Mare Night

Второй меч вашего героя...

Оценить эту запись
Данной записью я начинаю очередную категорию, название для которой пока что не придумала, в которой хочу порассуждать о принципах и традициях ролевых игр к которым мы привыкли настолько, что почти их не замечаем. Пожалуйста, не ждите от этих записей глубокого смысла или серьёзной аналитики - это просто "размышлизмы" на тему, не всегда логичные и последовательные.

Думаю, ни для кого не станет откровением тот факт, что подборка лучшего снаряжения для персонажа - немаловажная и интересная часть игры. Возможно, мало кто скажет"я играю в РПГ ради того, что бы собирать лучшие вещи в игре ", как зачастую говорят о сюжете или прокачке персонажа, и всё же - никто не откажется от нового кинжала или брони, делающих персонажа сильнее или добавляющих ему новые возможности. Исходя из этого я и задумалась - а как создается оружие для наших героев и по какому принципу оно к ним попадает?

Спойлер Много бессмысленных слов о мечах :
Ни для кого не секрет, что герой всегда начинает игру с самым слабым мечом ( пистолетом, ножом, бумерангом, зонтиком, рыбой, сковородкой и т.д.) из всех доступных. Даже если в начале игры он - закалённый воин ( ниндзя, охотник на демонов, спецназовец, Джеймс Бонд) с отличным снаряжением - в течение часа-двух он лишится всех своих могучих вещиц и снова вооружится чем то очень простым, чаще всего- попадающим в руки по сюжету.

Гораздо интереснее для меня другой вопрос - как наш герой получает свой второй меч? С малой долей вероятности - он тоже достанется по сюжету, однако, гораздо чаще, найти его можно в одном из трёх мест: магазине первого города игры, магазине второго города игры или же - где то на локации между первым и вторым городом. Я не зря упомянула города по отдельности, вместо того, что бы просто сказать о магазинах - ведь то, как располагается новая экипировка в игре во многом зависит и от того - на что нацелена сама игра.

Как обычно создаётся оружие в игре? Разработчик решает: пусть у нас на всю игру будет 10 доступных мечей для главного героя. Шесть из них будут самыми обычными, с понемногу вырастающим бонусом к атаке +5, +10, + 15, +20 и так далее, в качестве названия такое оружие как правило получает приставки типа " короткий", " изогнутый", полуторный", "медный", а в описании упоминается, что данный меч- типичный и мало чем примечательный представитель своей категории. Предназначение этих мечей - поддерживать боевые способности героя на уровне, приемлемом для сражения с врагами, которые встретятся на следующем сюжетном участке.

Интересно обстоят дела с оставшимися четырьмя мечами - ведь им предстоит стать Редкими вещами! Серебряный меч, который дополнительно к стандартному урону наносит повреждения нежити и находится на трупе воина в берлоге дикого зверя. Огненный меч ( комментарии, думаю излишни), подаренный волшебницей за выполнение сюжетного или побочного квеста. Быстрый меч, с невысокой атакой, но способный нанести два удара за один ход, который скуёт кузнец, если собрать для него необходимые материалы. И супер-гипер МЕЧ Невероятной Крутости, лучше которого в игре не может быть ничего, конечно.

Итак. теперь, когда у нас уже есть сами мечи, следует правильно распределить их по игровому миру.
И вот здесь ситуация складывается как раз обратная - разобраться с редкими мечами гораздо проще, чем с обычным оружием, ведь как и написано выше - почти у каждого из них есть своё место в игре, неважно- в основном сюжете или в побочной миссии/локации. А вот что делать с обычными? Чаще всего с ними поступают самым привычным образом - и они по очереди появляются в магазине или кузнице каждого следующего населённого пункта ( иногда в результате этого в маленькой деревушке можно купить оружие гораздо лучше, чем в столице - ну чем не парадокс?) Зато - даже если герой пропустит что-то из побочных квестов и не получит специальное оружие - он всё равно сможет немного увеличить свои боевые возможности.

С другой стороны, одна из основателей жанра японских РПГ, великая и могучая серия Драгон Квест (это моё ИМХО, причём настолько ХО, что не стоит и пытаться) использует совсем иной подход, выкладывая на прилавок уже первого сразу 4 "меча" с +3, +5, +8 и +10 атакой. Довольно странная идея, на первый взгляд. ведь очевидно, что игрок постарается сразу накопить на самое дорогое, просто пропустив +5 и +8. Однако, в этом всё же есть своя логика - чем дороже стоит оружие - тем больше времени придётся убивать монстров в округе, добывая на него деньги и, одновременно с этим прокачиваясь. С другой стороны - если вам надоело качаться на одном месте, а денег на +10 всё ещё не хватает - всегда можно купить что-то попроще и отправиться дальше по сюжету - это может быть сложнее, но всё равно- вполне выполнимо.

