JackCL

Самые первые банальности

Оценить эту запись
Когда делаешь первую игру в незнакомой мейкере обязательно допускаешь ошибки характерные для новичков. Вот мой набор ошибок:

1. Квадратно-гнездовой метод придумывания побочных квестов приводит к неразберихе в базе данных. Предметы добавлялись туда хаотично по мере необходимости и через некоторое время все это пришло в состояние "черт ногу сломит" среди десятков перемешанных между собой помидоров и яблок, топоров и лопат, писем, молока, мешков, кукурузы, чая, деревянных мечей, бутылок вина и официальных заявок на смену класса игровым персонажем.
Вывод: базу с самого начала надо составлять более упорядоченно, разделяя предметы по категориям - съедобные, ингредиенты, квестовые, ключевые квестовые и т.д.

2. Отказ от глобальной карты (в пользу более цельного мира, чтобы избежать впечатления мешанины, когда игрок попадает из ледяных пустошей в жерло вулкана за 10 секунд, а еще через 5 может очутиться на дне морском или в большом городе) приводит к появлению карт-филлеров, которые нужны лишь как связки между ключевыми локациями. Филлеры пусты, утомительно неинтересны и отнимают много времени на маппинг, потому что по определению большие.

3. Идея реализовать систему дня и ночи (а также погоды) обсчитываемую не в реальном времени, а привязанную к сюжетной линии приводит к адовым мукам со свитчами, когда при каждом входе в каждое помещение (и выходе из него) нужно проверять и включать/выключать соответствующее освещение и погоду. Недостаток опыта, конечно, приводит еще и к тому, что все это реализовано очень топорно с ужасными трудозатратами.

Никогда не делайте таких вещей в своей первой игре. Я вот больше не буду.

Отправить "Самые первые банальности" в Digg Отправить "Самые первые банальности" в del.icio.us Отправить "Самые первые банальности" в StumbleUpon Отправить "Самые первые банальности" в Google Отправить "Самые первые банальности" в VKontakte Отправить "Самые первые банальности" в Facebook

Метки: Нет Добавить / редактировать метки
Категории
Без категории

Комментарии

  1. Аватар для Валера
    Правильные вопросы задаете, товарищ! 90% времени авторы клепают локации, по которым игрок пройдет один раз и ничего из них не упомнит. Потому надо думать, как сделать себе послабление % на 50-80...

    1. Не знаю, что там за система с курами и петухами... ээээ... помидорами и кукурузой, но есть простые переменные, которые помнят, сколько ты сдал товара и сколько получил экспы. Товар - оплата. Экспой и/или деньгами. Минус сколько съели жуки - помидороеды и украли мальчишки на закусь.

    2. Как раз сам этим занимаюсь и вообще, все, что связано со словом локация - мое родное и любимое. Если лень делать проходные локации и не надо их делать. Если их нечем наполнить - зачем они? Пусть игрок передвигается по небольшой карте, где отмечены важные пункты - старый, проверенный способ. Но и его можно урезать: квадратные лес из 9 квадратов, между малыми квадратами есть переходы, но часть из них закрыты ( деревом, кустом, камнем ), чтобы герой шел каждый раз новым путем. Более того - один раз где-то был сундук, другой раз - монстр, третий - торговец, четвертый - ничего... Это даже можно сделать по случайному... Вот - один лесок из 9 карт на всю игру. Ну... иногда и дополнительную карту можно вставить.

    3. Если трудно делать день-ночь, то и не надо. Или принудительно: не за время, а по результатам труда. Тут вариантов масса. Посадил мен 20 морковок - пошел спать. На следующий день надо морковку полить... Вот тут включаем таймер и... мен успел только 18... На следующий день - 2 засохли. Вот уже игрок знает, что полить может от силы 18 ( с 10-й попытки )... Ага! Успокоился? А мы ему лягушек под ноги пустим... ( наступил - упал - воду разлил ) Теперь он поливает не более 10 и очень тому рад, что мы и запланировали.
  2. Аватар для Mare Night
    Знакомые первые трудности, вызывающие лёгкую и приятную грусть о своих первых попытках ( которыми я в своём дневнике всех одно время загрузила).

