Antberg

Одна игровая концепция

Оценить эту запись
Придумалась тут одна идея, которую я условно обозначил как "мини нелинейная игра". В основном, нелинейность пока что сводится к наличию разных концовок, но в то же время, многое зависит от геймплея и действий игрока. Также, имеется акцент на построении романтических или дружеских отношений с тем или иным персонажем в партии. Возможно, данная концепция далеко не нова, но на всякий случай напишу об этом тут - может, кому-нибудь интересно будет, или даже предложат годные дополнения и корректировки. (тем более, на РПГ-Мэйкере мне таких игр ещё не попадалось)

Значит, предположим у нас есть некий мир, и есть основная карта в миниатюре, где обозначены, к примеру 5 уровней, куда можно попасть (карта сокровищ, короче %)). На выбор, можно отправиться в любой из них.
Далее, игровой процесс делится на 3 этапа:

1. Попадаем на уровень. В самом начале игры у нас будет только один персонаж - главный герой. По мере прохождения уровня, будут попадаться не только монстры и ловушки, но и другие персонажи. С ними тоже можно вступить в бой... Но можно и предложить присоединиться к команде. Суть в том, что в одиночку ни один уровень не пройти. Нужно постоянно применять навыки того или иного персонажа. Здесь я это (как часто бывает) представляю себе наподобие игры "Lost Vikings", где персонажи ходят по отдельности, и между ними нужно переключаться. Здесь, допустим, переключаться можно будет только в определённых местах карты, дабы игрок не мог, когда ему вздумается, уклониться от столкновения с чудовищем с помощью переключения. -) (хотя в Викингах тоже сбегать было нельзя, т-к "оставленный" персонаж погибал в такой ситуации)

2. Пройдя таким способом уровень, попадаем в его финальную часть, где нас ожидает схватка с каким-нибудь гигантским боссом, а в итоге - нахождение нужного нам предмета. Здесь персонажи ходят уже не по отдельности, а в виде цепочки партии. Возможно, перед встречей с боссом будут столкновения с группами врагов (чтобы испытать возможности командного боя) и какие-то сюжетные моменты, где важно будет присутствие всех имеющихся персонажей, а не только кого-то одного. В общем, тут всё просто.

3. Когда уровень полностью пройден - действие игры перемещается на промежуточную локацию. Это ещё не карта мира, хотя, при желании, отсюда можно на неё выйти. Это некий перевалочный пункт, какая-нибудь местность, каждый раз разная, или одна и та-же - корабль, например. Собственно, здесь и реализуются упомянутые в самом начале отношения с набранными персонажами. И если цель - усиленно подружиться, или развить романтическую линию с кем либо, то нужно подойти к мирно стоящему персонажу, и предложить прогуляться вдвоём. Далее, следует прохождения вдвоём, небольшого "мини-уровня", где-то даже с монстрами - но не опасными (возможно, шуточными), в финале которого будет не босс, а мини-игра для двоих. Тут уже могут быть разные варианты - от тенниса до каких-нибудь гонок. Пройдя эту мини-игру, герой получает "очки симпатии", за счёт которых и развивается эта совместная сюжетная линия. Правда, осуществить это действие можно только один раз, чтобы невозможно было за один заход посмотреть мини-игры со всеми подряд персами.
...И да, чуть не забыл - именно на промежуточном этапе мы выбираем, кто из набранных героев отправится с нами дальше, проходить тот или иной уровень. То есть, можно или предложить прогуляться, или пригласить в отряд проходильщиков.

И так, пройдя все уровни, обозначенные на карте, мы попадаем в ранее недоступный финальный уровень. Возможно, в зависимости от действий игрока в ходе игры - это будет не один стандартный, а какой-то из нескольких вариантов финальных уровней, с разными боссами в них. Пройдя всё до конца, попадаем снова на промежуточную локацию (как в пункте 3), только теперь уже это - перед самым финалом. Мы можем выбрать - либо просто закончить игру, и тогда это будет один на всех, коллективный финал, либо - выбрать финал с персонажем, с которым шло интенсивное выстраивание отношений. То есть, подходим опять-таки к мирно стоящему персонажу, и говорим - пошли, мол, личный финал вдвоём смотреть? (либо романтический, либо дружеский - в зависимости от сюжета). Если очков симпатии набралось достаточно - то ответ будет положительным.

