Nalia

Пара идей, как сделать боёвку интересной без единого скрипта

Оценить эту запись
Играла я в баннер сагу. И она мне не понравилась. Однако несколько идей, которые лежали там в основе боёвки, были очень даже неплохи. Идея первая-- твоя сила атаки равна твоим хитам. У тебя 20 хитов? Ты наносишь 20 урона. У тебя 1 хит? Ты наносишь 1 урона. Идея вторая: твоя броня поглощает урон. Скажем, у тебя броня 20. Твой противник с 21 хитом нанёс тебе урон. 20 урона броня поглотила, то есть тебе прилетает только 1 урона. А если бы он нанёс 20 урона, то тебе бы вообще урона не прилетело, броня бы всё проглотила. Идея третья: есть обычная атака, а есть пробивание брони. То есть ты не наносишь урона хитам противника, а только броне. Обычно этот урон весьма небольшой, но не ковыряя противнику броню, ты его не убьёшь. Таким образом, нужно постоянно соблюдать баланс между бронековырянием и собственно уроном, и следить, чтобы не заковыряли тебя.
И эти идеи ценны тем, что в мейкер их можно перенести без единого скрипта. Тупо поправить формулы урона. Сначала берём Ману, МР, и переименовываем в Броню (или Защиту). Затем правим стандартную формулу атаки: a.atk * 4 - b.def * 2. Значицца, здоровье у нас увеличивает наносимый урон, а мана-- уменьшаем получаемый. Однако если здоровье тупо прибавлять к урону, числа будут просто огромными, и, по сути дела, бой будет выигрывать тот, кто первым ударит. Поэтому будет использовать HP\10. Ману же ни на что делит не будем: будем использовать такой, как она есть, потому что на ней не так много завязано, как на хитах. Итак, меняем фомулу: a.atk * 4 + a.hp/10 - b.mp. (бывшая защита у нас теперь вообще не участвует в защите, мы её приспособим для кое-чего другого). Разброс можно вообще убрать-- пусть правит не рандом, а тактика.
Давайте менять дальше. Бывшая защита, Def, теперь станет бронебойностью. Чем она выше-- тем лучше персонаж пробивает броню. Переименовываем характеристику, и правим скил защиты. Переименовываем его в пробивание брони, скажем. Он будет наносить урон MP (то есть в нашем случае-- броне), и формула у него будет a.def*2. Удвоенная бронебойность. А можно и не удвоенная, просто a.def, если захотите хадкора. Разброс тоже уберём, ну его на фиг.
А вот криты можно оставить-- пусть рандом держится на них, тем более, что они зависят от удачи, то есть опять завязка на характеристики)
И вот так мы, не использовав ни единого скрипта, поменяли весь баланс и всю тактику. И теперь нам нужно перешивать всю базу данных под них. Доспехи у нас не защиту будут увеличивать, а максимум маны, которая теперь защита. Оружие условно будет делиться на "дамажущее" и "бронебойное"-- второе даёт бонус к защите, которая теперь бронебойность. А начало боёв станет куда опаснее, ведь даже слайм в полных хитах сможет вас хорошенько погрызть, прежде чем сдохнуть сам. А даже босс, если у него здоровье низкое, не будет наносить вам урона... Впрочем, кто сказал, что он будет использовать стандартный скил атаки?
Впрочем, один скрипт очень даже пригодиться: отображение, желательно числами, хитов и маны врагов. Чтобы можно было рассчитать урон и построить тактику. И вырезать восстановление маны после отдыха. Возможно, она будет восстанавливаться после посещения кузницы (починка брони); возможно, после каждого боя (почему нет? в баннер саге так).
А заклинания у нас будут кастоваться за TP.

Другой лёгкий способ сделать боёвку интересной вам подскажет Dragon Age Inquisition. Там сделали шокирующее изменение: вырезали из заклинаний хил. Теперь урон нужно не лечить, а блокировать его особым магическим барьером. (вылечить его можно только зельями, которых в инвентаре носится ограниченное число) Опять, задействуем ману: пусть она у нас работает барьером. Переименуем соответствующим образом Пусть на старте она у нас будет равна 0, да ещё всем героям поставим MP regeneration -15%. То есть с такой скоростью у нас будет уменьшаться мана/барьер, и на карте, и во время боя. Изменим формулу урона: a.atk * 4 - b.def - b.mp. (защита всё-таки осталась задействованной) А магов наделим скилом Барьер, который будет повышать энное количество MP, то есть барьера.
И, конечно, все заклинания будут кастоваться за ТР.

Отправить "Пара идей, как сделать боёвку интересной без единого скрипта" в Digg Отправить "Пара идей, как сделать боёвку интересной без единого скрипта" в del.icio.us Отправить "Пара идей, как сделать боёвку интересной без единого скрипта" в StumbleUpon Отправить "Пара идей, как сделать боёвку интересной без единого скрипта" в Google Отправить "Пара идей, как сделать боёвку интересной без единого скрипта" в VKontakte Отправить "Пара идей, как сделать боёвку интересной без единого скрипта" в Facebook

Метки: Нет Добавить / редактировать метки
Категории
Без категории

Комментарии

  1. Аватар для Paranoid
    Система интересная, но есть минусы. При надевании брони просто апается макс маны, но не добавляется маны, хотя это вроде можно поправить, через общее событие.
    А вот с формулами сложнее. Я в них не разбираюсь, но все же зачем делить хп на 10? Может лучше атаку множить на 0, все равно от оружия атака не зависит, а если делать модефикаторы, то ставить просто атаку.
    Жаль я так и не нашел русского учебника по формулам мейкера, а то с удовольствием бы потыкал в них.
  2. Аватар для Nalia
    Система интересная, но есть минусы. При надевании брони просто апается макс маны, но не добавляется маны, хотя это вроде можно поправить, через общее событие.
    Мда, вот тут нужен скрипт...

