Чёрный геймерский юмор: А если серьёзно-- то пытаетесь ли вы реализовать в своих играх какие-либо моральные выборы? Или это не для JPRG?
Да. Победишь ты, кто то умрет из семьи соперника, если на оборот то тоже так. Чтоб доказать что мир не коробка конфет.
No. I just want PS4.
Чтобы осуществить моральные выборы, нужно делать открытую РПГ. Не нелинейную, а открытую. Поясню. Мы хорошо знаем жестко линейные старые JRPG. Были попытки провести несколько жестких сюжетных линий в одной игре ( ну, были, были )). Но мы знаем и Хроно Триггер, где было, чтобы не соврать, около 30 концовок. Это достижение! Вот множество концовок легче реализовать, чем нелинейность целого сюжета. Более того, "выдача" той или иной концовки может начинаться чуть ли не с самого начала - может быть и по моральным выборам... Открытую же систему я вижу как героя имеющего некоторый избыток квестов и персонажей для присоединения. ( спешу на футбол... ) Просто пример: классическую козу герой может вернуть бабусе, а может убить и съесть. В результате герой теряет бабкино "наследство", но приобретает друга, которого накормит той козой ( если накормит ). Моральные выборы - отдельный разговор.
А если серьёзно-- то пытаетесь ли вы реализовать в своих играх какие-либо моральные выборы? А зачем иначе делать РПГ, если героем не отыгрывать роль с моральными выборами? Не циферки же на крысах прокачивать в самом деле. Но чувак из комикса совершенно прав - не нужно ставить игрока в положение, когда все самое крутое в игре он может получить только впадая в какие-то безумные крайности.
Хочу пояснить на счет "открытой" игры. Допустим, в окружении Гг есть двое, Плохой и Хороший. Может с начала это не контрастно, но один предлагает квесты с воровством, убийством, с авантюрой, короче, второй печется о бабушках с козами и прочими добродетелями. Это очень грубо. И если герой склоняется к авантюре ( быстрому обогащению и прокачке ), то Добрый уходит на периферию его интересов: они все реже общаются, меньше от него предложений. Это вот схема. Хорошего можно "размножить" до круга друзей с определенными наклонностями. Как и Плохого. И тут может быть два варианта: опустить героя до того, что его круг общения переместится в притоны или антураж оставить тот же, но методы решения проблем опустить до самых подлых. Соответственно и с Хорошим. Сюжет же может протекать в тех же рамках до каких-то кардинальных выборов: измена своим идеалам, родине, королю, любимой... Количество перейдет в качество. И игрок будет понимать что это не его заставили, а он сам постепенно к этому пришел. Может быть игра в этом случае будет даже короче... нет у тебя морального права спасать мир, потому что ты предатель. Богатый и прокачанный изгой. Я думаю, такой "неожиданный" финал может заставить игрока пройти игру еще раз. И не один. Для этого в сюжете должно быть много ниточек, за которые можно дернуть...
Обязательно.
И еще повод для размышления. Если герою привита мораль и нравственность, значит и у других ей надлежит быть. Игра переходит в разряд более глубоких отношений. Из двухцветной ( враг - друг ) становится, скажем, на 16 цветов. Личные убеждения героев. Это как новая графа в статах. Если шагнуть еще, станет совсем интересно: кто ближе герою - христианину, бандит - христианин или законопослушный язычник? Причем, не обязательно делать это всеобъемлющей основой игры... но несколько красок не помешают, несколько дополнительных возможностей для сюжетных ходов.