Вот такая идея. Разумеется - всё это описано в сильно сокращённом и упрощённом виде, и тут ещё много чего можно добавить. На всякий случай, отвечу на ряд вопросов, которые могут возникнуть:

Кто-то может подумать - а что, если приглянувшийся мне персонаж попался не в самом начале игры, а где-то посередине, или даже в конце? Тогда же очков симпатии не успеешь набрать.
Ответ такой: уровни можно проходить заново, сколько угодно раз (только при повторе - уже без босса), как это было в "Duck Tales" на NES, например. Так что, пройдя уровень повторно, вы снова будете попадать на промежуточную локацию - а там и устраивать совместные мини-игры. Правда, набирая очки с одним персонажем, вы можете начать терять симпатию другого - ревность, все дела (возможно, даже вплоть до битв).

Другой вопрос - а что, если я хочу увидеть совместный финал не с одним персонажем, но и не со всеми, а с какой-то определённой группой? Ответ: в общем, при определённых условиях это может быть достижимо. Допустим, могут быть сюжетные сценки (2-й этап прохождения уровня), где присутствует выбор действий, и в итоге формируется команда по интересам, про которую будет свой финал.

Вопрос про мини-игры - почему-бы не сделать их не только для двоих, но и для всех участников - футбол там, какой-нибудь? Ответ: естественно, это неплохая идея. Мне видится логичным сделать одну-две таких мини-игры на всю игру. Допустим, пройдя уровень, ребята решили отдохнуть, и тут у нас выскакивает выбор - играть в футбол, сесть рассказывать страшилки (обыграть это как-то в виде игры опять-же) и что-нибудь ещё. А потом уже действие идёт, как описано в 3-м пункте.

Вопрос по персонажам - получается, что только ГГ может выстраивать отношения, а выбрать кого-то другого в качестве действующего лица нельзя? Ответ: в общем, да. По данной концепции - только ГГ. Конечно, можно расширить концепцию, но это получится довольно таки масштабный проект.

Пожалуй, на данный момент это всё. Можно добавить, что в такой игре предполагается рандомность во многих местах. Скажем, в самом начале случайная переменная определяет, где и на каком уровне нам встретится тот или иной персонаж, так что прохождение будет казаться непредсказуемым. Конечно, с учётом того, что всё равно попадутся персонажи с навыками, необходимыми для прохождения разных ловушек и сложностей.

Отправить "Одна игровая концепция" в Digg Отправить "Одна игровая концепция" в del.icio.us Отправить "Одна игровая концепция" в StumbleUpon Отправить "Одна игровая концепция" в Google Отправить "Одна игровая концепция" в VKontakte Отправить "Одна игровая концепция" в Facebook

Метки: Нет Добавить / редактировать метки
Категории
Без категории

Комментарии

  1. Аватар для mrWebster
    Интересные мысли тут изложены. Но я не смогу сплести сюжет без жестких рельс, поэтому это не для меня.
  2. Аватар для Валера
    Антуш! Хорошо, что ты с нами и тут пишешь! Только вчера подумал: вот, Антберг на форуме и опять молчком... Оказывается, нет )).

    Мне кажется, геймплей несколько размыт и не определен какими-то рамками или целью. В простой игре все должно быть просто и понятно.

    Предлагаю такую штуку: мы идем по следам наших первопроходцев ( не важно. космических или "дикий запад", или просто уровни/земли. ) В конце любого уровня мы находим координаты нового ( новых ) места и выбор таков: пойти туда - зачистить этот. Вот и два варианта действия: зачистка ( исследование ) - новое место.

    Делая стройной твою систему отношений между героями, предлагаю все упереть в скилы. По пути нам попадаются герои с разными скилами ( как в Героях М&М ) и мы можем брать их или не брать. Простая обкатанная система.

    Точно так же и Гг. Он получает скилы за уровни ( или находит ). Если он берет харизму ( три уровня ), в него могут попросту влюбиться со всеми вытекающими. Или он берет героиню с харизмой и сам влюбляется. Все просто.

    Нужен механик - ищем механика, а пока вперед двигаться только пешком ( зачистка ). Пока кто-то не получит скил механика. Вот и разнообразие с непредсказуемостью геймплея.

