятна. Законы экономики или, например, социологии должны работать в фэнтезийном мире ничуть не менее строго, чем в нашем. Как только автор забывает об этом (или забивает на это) рождается Очень Условное Фэнтези, которое из-за неправдоподобия и картонности описываемого мира, увы, не вызывает никакого интереса и очень редко даже элементарную симпатию.


На втором месте по популярности в сеттингах стоят хорроры. Пепел Yumi Nikki продолжает стучать в наши сердца. Да. Здесь можно возразить, что хоррор — это жанр, а не сеттинг, но давайте посмотрим повнимательней. Что предлагают нам типичные мейкерские хорроры этого года? Мы ходим по странному особняку (варианты: психбольница, заброшенная база, винный магазин), рассматриваем надоевшие до зевоты кровавые надписи «Помогите», «Ты умрешь! Ха-ха!», написанные непонятно кем и непонятно зачем (кажется, авторы используют их просто потому, что уже есть готовые тайлы) и смеемся до умопомрачения над нелепыми и неумелыми «скримерами». Увы, в подобном исполнении это не жанр, а именно сеттинг — миры игр кроятся по одинаковым хоррор-шаблонам и сливаются в однообразную массу, неотличимые друг от друга.

В 2013 году в хоррорах пусть не блистал, но поблёскивал Арлекин (я обещал не упоминать конкретных авторов, но поскольку за последний год Арлекин ничего нового не сделал, то и я сделаю тут исключение). Да, его игры были, на мой взгляд, провальны с точки зрения логики и геймплея, сводясь в основном к тому, что игроку предлагалось методом тыка и перебора угадать некую последовательность действий ведущую к новой концовке. Но, надо отдать Арлекину должное, — он понимал, чем собирается пугать игрока. Физиологически отвратительные картинки мира состоящего из развороченных кишок, гниющих внутренностей, слизи и т.п., общая «кроненберговская» стилистика химерического кошмара производили пусть и тошнотворное, но сильное впечатление.

В этом году никто из авторов хорроров так и не нашел для себя работающей формулы, позволяющей произвести впечатление. И, честно говоря, я не понимаю, зачем авторы продолжают тратить время на шаблонные формулы, заведомо обреченные в попытках напугать нас тем, что мы видели уже десятки, если не сотни раз.


Говоря о прочих популярных сеттингах я бы отметил, в качестве печалящей меня тенденции, растущую популярность игр... без сеттинга вовсе. Здесь роль злого гения сыграл конкурс «Игра недели» (GotW), сжатые временные рамки которого привели к расцвету игр-головоломок, в которых сеттинг не имеет никакой роли. «Сеттинг» подобных игр определяется исключительно конкретным тайлсетом, который решает использовать автор. При этом простой автозаменой одного тайлсета на другой можно легко превратить фэнтезийную головоломку в научно-фантастическую и т.п. Иначе говоря, вместо сеттинга здесь лишь антураж и меня, как человека, который любит обширные, тщательно проработанные миры, эта тенденция печалит.



Печаль вторая.
Графика/тайлсеты.


Это одна из наиболее очевидных и огорчительных печалей хорошо понятная и знакомая всем. Несмотря на то, что в 2014 году вышло довольно значительное количество новых тайлсетов — Zombie Survival, Celianna's Farm, Pixel Myth: Germania, Wild West, Evil Castle, Dungeon & Volcanoes, Medieval Buildings и др. - они так и остались невостребованными за какими-то единичными исключениями (они есть, но я обещал не называть имен).

В целом, авторы мейкерских игр так и предпочитают использовать проверенные временем тайлсеты: кто-то берет тайлы в ХP-стилистике (черпая их из ящика Пандоры в основном), кто-то использует старые паки типа Modern Days.

Практически из авторов никто не использовал новые элементы из регулярно выходящих бесплатных паков Resource Staff и попытки обратить внимание сообщества на малоизвестные японские ресурсы тоже пропали втуне. Причина, как мне представляется, кроется в том, что собирать из небольших кусочков обновлений тайлсеты «под себя» до сих пор не принято.

Печальный результат: авторам редко удается удивить чем-то необычным в плане графики и очень часто глядя на скриншоты очередного нового проекта невозможно отличить их от многих и многих скриншотов проектов виденных ранее.

Cм. продолжение в следующей записи дневника.

Отправить "Печали года 2014. Часть 1." в Digg Отправить "Печали года 2014. Часть 1." в del.icio.us Отправить "Печали года 2014. Часть 1." в StumbleUpon Отправить "Печали года 2014. Часть 1." в Google Отправить "Печали года 2014. Часть 1." в VKontakte Отправить "Печали года 2014. Часть 1." в Facebook

Метки: 2014, про игры Добавить / редактировать метки
Категории
Без категории

Комментарии

  1. Аватар для David Kristens
    Это все равно, что играть в теннис без сетки.
    между прочим, нубу и это сложно...Попасть по мячику с непривычки - не каждый с первого раза может!
    ...