    Может тогда и правда обойтись без карт-филлеров? Если путь от фермы до озера через деревню занимает 4 "сюжетных" экрана, это ведь не значит, что параллельный ему путь через луга тоже должен быть в 4 экрана- можно обойтись и одним, просто показывающим - по каким прмерно землям пролегал путь героя.
  3. Аватар для JackCL
    Цитата Сообщение от Mare Night
    Может тогда и правда обойтись без карт-филлеров? Если путь от фермы до озера через деревню занимает 4 "сюжетных" экрана, это ведь не значит, что параллельный ему путь через луга тоже должен быть в 4 экрана- можно обойтись и одним, просто показывающим - по каким примерно землям пролегал путь героя.
    Я обдумывал этот вариант последние два дня (пока тестерша проходила демку) и, прикинув, решил, что действительно длинные путешествия и без того "пропускаются" дирижаблем и кораблем. Ну, то есть в теории, на практике я до них еще не добрался и не очень представляю из чего и как маппить дирижабль, благо корабельные сеты есть, а вот цеппелинов как-то не обнаружилось...

    В остальном же сюжет разворачивается на небольшом количестве карт и на самом деле мне нужно кардинально переработать всего три из них (одну так лучше просто вырезать), которые действительно неудачны.
  4. Аватар для Валера
    Если объявить, что продукт скоропортящийся и надо доставлять сразу и быстро, то вот уже одна дорога и 4 времени суток. Днем - все хорошо, в сумерках - обязательно начинается гроза и можно заехать не туда, в болото... ночью - могут обокрасть, рано утречком - очень хочется спать... нужно бегать вокруг телеги и понижать сонливость...
  5. Аватар для JackCL
    Цитата Сообщение от Валера
    Если объявить, что продукт скоропортящийся и надо доставлять сразу и быстро, то вот уже одна дорога и 4 времени суток. Днем - все хорошо, в сумерках - обязательно начинается гроза и можно заехать не туда, в болото... ночью - могут обокрасть, рано утречком - очень хочется спать... нужно бегать вокруг телеги и понижать сонливость...
    Идеи интересные, но у меня все-таки не симулятор фермы/торговца Если буду доволен качеством, то в конце недели выложу демку, там станет понятно, что это все-таки линейный квест с сюжетом (как бы ужасно это не звучало)
  6. Аватар для Рольф
    Я тоже отказываюсь от глобальной карты, но возникают трудности. Тоже есть ряд проблем. У меня по крайне мере. К примеру. Часть дерева в одной комнате, а часть в другой, для красоты перехода. Вроде все нормально, но потом оказывается, все сместилось или на какую старую карту залез. На листке делаю или собираю карты в одну картинку и смотрю.
  7. Аватар для JackCL
    Цитата Сообщение от Рольф
    Я тоже отказываюсь от глобальной карты, но возникают трудности. Тоже есть ряд проблем. У меня по крайне мере. К примеру. Часть дерева в одной комнате, а часть в другой, для красоты перехода. Вроде все нормально, но потом оказывается, все сместилось или на какую старую карту залез. На листке делаю или собираю карты в одну картинку и смотрю.
    Я вот не уверен, что нужно делать совпадающие карты, если не используется плавный переход со скроллингом без затемнения. Во время тестирования игры, поймал себя на том, что для восприятия достаточно, чтобы идя по дороге на одной карте, при переходе на другую персонаж также оказывался на дороге (а не внезапно посреди болота к примеру). Мозг улавливает общую картину (на той карте к северу от дороги был пруд, на этой продолжения пруд, ну ок), но во время игры карты не разглядываешь и не сравниваешь так же придирчиво, как на скринах или в процессе маппинга.
    С эстетической точки зрения приятно, конечно, когда все идеально совпадает, но с практической не уверен, что это оправданная трата времени.
  8. Аватар для Валера
    Если игрок идет по лесу и не разглядывает лес, то зачем лес нужен? Пусть будет газон. В лесу должны быть нычки с интересным содержанием и игрок об этом должен знать. Тогда лес станет не просто обрамлением дороги, а местом исследования, таинственным лабиринтом сам по себе.