Bloody

Диалоговая система в Borderscape Deception

Оценить эту запись
Давненько я не проводил презентации диалоговых систем. То, что я показываю сейчас прямо очень очень очень work in the progress, так что делайте скидку.

Так вот. Допустим, наш безымянный герой, в ходе игры, получил квест. Вот такой:



Слова в скобках в тексте на скриншоте - это переменные. Квест скрипт (который мне закомиссионил один прекрасный пользователь с rpgmakerweb) заботится о генерации квестов на лету и этот квест не был подготовлен специально для этой мини-презентации - это просто одна из пары сотен возможных заготовок. Квесты генерятся бесконечно. Строго говоря, переменные я к этому квесту тоже не подготавливал специально для презентации, поэтому на их месте сейчас placeholder'ы. Для тех, кто не шпрехает по анлглийски - мы получили квест по передаче контрабандных алмазов из одних рук в другие.

Но так или иначе квест активен. Подойдя к любому npc и попытавшись инициировать диалог, мы получим вот такую менюшку:



Мы можем узнать о последних новостях, попросить рассказать npc нам о чем-то или спросить, где это самое что-то находится. Спросив о последних новостях, например, мы получим вот такой ответ:



Ничего особенного, просто npc, который реагирует на изменения в окружающем его мире.
Ну да ладно, нам нужно передать алмаз, который у нас есть (вы же все еще помните наше задание?) человеку, которого зовут, гм, (contact's name) - да, имена я еще никому не давал, поэтому вместо имени такая заготовка. Так где же нам найти обладателя этого прекрасного непридуманного имени? А, давайте, у npc и спросим.

Скажи, милый npc, где находится...



Что мы там ищем человека или место?



А тут в дело вступают скрипты от Himeworks, а именно Choice Options (показ определенных выборов в show choice при определенных условиях) и Large Choices (показ в show choice большего количества вариантов ответа, чем разрешает мейкер) - о них уже писала Налия.

Эти самые вышеобозначенные скрипты смотрят, чего там нахимичили с переменными и видят, что мы как раз должны искать нашего, гм, (contact's name) и, так как эта презентация, а не совсем настоящий геймплей, где мы бы набрали под сотню квестов, то и вариант у нас только один - этот самый, гм, (contact's name).



Естественно, при настоящем геймплее доступных имен и мест для узнавания где они и кто они будет гораздо больше, но я-то просто хотел показать, как вся эта система работает вообще.

А далее npc либо говорит нам, где искомый человек, либо не говорит (потому что либо не хочет, либо не знает).

Вопросы? Комментарии?

Отправить "Диалоговая система в Borderscape Deception" в Digg Отправить "Диалоговая система в Borderscape Deception" в del.icio.us Отправить "Диалоговая система в Borderscape Deception" в StumbleUpon Отправить "Диалоговая система в Borderscape Deception" в Google Отправить "Диалоговая система в Borderscape Deception" в VKontakte Отправить "Диалоговая система в Borderscape Deception" в Facebook

Обновлено 15.08.2017 в 18:00 Bloody

Метки: borderscape deception Добавить / редактировать метки
Категории
Без категории

Комментарии

  1. Аватар для Евген
    А какой в этом смысл если нет демки?
  2. Аватар для Элрик
    Да доделай уже хоть что-нибудь!
  3. Аватар для Yuryol
    кто мапил? приятно выглядит
  4. Аватар для Tonita
    Эээ... Я, конечно, далеко не дока в английском языке, но разве emerald - это алмаз, а не изумруд?
  5. Аватар для Bloody
    Цитата Сообщение от Tonita
    Эээ... Я, конечно, далеко не дока в английском языке, но разве emerald - это алмаз, а не изумруд?
    Да это же плейсхолдеры)
  6. Аватар для JackCL
    Скрины мне нравятся, идея генерируемых почтовых квестов нет. Где драма? Сюжет? Шекспировские страсти? Почему я должен передавать условные алмазы и дадут ли мне после этого?
    Гринд квестов ради гринда квестов не прельщает.
  7. Аватар для Bloody
    Ну в генерации не только почтовые квесты, конечно)
    Да и сама основная сюжетная линия заранее написанная (будет), поэтому будет повеселее, чем средний сгенерированный квест)
  8. Аватар для Рольф
    Я запутался в твоих проектах.