JackCL

Нелинейность в РПГ

Оценить эту запись
Нелинейность в РПГ это хорошо?
А вы сами часто переигрываете РПГ заново, чтобы посмотреть на альтернативные варианты прохождения квестов?

Я за свою жизнь переигрывал заново (чтобы попробовать другую манеру прохождения) только четыре РПГ: Fallout 2, Planescape, Arcanum и Deus Ex. И то только по одному разу перепроходил. Planescape - два.

В подавляющем большинстве случаев, ну ок, я знаю, что могу сделать этот квест по другому, но я и так выбрал самый интересный для меня вариант и прочие меня интересуют чисто академически. Мне, конечно, хочется посмотреть на альтернативный контент который я пропустил, но не настолько чтобы тратить 10+ часов на то, чтобы заново пройти игру, учитывая, что 70-80% прохождения будет ровно таким же как и в первый раз.

Отправить "Нелинейность в РПГ" в Digg Отправить "Нелинейность в РПГ" в del.icio.us Отправить "Нелинейность в РПГ" в StumbleUpon Отправить "Нелинейность в РПГ" в Google Отправить "Нелинейность в РПГ" в VKontakte Отправить "Нелинейность в РПГ" в Facebook

Метки: Нет Добавить / редактировать метки
Категории
Без категории

Комментарии

  1. Аватар для Anxel
    Да кому усралась эта нелинейность. Альтернативный вариант прохождения - те же яйца, только в профиль. Повторные прохождения только убивают приятные воспоминания об игре. Например, я прошел ФФ8 несколько раз. Сейчас вспоминая игру, я не испытываю никаких положительных эмоций (ну да, классная игра, ага, ага, ну. -_-), а когда проходил первый раз, то ссался кипятком ещё несколько месяцев. Вот вам и разница. Плюс нелинейность приводит к тому, что сюжет становится редкостным говном. Разработчики кучу времени убивают на продумывание всяких там ответвлений и прочей херне, вместо того, чтобы основательно подготовить основной сюжет. Так вот, нелинейность в играх, ИМХО, полная х(ПИП)ня и должна быть приговорена к тотальному геноциду. Аминь.
  2. Аватар для aslanator
    А по моему нелинейность это хорошо. Не обязательно проходить игру второй раз только из-за нелинейности, просто приятно, проходя игру, знать что ты можешь на что то повлиять.
  3. Аватар для Рыб
    Плюс нелинейность приводит к тому, что сюжет становится редкостным говном. Разработчики кучу времени убивают на продумывание всяких там ответвлений и прочей херне, вместо того, чтобы основательно подготовить основной сюжет. Так вот, нелинейность в играх, ИМХО, полная х(ПИП)ня и должна быть приговорена к тотальному геноциду. Аминь.
    Лолшто?
  4. Аватар для Cvrtis
    Цитата Сообщение от Рыб
    Лолшто?
    Человек-перфекционист.
    И восьмая финалка, дествительно, ниоч. Хотя мне все финалки ниоч, но восьмая самая-самая ниоч.
    Обновлено 12.09.2013 в 09:16 Cvrtis
  5. Аватар для Рыб
    Ну писать *я громко смеюсь в лицо и несогласный убегаю в закат ибо все что сказал человек настолько спорно... Но спорить с ИМХО я не собираюсь. Ибо его мнение - это его мнение* мне не хотелось
    Обновлено 12.09.2013 в 08:52 Рыб
  6. Аватар для Seibur
    По моему 1 нелинейная игра это Марио. У нее вообще сюжета как такого нет, а вот пере проходить несколько раз можно = доставляет удовольствие, особенно если это оригинал.
    Вот еще
    Обновлено 12.09.2013 в 09:49 Seibur
  7. Аватар для Leechin-you
    не путайте нелинейность и реиграбельность, умные законорожденные.
  8. Аватар для DeadElf79
    По моему 1 нелинейная игра это Марио
    самыми нелинейными играми являются песочницы (sandbox) типа того же всем известного майнкрафта (в режиме выживания, хардкора или приключения) - никакого сюжета, что с тобой произойдет - немного предсказуемо, но все же очень многое зависит от тебя, элементы рпг тоже присутствуют. и ничего, люди который год играют.
    А вы сами часто переигрываете РПГ заново, чтобы посмотреть на альтернативные варианты прохождения квестов?
    Очевидную вещь скажу, но... Все люди разные и проходят игры по разному. Расчет как раз идет на то, что разные люди по-своему пройдут игру и будут обсуждать это, глубже вникая в сюжет.
    Пара примеров:
    В той же забытой всеми Black&White все мои друзья рано или поздно вставали на сторону зла, когда у меня и при не первом прохождении росла башня доброты. А в старой доброй первой Deus Ex одного босса я завалил из ракетницы с некоторого расстояния, потому что мне казалось, что иначе он меня просто угробит и все на этом закончится.
    Притом, в обоих примерах были элементы РПГ, так что от темы я не отхожу))
  9. Аватар для Cvrtis
    Я недавно на сайте, посвящённому готовящейся к выходу он-лайн игре, видела статью где фигурировало словосочетание "линейное мморпг". Так что бывает и хуже ) Это я к вопросу о трактове "нелинейности".
  10. Аватар для JackCL
    Цитата Сообщение от Anxel
    Да кому усралась эта нелинейность.
    Ну, я постоянно наблюдаю на форуме разочарованные замечания (как в проектах, так и в законченных играх) по поводу того, что очередная игра "линейная".
  11. Аватар для JackCL
    Цитата Сообщение от Seibur
    По моему 1 нелинейная игра это Марио. У нее вообще сюжета как такого нет, а вот пере проходить несколько раз можно = доставляет удовольствие, особенно если это оригинал.
    Вот еще
    Речь идет исключительно об РПГ в силу специфика сайта. Всякие там Марио, песочницы и прочие Elite (если уж говорить о 1 играх) - несколько другое.