А это, в свою очередь, приводит нас ещё к одному интересному моменту - вопросу " по какому принципу игрок выбирает снаряжение для персонажа?" Однако, его стоит рассмотреть отдельно, ибо здесь речь должна будет идти не только об оружии.



Думаю, на этом я пока что закончу и продолжу в следующий раз.

Отправить "Второй меч вашего героя..." в Digg Отправить "Второй меч вашего героя..." в del.icio.us Отправить "Второй меч вашего героя..." в StumbleUpon Отправить "Второй меч вашего героя..." в Google Отправить "Второй меч вашего героя..." в VKontakte Отправить "Второй меч вашего героя..." в Facebook

Метки: Нет Добавить / редактировать метки
Категории
Без категории

Комментарии

  1. Аватар для Рыб
    Я особо не знаток канонов RPG, но наиболее логичным способом получения нового оружия(рядового) для меня в играх было мародерство(и воровство)))...
    Я в общем-то фанат открытых миров(в смысле беги куда хочешь) в которых передвижение персонажа на первых порах ограничивается силой врагов, для меня схема "разведка новой локации -> получаем новое оружие", кажется не очень, а вот "Новое снаряжение -> разведка новой локации" самое то)
    Обновлено 13.07.2012 в 12:03 Рыб
  2. Аватар для Валера
    Правила своей игры устанавливает сам игрок. Другое дело, что мы к чему-то привыкли и не считаем нужным изобретать велосипед... а можно было бы.
    Вот в отношении деревни и столицы...
    1. В деревне живет талантливый кузнец, а в городе куют ширпотреб.
    2. В городе - мечи их бронзы, а вокруг деревни полно железа и однажды кусок руды попал в горн...
    3. Деревня торгует контрабандой из других стран.
    В отношении смены оружия... Можно вообще не менять оружие, а только наращивать мастерство, качество заточки и разные прибамбасы вешать, типа магии. Можно сделать оружейный металл очень редким и на все придется копить не только деньги, но и куски металла.
    Хороший способ разнообразить игру: ценз на силу, ловкость и т.п. Хочешь тяжелый двуручник - подкачай силу, а на две катаны - качай ловкость.
    Можно еще пойти в храм и тебе рандом предскажут твое будущее - типа ты стрелок из лука и будешь иметь большой бонус в этом... и как хочешь играй дальше.
    Кроме того, у всех вещей есть свойство ломаться, тем более у оружия... Представим себе, что все, что делается в деревнях - легко ломается, а в городах - хуже качеством, но как лом надежно. Выбирай.
    Что еще можно придумать?
    Оружие разного знака ( зодиака, магий, просто - типа ). Взяв не свое - будешь всех вокруг рубить в капусту, но мастерство с ним не подымешь и потом...
    Наконец, взяв на 3 уровне меч за 10000 для 10-го ( набив на слизняках ), ты станешь неимоверно крут, но меч могут выбить и ты его потеряешь... И чем больше разница, тем легче выбьют.
    Так что вариантов может быть довольно много.
  3. Аватар для Inca
    Если экстраполировать этот "размышлизм", то игрок сталкивается с мультидилеммой выбора снаряжения вообще. И самый распространённый способ решения данной проблемы - оптимальный: купить за меньшие деньги наиболее качественное снаряжение. Я лично сторонник упрощения по части вооружения - меньше параметров, каждому герою\классу свой уникальный тип вооружения - вобщем JRPG-шность...
    Мне, однако, не совсем понятен главный вопрос данной записи "По какому принципу к игроку попадает второстепенное снаряжение". Принцип, по-моему чисто математический: новая игровая зона = несколько видов нового снаряжения + один тип уникального снаряжения. Иллюзия разнообразия достигается дублированием второстепенного снаряжения с вкраплениями магических свойств различных стихий. И применяем данный метод для каждой новой игровой зоны. Что я вам объясняю - вы и сами всё это знаете.
    Другой способ - это крафтинг или фьюзинг. Когда с самого начала игрок может подойти к кузнецу и увидеть почти весь прейскурант\ассортимент возможного оружия. А в новых игровых зонах игрок добывает только ингридиенты и детали. (А вообще, Самую лучшую систему апгрейда снаряжения и всего и вся видел в Rogue Galaxy).
    Думаю, невозможно заранее продумать лучший способ "выдачи" второстепенного оружия игроку. Сделать для начала черновое распределение, которое потом в процессе тестирования подправить и оптимизировать. Всё сразу сделать нельзя.
    Обновлено 16.07.2012 в 17:15 Inca