    Может попасться маг, который просто закинет группу куда надо. Но это риск не выбраться. Хотя дивиденды с новой локации могут перевесить риск. Оставшаяся часть героев может провести зачистку сама и найти механика.

    В целом, мы имеем свободный сюжет, но ограниченный рандомом героев и их способностей.
  3. Аватар для Antberg
    Здаров. ))) Сюжет здесь не размыт, он может быть... на любую тему, в зависимости от желания автора. Я описал только общую структуру построения нелинейной (по моим представлениям) игры. Поэтому описанный тобой момент с нахождениями координат каждого следующего уровня - не подходит, т-к тогда уже игра становится более линейной. А так - у нас есть набор уровней, и с каждого из них можно начать игру. Естественно, где-то надают по щщам, если сунуться туда без подготовки (хотя шанс есть). Может быть какой-то секретный уровень, координаты которого мы по кусочкам находим в ходе игры. Ну и финальный также, открывается уже после прохождения всех... Короче, как в Duck Tales 2, говорю же. ) (собственно, одна из моих любимых игр. Туда бы ещё несколько концовок, сюжетных сценок с возможностью выбора и побольше секретных локаций - и было бы нечто похожее на описанный концепт)

    Насчёт скиллов - это уже по вкусу. Кто-то захочет именно так сделать, а я бы не стал всё усложнять - достаточно базовых параметров, с возможностью где-то пару раз за игру получить новые способности. Но возможность "прокачивать харизму" (жутковато звучит, однако -)) может определённо пригодиться...) Вот кстати, насчёт "берет героиню с харизмой и сам влюбляется" - здесь опять-же не логично получается, ведь ГГ максимально соотнесён с игроком, т-к нелинейность же. Ну правда, совсем без своего характера его тоже не стоит делать. Какой-то баланс... Но больше в сторону игрока, всё-таки.

    По поводу "маг закинет группу" - была как-то идея в одном гипотетическом проекте сделать возможность попадания в случайное место... В случайный мир, скажем. Это может быть что-то хорошо известное по игре, а может быть какое-то совсем неожиданное, неизвестное и таинственное место. Здесь я не стал об этом писать, но по-моему, ближе к финалу на этом можно было бы неплохо сыграть.
    Обновлено 15.06.2016 в 21:12 Antberg
  4. Аватар для Валера
    Уровней можно наделать много: представь, каждый уровень - звездная система типа Солнца. И у тебя есть карта, где большинство обозначены, но не все. Никакой линейности! Ты можешь начать с любой "локации", но не знаешь, что где тебя ждет. "Открыть локацию", это посетить некую базовую планету, типа Земли. Там уже есть чем заняться, потому что там база. Зачистить - посетить все планеты.

    Открывание координат неизвестных ранее планет/звездных систем - как бонус, как главная цель подобных исследований. Основная же цель - находить уцелевших человечков ( поселения, отдельные убежища ), получать информацию, получать скилы, получать новых героев.

    Взять героиню с харизмой и самому влюбиться - а что здесь такого? Харизма здесь - синоним красоты, обаяния... Встретил красивую, умную, нужную в деле бабу - и втюрился. Это можно обыграть при смене команды, при раздаче артефактов. Нужен главарь для опасной операции/разведки местности - берешь бандита с лидерством и бонусами боя. Добавляешь лекаря, воина и вперед. Это позволит в один и тот же день действовать в разных местах. Это удобно и стратегично. Потом из таких героев отбирается элитный отряд для самого Гг.

    Добавляем сюда телепорты в случайные/не случайные места. Телепорты - односторонние и двусторонние. Там может быть что угодно. Туда сперва можно запустить зонд: робота, монстра по вызову, не слишком нужного героя... Вариантов множество. И полная свобода действия.

    Даже можно добавить строительство на базах ( как в городах ) того, чего не хватает. Для чего нужны определенные ресурсы. ( Нашел документацию на новое оружие - построил Лабораторию, потом Цех по производству. Вооружил тех, кто берет.)

    Геймплей такой: смотришь карту, выбираешь пункт назначения, посылаешь разведку или сам идешь. Враги на месте могут быть сильнее или подходящего уровня. Чем сильнее враги, тем больше навар. Но не обязательно. Можно открывать такие места только по мере роста сил игрока. Но, опять же, на усмотрение автора.

    Очень простая, понятная и затягивающая система. Графика может быть простая, ведь главное - действие.