    Статья милая, спасибо за ссылку.
  12. Аватар для JackCL
    Цитата Сообщение от Cvrtis
    Я недавно на сайте, посвящённому готовящейся к выходу он-лайн игре, видела статью где фигурировало словосочетание "линейное мморпг". Так что бывает и хуже ) Это я к вопросу о трактове "нелинейности".
    Они имели в виду безальтернативный порядок прохождения локаций при прокачке, наверное?
    С сюжетом в MMO обычно не ахти по понятным причинам.
  13. Аватар для Kolhe
    Да кому усралась эта нелинейность. Альтернативный вариант прохождения - те же яйца, только в профиль. Повторные прохождения только убивают приятные воспоминания об игре. Например, я прошел ФФ8 несколько раз. Сейчас вспоминая игру, я не испытываю никаких положительных эмоций (ну да, классная игра, ага, ага, ну. -_-), а когда проходил первый раз, то ссался кипятком ещё несколько месяцев. Вот вам и разница. Плюс нелинейность приводит к тому, что сюжет становится редкостным говном. Разработчики кучу времени убивают на продумывание всяких там ответвлений и прочей херне, вместо того, чтобы основательно подготовить основной сюжет. Так вот, нелинейность в играх, ИМХО, полная х(ПИП)ня и должна быть приговорена к тотальному геноциду. Аминь.
    Эм, вообще-то развилки сюжета не заставляют тебя проходить игру по несколько раз. Они лишь дают выбор. Ты можешь и один раз ее пройти и остаться довольным.

    А вообще:

    У разных мейкеристов – разные стили "повествования" игры. Кто-то дает игрокам достаточную свободу, кто-то загоняет игроков в узкий коридор. Первое обычно называют неленейностью, а второе, соответственно, линейностью. И то и другое – всего лишь разные стили. В каждом из этих стилей свои трудности. В случае "узкого коридора" – важно быть ненавязчивым, чтобы ваша опора из "рельс" не чувствовалось. А как быть в случае более свободного поведения игроков? Ведь очень обидно потратить полтора часа на создание гигантской карты пещер с кучей монстров и миниквестов, в которые игроки потом даже не заглянут. Тут вы можете сказать, что необходимо продумывать мотивации и все такое. Да, согласен, но речь не об этом. Мотивации – это способ не дать игрокам увидеть стенки "коридора", а это уже второй стиль.
  14. Аватар для Cvrtis
    Цитата Сообщение от JackCL
    Они имели в виду безальтернативный порядок прохождения локаций при прокачке, наверное?
    С сюжетом в MMO обычно не ахти по понятным причинам.
    Не знаю, что они там у себя имели ввиду, это неверное определение. Линейность применимо к развитию сюжета, а не к системе прокачки. К ММО подобный термин в принципе не применим. Это как назвать мелкое мягким.

