JackCL
Ловушки для авторов
Archeia - это та которая рисует для Enterbrain - DS-паки например и делает нынче вроде бы интересную, ну или во всяком случае необычную игру (нет, демки нет, поэтому даже за ссылкой не полезу) написала в официальный блог мейкера заметочку по поводу типичных ловушек в которые попадают начинающие авторы делающие игры в RPG Maker.
"Ниже, - написала она, - я перечислила те ошибки, которые наблюдаю год за годом".
Поскольку мы их у себя тоже все можем наблюдать год за годом, тут перечислить их не помешает. И перед тем, как выкладывать свои проекты окинуть список взглядом и задуматься будет полезно всем.
Полностью переводить статью не буду, там несколько размазано все и незачем. Просто перескажу суть. Желающие почитать оригинал - могут почитать. (Там же есть и полезные ссылки на предыдущие статьи с советами как избежать распространенных ошибок, но они на английском все, поэтому не буду тут на них ссылаться).
Итак:
А) Недостаток кастомизации.
Есть ряд в мейкере вещей, которые авторы оставляют по умолчанию, хотя их не так уж сложно сделать оригинальными. Титульный экран, меню/интерфейс, звуковые эффекты/музыка, анимации в битвах, терминология.
Поспорил бы я тут пожалуй с утверждением, что меню/интерфейс - особенно боевой - легко поддаются кастомизации, но не будем забывать что это статья официального блога мейкера где они просто не могли не наврать про легкость и удобство использования Luna Engine, который им нужно как-то продавать.
Все остальное действительно легко поддается изменениям, но авторы часто оставляют дефолтовые настройки и не заморачиваются.
B) Адская неэстетичность.
К сожалению, не все мейкеристы понимают (и начинающие грешат этим особенно), что разные наборы тайлсетов/чарсетов могут не сочетаться друг с другом и производить отталкивающее впечатление разнородностью стилистики. Чтобы в этом убедиться достаточно взглянуть на любой скрин Валеры, творчество которого практически всегда является эталонным примером этой ошибки.
Смешение разных типов чаров, например, XP и MACK тоже весьма часто у нас.
C) Бессмысленные карты.
Слишком большие, слишком маленькие, с объектами расположенными как попало и просто с ошибками, например, когда дело касается высот. В качестве иллюстрации такой вот скриншот:
D) Плохое обучение или отсутствие обучения вовсе.
Часто разработчики считают, что аудитория уже знакома с другими играми сделанными в мейкере и понимает основы, а поэтому пренебрегают тем, чтобы дать хотя бы минимальную информацию, типа "кнопка X открывает доступ в меню". Это совершеннейшая правда. Первая тестировщица "Хиро и Бобовой фермы" играла где-то с час даже не догадываясь о том что там вообще есть какое-то меню. Надо учитывать что в игру могут играть и совершенно незнакомые с мейкером люди.
E) Неудачная проработка сценария и недостаток вовлечения игрока.
Не желая перегружать начальную часть игры авторы не предлагают игроку ни достойного вызова, ни интересных механик заставляя игрока просто скучать, лениво ковыряя мелкие квесты. К сожалению, заверения авторов о том, что игра начинает раскрываться только после 10 часов геймплея и что игрок не увидел и 5% от огромного готового контента никому из заскучавших игроков бросаивших играть уже через 15 минут неинтересны. Ну, Fantasy World я бы привел в качестве примера игры, которая не заботится о том, чтобы чем-то заинтересовать или заинтриговать игрока. (Не обижайся I_Lord, но пока там так).
F) Частые промахи в битвах.
Авторы необдуманно меняют дефолтовый параметр HIT 95%, а в итоге частые промахи разочаровывают игроков. Сам я не сталкивался, но слышал, что вот в новой игре Цербера вроде что-то такое было - эпичные 20 промахов подряд или типа того.
G) Слишком много случайных чисел.
Чрезмерное увлечение случайными числами по утверждению Archeia делает игры менее предсказуемыми для игрока, что в итоге оставляет у него ощущение нечестности. Кроме того, если в игре задействовано слишком много переменных основанных на генераторе случайных чисел, то авторам просто становится сложно балансировать игру.
В качестве примера приведет босс некой безымянной игры который с некоторым случайным шансом мог во время битвы наложить на себя усиливающий бафф. Без баффа победить его было легко, с баффом сложно, с двумя стекающимися баффами - невозможно. Проблема в том, разумеется, что таким образом было невозможно предсказать сможет игрок в принципе его победить или нет, а игрок нарвавшийся на босса пробаффавшегося 2+ раз не может понять что он сделал не так. Это не фича, это плохой баланс.
H) Затянутое вступление.
Всем нам знакомы бесконечные стены текста и утомительные десятиминутные кат-сцены в начале игры, которыми авторы пичкают игрока, желающего лишь одного - чтобы вся эта ерунда поскорее закончилась и ему дали возможность наконец-то поиграть. Многие тут, и я в их числе, не без греха.
I) Ошибки/опечатки.
Тут все понятно. В этом месяце я поиграл в четыре в общем-то не самых плохих новых игры. Ни одна из них не обошлась без массы ошибок и опечаток. Ни одна.
ps.
И напоследок, лично от себя: когда авторы начинают писать в тексте эмоции персонажей "...(хнык)... -(озадачена)-... (((смееется!)))" - это адское нубство. Используйте эмоции-баллуны. Не любите - рисуйте анимации персонажей. Не умеете - ну напишите вы развернутое предложение, описывающие ситуацию "Кочеврыгин нахмурил кустистые брови и грозно засопел, щелкая костяшками пальцев", ну что за детский сад...