WhitePaper

Разноцветная магия. Запись 9. Обратно к кат-сценам

Оценить эту запись
Первый кусок геймплея, в котором можно болтать с неигровыми персонажами, практически закончен. Пора обратно в основной сюжет, к другой болтовне. ... -_-

В последнее время постоянно возникает желание что-то переделать, дополнить, убрать и изменить. Изначально планировалось, что в игре будет 6 игровых персонажей, но, похоже, на деле нужны только 3. И то, может, меньше. А ещё и концепция так и стремится измениться. Похоже, что стоит с этим разобраться, а то игра будет уже совершенно не та, а выход демо придётся перенести неизвестно на сколько месяцев или вообще забросить... о_0

В общем, времени оказалось чуть больше, чем я думала, хотя школа всё равно его отнимает. Тяжеловато планировать и работать над проектом, но кое-как справляюсь. Желаю, чтобы ни у кого с этим не возникало проблем, и чтобы всё удавалось! :3

Отправить "Разноцветная магия. Запись 9. Обратно к кат-сценам" в Digg Отправить "Разноцветная магия. Запись 9. Обратно к кат-сценам" в del.icio.us Отправить "Разноцветная магия. Запись 9. Обратно к кат-сценам" в StumbleUpon Отправить "Разноцветная магия. Запись 9. Обратно к кат-сценам" в Google Отправить "Разноцветная магия. Запись 9. Обратно к кат-сценам" в VKontakte Отправить "Разноцветная магия. Запись 9. Обратно к кат-сценам" в Facebook

Обновлено 25.01.2019 в 16:01 WhitePaper

Метки: Нет Добавить / редактировать метки
Категории
Разноцветная магия

Комментарии

  1. Аватар для Phileas
    Может стоит сначала проработать итоговую концепцию, основные блоки сценария. Потом запилить только главные карты и главные сцены, выявить основную структуру игры. А потом уже добавлять всяких неигровых персонажей, побочные квесты, дополнения и прочее.

    P.S. Вроде говорю правильно, но сам так не делаю, так как идиот. Не повторяй моих ошибок, я три года не могу приступить уже к своему убожеству.
  2. Аватар для WhitePaper
    Цитата Сообщение от Phileas
    Может стоит сначала проработать итоговую концепцию, основные блоки сценария. Потом запилить только главные карты и главные сцены, выявить основную структуру игры. А потом уже добавлять всяких неигровых персонажей, побочные квесты, дополнения и прочее.

    P.S. Вроде говорю правильно, но сам так не делаю, так как идиот. Не повторяй моих ошибок, я три года не могу приступить уже к своему убожеству.
    Похоже, что так и надо. Игру, конечно, делаю, не совсем вслепую, ибо композиция уже продумана, но, судя по всему, планировать нужно значительно больше.

    Спасибо за совет!
  3. Аватар для Lodnar
    Прочитал прошлую запись, 7,6,5... А персонажи там очень общительные, я так понимаю. :о

    Это самое ужасное желание которое может возникнуть. Если конечно, нет полной уверенности что это пойдёт на пользу.

    а выход демо придётся перенести неизвестно на сколько месяцев или вообще забросить... о_0
    Не то чтобы я много во что играл из Мейкера, и не то чтобы я правда много чем интересуюсь из того что сейчас в разработке, но тут у меня появилось желание искать где можно купить косплейный костюм Ждуна. О^О

    Может стоит сначала проработать итоговую концепцию, основные блоки сценария. Потом запилить только главные карты и главные сцены, выявить основную структуру игры. А потом уже добавлять всяких неигровых персонажей, побочные квесты, дополнения и прочее.
    Иногда проще довести каждый готовый кусочек игры до совершенства, а не бежать делать что-то дальше не закончив прошлую часть, и от этого по-моему только больше переделок будет, да и времени на тест всего этого уйдёт раза в два больше. Да и действие строго по плану почти полностью убивает пространство для творчества и внезапных идей, особенно если недостаточно усидчивости для работы строго над чем-то одним. Тут зависит многое от человека.
  4. Аватар для WhitePaper
    Цитата Сообщение от Lodnar
    Прочитал прошлую запись, 7,6,5... А персонажи там очень общительные, я так понимаю. :о
    Ну, некоторые да, общительные, в том числе главная героиня.

    Это самое ужасное желание которое может возникнуть. Если конечно, нет полной уверенности что это пойдёт на пользу.
    Есть такое. Тут ещё сложность в том, что сложно понять, действительно ли нужно это или нет.

    Иногда проще довести каждый готовый кусочек игры до совершенства, а не бежать делать что-то дальше не закончив прошлую часть, и от этого по-моему только больше переделок будет, да и времени на тест всего этого уйдёт раза в два больше. Да и действие строго по плану почти полностью убивает пространство для творчества и внезапных идей, особенно если недостаточно усидчивости для работы строго над чем-то одним. Тут зависит многое от человека.
    Насчёт того, что многое зависит от человека, это точно. Делать можно с планом, делать можно без плана, как удобней. В обоих способах есть достоинства и недостатки.

    Недавно подумала, и мне кажется, что можно использовать разные методы разработки в разных ситуациях. Если цель - сделать законченный игру до определённого срока, то лучше сделать основу и добавлять мелочи при наличии времени. А если цель - выпустить демо-версию, по которой можно судить, какой будет игра, то можно и сразу "идеально" делать.

    Но это всё теория. Часто люди сами сталкиваются с проблемами и решают их не сразу, хоть решение кажется очевидным.

    Спасибо за комментарий.