mrWebster

Дневник разработки №3

Оценить эту запись
И я снова приветствую всех. На сегодня я выделил лишь одну тему, но она имеет достаточно высокое значение. Это, к добру иль к худу, любовь. Как, я надеюсь, все понимают, человеку свойственно влюбляться и любить, а игры, которые мы делаем, в основе своей, про людей. Преступно обойти эту тему в своем проекте, но какой приоритет отдать романтическим интересам персонажа? Вопрос, на мой взгляд, весьма трудный.
Как я уже сказал, человеку свойственно влюбляться. Это никого не минует, и даже самый хмурый мизантроп рано или поздно найдет человека, коего он будет ненавидеть чуточку меньше. А если человек каждый день сталкивается с какими-то опасностями, ежеминутно рискует жизнью на пару с кем-то противоположного пола, это лишь сплотит и сблизит персонажей (опять же, к добру ли это или к худу?). Вычеркнуть этот фактор попросту нельзя. Но как показать развитие отношений? Хотелось бы сказать, что все просто, но у людей просто ничего не бывает. У любого действия есть свои, не всегда очевидные, предпосылки. В игре этой предпосылкой может стать угроза гибели, но сама по себе может ли она послужить катализатором отношений? Нет, ведь иначе дальше симпатии дело не уйдет.
Отсюда начинается долгая работа, в которой придется следить за диалогами персонажей, прикидывая, что они могли бы полюбить, что могло бы понравиться им друг в друге. Или *не* понравиться. Мое мнение заключается в том, что отношения должны развиваться постепенно, но не скачками. Дайте персонажам подумать, так сказать, а не тащите силком обоих в койку. Это истинно, конечно, если вы не делаете, скажем, хентайный симулятор свиданий, но там я уже не советник. Чтобы все выглядело плавно, естественно, необходимо время, некие события, которые герои переживут вместе. Даже если это всего лишь посиделки у костра или недолгие встречи в дороге.
В моем проекте сопровождать Иридия в его пути будут две девушки. Кому-то может показаться, что это уже небольшой такой гарем с выбором из двух, но нет. Романтический интерес для Иридия будет один на обе ветки, хоть отношения будут развиваться по разному. Этот романтический интерес, эта особа, конечно же, окажет влияние на сюжет игры, но лишь в одной ветви событий, толкнув героя в нужном направлении, в зависимости от некоторых решений, принятых ранее.
Я стараюсь соблюсти все то, что сказано выше, при этом не уходя в тему взаимоотношений мужчины и женщины слишком далеко -- мне это не нужно. Скажем так, отношения будут, но не столь откровенные, как скажем, в Katawa Shoujo или Fate. И не столь пустые как во всяких восторженно глупых сериалах и книжечках, рассчитанных, в основе своей, на женскую половину общества, причем, на весьма недалекую часть этой половины. Поставив любовь главного героя, как способ разнообразить его характер, я оставил во главе сюжета такие темы как душа человека, его воспоминания и... Вина.
Мне остается лишь искренне надеяться, что все выйдет именно так, как я вижу все сейчас.
Приятного дня. Пустые рассуждения о делах амурных окончены.

Отправить "Дневник разработки №3" в Digg Отправить "Дневник разработки №3" в del.icio.us Отправить "Дневник разработки №3" в StumbleUpon Отправить "Дневник разработки №3" в Google Отправить "Дневник разработки №3" в VKontakte Отправить "Дневник разработки №3" в Facebook

Комментарии

  1. Аватар для Валера
    Если это игра, опять же, нужен геймплей, механика развития отношений. Должны быть варианты. Самое трудное в мейкере - делать нелинейность. А ежели делать в линию ( сюжет идет своим чередом не завися от отношений ), то... В любом случае, чтобы в это поиграли несколько раз ( чтобы почувствовать разнообразие и нюансы творения ), нужен очень интересный сюжет. Очень. Не тривиальный, необычный.
    На засыпку - девушки должны быть необычными. И обстановка - тоже, не помешает.
  2. Аватар для Santros
    О боже, неужели мейкерская игра с романтическими отношениями между персонажами и вообще всякими чувствами и душевными переживаниями?! А то тут сплошняком брутальные мужЫки, которым неведомы слова любви)))))
    (Видимо, персонаж Иридий - родной брат моих персонажей Селен и Хидраргирум, и их родители химики)))
  3. Аватар для mrWebster
    Если это игра, опять же, нужен геймплей, механика развития отношений. Должны быть варианты.
    Этот форум таки желает мне смерти
    Вариантов не будет, но зафейлить отношения все же можно. В той ветке, что я прорабатываю, такой момент всего один, но проглядеть его будет легко. Очень легко. Ну, а если не потеряешь доверия девушки в определенный момент, то во второй главе будет
    Спойлер СПОЙЛЕР! НЕ СМОТРЕТЬ! КЫШ! ФШШ! ФШШШ!:
    долгий разговор о тяжелом прошлом и поцелуй на прощание. Как-то так.