    Я в них не разбираюсь, но все же зачем делить хп на 10?
    Потому что количество ХП постоянно меняется, и оно обычно большое. То есть если оставить полные ХП, то будет так-- чей первый удар, тот и победил. Потому что сила атаки персонажа с полным здоровьем будет в сотни раз больше, чем персонажа с неполным.

    Жаль я так и не нашел русского учебника по формулам мейкера, а то с удовольствием бы потыкал в них.
    А зачем учебник? Там всё в подсказке описано.
  3. Аватар для Paranoid
    Потому что количество ХП постоянно меняется, и оно обычно большое. То есть если оставить полные ХП, то будет так-- чей первый удар, тот и победил. Потому что сила атаки персонажа с полным здоровьем будет в сотни раз больше, чем персонажа с неполным.
    Можно поменять кривую здоровья, чтобы игрок начинал с 5-8 хп.
    А зачем учебник? Там всё в подсказке описано.
    У меня на асе английские подсказки, очень странная локализация о_О

    Короче, у меня опять приступ "хочу такую игру". Наверное буду делать проект именно с такой системой на мв.
  4. Аватар для Nalia
    Можно поменять кривую здоровья, чтобы игрок начинал с 5-8 хп.
    Тогда нужен очень и очень точный расчёт, чтобы перса не выносил каждый удачный крит. Впрочем, это тоже выход )

    У меня на асе английские подсказки, очень странная локализация о_О
    А... Ну... Разве там не понятно?
    Ладно, напишу туториал, это совсем немного...

    Короче, у меня опять приступ "хочу такую игру". Наверное буду делать проект именно с такой системой на мв.
    Это будет круто. Заодно и опробуешь мою (не совсем мою, правда) идею. )
  5. Аватар для Paranoid
    Тогда нужен очень и очень точный расчёт, чтобы перса не выносил каждый удачный крит. Впрочем, это тоже выход )
    Ну криты довольно редкий гость в бою, к тому же можно вообще убрать криты. Пошарил в мв и там к сожалению нет возможности настраивать вероятность крита.
  6. Аватар для Валера
    Третья идея. Удар на хиты, удар по броне - как это соотнести с реальностью? Абсурд. Каждый удар бьет и по хитам, и по броне, разница ( соотношение ) от применяемого типа оружия. Это с натяжкой приемлемо.
    Первые две идеи интересные. Я вообще сейчас стою на том, что есть только Энергия, которая и НР, и МР, и Усталость ( как в реале - влияющая на Урон и Выносливость ( личную Защиту ). К этому прибавляется Урон от оружия и Защита доспехов ( то самое вычитание из Урона ). Остальное от лукавого ( только загромождает систему ).
    Единственно, что должно еще и точно влиять на результат, это владение данным типом оружия и личная скорость/реакция - уворот, контратаки. *
    Крит, действительно, можно скинуть на удачу.
    * Кроме того, в бою, где не каждый удар проходит, удача - прибавка к шансам других действий.
  7. Аватар для Nalia
    Третья идея. Удар на хиты, удар по броне - как это соотнести с реальностью? Абсурд. Каждый удар бьет и по хитам, и по броне, разница ( соотношение ) от применяемого типа оружия. Это с натяжкой приемлемо.
    Тут уже понадобится скрипт, потому что сделать скил, который отнимает <формула> и от от хитов, и от маны, средствами базы данных невозможно.

    Первые две идеи интересные. Я вообще сейчас стою на том, что есть только Энергия, которая и НР, и МР, и Усталость ( как в реале - влияющая на Урон и Выносливость ( личную Защиту ). К этому прибавляется Урон от оружия и Защита доспехов ( то самое вычитание из Урона ). Остальное от лукавого ( только загромождает систему ).
    Тоже круто. Правда, тут вопрос: на каст заклинаний или приёмы что тратится? Энергия или Усталость? Или и то, и другое? (тогда надо ставить скрипт, на эйсе есть отличный скрипт Янфлая) И при каких обстоятельствах уменьшается Усталость?
  8. Аватар для Paranoid
    Удар на хиты, удар по броне - как это соотнести с реальностью?
    Мы тут не в реализм играем. Система "лупи по броне или хитам" не реалистична, но интересна.
    Хотя можно сделать чтобы тратилась не мана, а ТП, тогда тп будет отвечать за состояние брони, чем ниже тп, чем больше штраф к показателю брони. Нужно только чтобы тп сохранялся и с самого начала был на максимуме.
  9. Аватар для Валера
    Paranoid, все "интересные" системы искусственны и любой, кому они не понравятся, может с полным правом сказать, что вот это чепуха и полно игр, где сделано лучше. Ответить будет нечего.
    Только систему приближенную к реальности можно отспорить, опираясь на ту же реальность. Хотя она тоже будет реальной до некоторой степени.

    Усталость у меня выполняет роль ограничителя для войнов - комбинаторов. Хотя можно и проще.