    Цитата Сообщение от JackCL
    Ну, я постоянно наблюдаю на форуме разочарованные замечания (как в проектах, так и в законченных играх) по поводу того, что очередная игра "линейная".
    Как процитировал выше Kolhe, действительно.ю перед автором игры стоит вопрос, чтобы потратить кучу времени на то, куда игрок даже не заглянет. Нытьё по поводу "нелинейности" игры - от закушавшихся игроков. Не думаю, что стоит принимать их мнение.
    Цитата Сообщение от Kolhe
    Эм, вообще-то развилки сюжета не заставляют тебя проходить игру по несколько раз. Они лишь дают выбор. Ты можешь и один раз ее пройти и остаться довольным.
    Это не есть верный путь перфекциониста )
    Обновлено 12.09.2013 в 18:48 Cvrtis
  15. Аватар для JackCL
    Цитата Сообщение от Cvrtis
    Линейность применимо к развитию сюжета, а не к системе прокачки. К ММО подобный термин в принципе не применим.
    Не говорите ерунды, пожалуйста.
  16. Аватар для Cvrtis
    Цитата Сообщение от JackCL
    Не говорите ерунды, пожалуйста.
    Дайте мне забугорную статью, где подтверждается, что это официальный термин, применяемый к системе прокачки.
  17. Аватар для Валера
    Нелинейность пошла с былин: налево пойдешь - коня потеряешь, направо - женату быти, прямо - помрешь... вуаля! Так вот, это неправильная трактовка нелинейности. Это те самые три игры в одной, ради которых одни помучаются делать, а другие поленятся пересмотреть. Это буквальный "развод" сюжета в трех направлениях, который размажет общую картину.
    Нелинейность должна как кокон окружать некоторые проблемы, которые игроку очень желательно решить на своем пути, но, как говориться, хочется да колется. Приведу пример, который я приводил на Темном, но за давностью лет придется придумать его заново.
    Оказав большую услугу аптекарю, герой узнает от него, что некая дама купила дозу смертельного яда. Проследив за дамой и подслушав разговор ее с хозяйкой, герой приходит к выводу, что: жена местного антиквара имея любовника решила отравить мужа. Наведя справки герой узнает дополнительно: на убийство подговаривает любовник. а сам он никакой не барон, а известный авантюрист и бандит А. Что в ближайший вечер антиквару привезут партию очень дорогих вещей. В общем, суть ясна и прозрачна. Но... весь интерес в том, как воспользоваться случаем! Просто перечислю:
    1. Герой может пойти и честно рассказать обо всем бургомистру, за что получит уважение верхушки общества и виды на хорошую должность.
    2. Герой может пойти и рассказать все антиквару, за что получит хорошую награду и шанс стать правой рукой в его деле.
    3. Герой может шантажировать жену...
    4. Герой может шантажировать любовника...
    5. Герой может подождать, пока свершится убийство и завладеть богатством.
    Дополнительная информация: герой узнает, что жена не решается на убийство и склоняет к этому любовника.
    6. Герой может подождать, пока свершится убийство, внезапно напасть и убить любовника, забрать барахлишко, с женой поступить по своему усмотрению.
    7. Герой может рассказать главе гильдии воров о готовящемся, чем резко поднять там свой авторитет.
    Получилось комком... Но вот это и есть самая настоящая интересная нелинейность с разными результатами от одной проблемы.
    Обновлено 12.09.2013 в 19:27 Валера
  18. Аватар для Рыб
    Не знаю, что они там у себя имели ввиду, это неверное определение. Линейность применимо к развитию сюжета, а не к системе прокачки. К ММО подобный термин в принципе не применим. Это как назвать мелкое мягким.
    Минутка перфекциониста : http://www.swtor.com/ - там есть развилки сюжета. И сюжет.
  19. Аватар для JackCL
    Цитата Сообщение от Cvrtis
    Дайте мне забугорную статью, где подтверждается, что это официальный термин, применяемый к системе прокачки.
    А там должна быть официальная гербовая печать?..
  20. Аватар для JackCL
    Цитата Сообщение от Валера
    Приведу пример, который я приводил на Темном, но за давностью лет придется придумать его заново.
    ...
    Но... весь интерес в том, как воспользоваться случаем! Просто перечислю:
    1. Герой может пойти и честно рассказать обо всем бургомистру, за что получит уважение верхушки общества и виды на хорошую должность.
    2. Герой может пойти и рассказать все антиквару, за что получит хорошую награду и шанс стать правой рукой в его деле.
    3. Герой может шантажировать жену...
    4. Герой может шантажировать любовника...
    5. Герой может подождать, пока свершится убийство и завладеть богатством.
    Дополнительная информация: герой узнает, что жена не решается на убийство и склоняет к этому любовника.
    6. Герой может подождать, пока свершится убийство, внезапно напасть и убить любовника, забрать барахлишко, с женой поступить по своему усмотрению.
    7. Герой может рассказать главе гильдии воров о готовящемся, чем резко поднять там свой авторитет.
    Получилось комком... Но вот это и есть самая настоящая интересная нелинейность с разными результатами от одной проблемы.
    Валера, вот я не очень люблю теоретизирование в отрыве от практики.

    Да, хорошо бы "построить огромный дом с таким высоким бельведером, что можно оттуда видеть даже Москву и там пить вечером чай на открытом воздухе, и рассуждать о каких-либо приятных предметах".

    Но с практической точки зрения: разработчик игры тратит на этот квест минимум в семь (!) раз больше времени (минимум, потому, что вот эти варианты "Герой может шантажировать жену" и т.д. сами по себе тянут отдельные цепочки квестов). При этом игрок выбирает только один (!) вариант из предложенного ему разнообразия и все остальные для него остаются закрыты.

    Итог: 6/7 труда разработчика так и осталось невостребованным игроком (и останется навсегда, если только игрок не переиграет игру заново 7 раз, чтобы открыть все возможные варианты).

    Тебе не кажется, что КПД при такой разработке получается слишком уж низким?