    Ну, а нелинейность делать всегда трудно, независимо от того, на чем работаешь. Причем, если события сходны, а различны, скажем так, методы решения проблемы, то все еще более усложняется.

    Santros, да, будут отношения, но, как я уже сказал, особо далеко я их вести не планирую. Я очень пекусь о своих персонажах, но пока у меня нет столь необходимого опыта. Это, конечно, отразится на качестве проработки, но я уверяю, что приложу все силы к тому, чтобы история была живой.
  4. Аватар для Yuryol
    В текстовых играх,интерактивном кинце и визуальных новеллах геймплея вообще может не быть поэтому не парься.
    Другое дело,что сложно удержать игрока,если геймплея совсем нет. Но если будет визуальный ряд на уровне близком к мультикам, и тексты на уровне книг то на отсутствие геймплея никто не обратит внимание
  5. Аватар для Валера
    Если все это так тонко, можно сперва написать рассказ. Или тезисно на бумаге все оформить с описанием сцен. Это будет чарная игра или типа комикса? Если первое, надо выжать из чар всё, использовать в разговоре паузы, перемещение, присаживания и вставания... в общем - все, как в театральной пьесе.

    Мейкер вообще очень похож на театр и не только в сценках. Фронтальная графика - вылитые декорации в театре. Если убрать передние стены в доме - вообще полная аналогия. Потому можно брать театральные приемы по максимуму. Скажем, во время разговора героев может кто-то входить и выходить. Вступать в разговор. Сообщать новости, которые изменят состояние героев и тем покажут их изнутри, раскроют их. Если между собой главные герои разговаривают осторожно, в рамках отношений, то с другими персонажами они могут показать свою истинную сущность. Это надо использовать.

    Если у нас линия, то можно героев довести до кульминации и все разрушить. Действие пьесы идет по нарастающей, а чем закончится - пусть игрок гадает. Очень плохо, когда "зритель" с первых слов понимает, чем дело закончится. Зритель так же любит, когда обманывают его ожидания. но это, если он героям сопереживает, а обман не слишком топорный.

    Герои должны быть похожи на нас самих, но нравиться за то, чем не похожи. Мы ведь сами любим себя представлять не такими, какие мы есть, а какими мы могли бы быть. А еще - в каждом дремлет монстр и ангел... вопрос - который крепче спит?
  6. Аватар для mrWebster
    Валера, так я и пишу поначалу все на бумаге. Каждый диалог, каждая сцена расписаны, что говориться, по ролям. Единственно, проблемы возникают с графическим оформлением, но я стараюсь не забывать про него. Герои поворачиваются, ходят, иногда прибегаю к функции "Показать эмоцию", но я ее не очень люблю, предпочитая литературное выражение. Тексты я стараюсь приблизить к книжному уровню, о котором говорит Yuryol (надеюсь, уровень будет достойным -- это основа моей игры). Если говорить в общем, то ложная ветка -- ветка кат-сцен.
    Рано пока говорить о истинной ветви, но, скорее всего, вторая истинная глава полностью будет проходить в замке и прилегающих территориях. Кат-сцен будет меньше, а возможностей накосячить, соответственно, больше.
    И немного приятных новостей: я нашел еще художницу, которая согласилась написать несколько фонов к игре (это было затруднительно для художников, работающих с аватарами). Теперь некоторые моменты, в которых был лишь текст, заполнятся картинками. Говоря откровенно, меня восхищают эти люди. Меня весьма впечатляет возможность рисовать, т.к. у меня это не получается. Наблюдать, как они работают -- одно удовольствие. Все трое молодцы, я рад, что они согласились работать со мной.
    Обновлено 04.05.2016 в 20:50 mrWebster (очепятку нашел)
  7. Аватар для Валера
    Сочетание обычных сценок и картинок - иллюстраций к ним с текстом или комментариями - правильно. Надо использовать всё. Например: мысли героев не эмоциями, а таким же текстом. Это же прекрасная возможность почти авторским текстом раскрыть героев. Еще прием: один из героев размышляет или общается с кем-то и только после этого приходит главный герой и происходит сюжетный их разговор. Это разнообразит сцены. Надо ставить героев в самые разнообразные ситуации: на охоте, пожар, приезд важного лица, болезнь... а еще попытаться, чтобы они юморили, плакали. гневались, уставали, напивались... Это средства даже средний сюжет, без боев и катаклизмов, сделать интересным. А, главное, героев сделать интересными. Сделав литературу и сценичность козырями.
  8. Аватар для mrWebster
    Валера, истину глаголите. И я понимаю то, что Вы говорите. Только мне вспоминаются слова, если память не изменяет, дока Митчела из не-помню-какой-книги: "Поступайте так, как я говорю, а не так, как поступаю сам". Буду пытаться, стараться. Ежели выйдет, то просто отлично. Провал же буду считать бесценным опытом.
  9. Аватар для Валера
    Если не знаешь, как что-то сделать, делай реалистично, естественно и провала не будет.