Nalia
Пара идей, как сделать боёвку интересной без единого скрипта
Играла я в баннер сагу. И она мне не понравилась. Однако несколько идей, которые лежали там в основе боёвки, были очень даже неплохи. Идея первая-- твоя сила атаки равна твоим хитам. У тебя 20 хитов? Ты наносишь 20 урона. У тебя 1 хит? Ты наносишь 1 урона. Идея вторая: твоя броня поглощает урон. Скажем, у тебя броня 20. Твой противник с 21 хитом нанёс тебе урон. 20 урона броня поглотила, то есть тебе прилетает только 1 урона. А если бы он нанёс 20 урона, то тебе бы вообще урона не прилетело, броня бы всё проглотила. Идея третья: есть обычная атака, а есть пробивание брони. То есть ты не наносишь урона хитам противника, а только броне. Обычно этот урон весьма небольшой, но не ковыряя противнику броню, ты его не убьёшь. Таким образом, нужно постоянно соблюдать баланс между бронековырянием и собственно уроном, и следить, чтобы не заковыряли тебя.
И эти идеи ценны тем, что в мейкер их можно перенести без единого скрипта. Тупо поправить формулы урона. Сначала берём Ману, МР, и переименовываем в Броню (или Защиту). Затем правим стандартную формулу атаки: a.atk * 4 - b.def * 2. Значицца, здоровье у нас увеличивает наносимый урон, а мана-- уменьшаем получаемый. Однако если здоровье тупо прибавлять к урону, числа будут просто огромными, и, по сути дела, бой будет выигрывать тот, кто первым ударит. Поэтому будет использовать HP\10. Ману же ни на что делит не будем: будем использовать такой, как она есть, потому что на ней не так много завязано, как на хитах. Итак, меняем фомулу: a.atk * 4 + a.hp/10 - b.mp. (бывшая защита у нас теперь вообще не участвует в защите, мы её приспособим для кое-чего другого). Разброс можно вообще убрать-- пусть правит не рандом, а тактика.
Давайте менять дальше. Бывшая защита, Def, теперь станет бронебойностью. Чем она выше-- тем лучше персонаж пробивает броню. Переименовываем характеристику, и правим скил защиты. Переименовываем его в пробивание брони, скажем. Он будет наносить урон MP (то есть в нашем случае-- броне), и формула у него будет a.def*2. Удвоенная бронебойность. А можно и не удвоенная, просто a.def, если захотите хадкора. Разброс тоже уберём, ну его на фиг.
А вот криты можно оставить-- пусть рандом держится на них, тем более, что они зависят от удачи, то есть опять завязка на характеристики)
И вот так мы, не использовав ни единого скрипта, поменяли весь баланс и всю тактику. И теперь нам нужно перешивать всю базу данных под них. Доспехи у нас не защиту будут увеличивать, а максимум маны, которая теперь защита. Оружие условно будет делиться на "дамажущее" и "бронебойное"-- второе даёт бонус к защите, которая теперь бронебойность. А начало боёв станет куда опаснее, ведь даже слайм в полных хитах сможет вас хорошенько погрызть, прежде чем сдохнуть сам. А даже босс, если у него здоровье низкое, не будет наносить вам урона... Впрочем, кто сказал, что он будет использовать стандартный скил атаки?
Впрочем, один скрипт очень даже пригодиться: отображение, желательно числами, хитов и маны врагов. Чтобы можно было рассчитать урон и построить тактику. И вырезать восстановление маны после отдыха. Возможно, она будет восстанавливаться после посещения кузницы (починка брони); возможно, после каждого боя (почему нет? в баннер саге так).
А заклинания у нас будут кастоваться за TP.
Другой лёгкий способ сделать боёвку интересной вам подскажет Dragon Age Inquisition. Там сделали шокирующее изменение: вырезали из заклинаний хил. Теперь урон нужно не лечить, а блокировать его особым магическим барьером. (вылечить его можно только зельями, которых в инвентаре носится ограниченное число) Опять, задействуем ману: пусть она у нас работает барьером. Переименуем соответствующим образом Пусть на старте она у нас будет равна 0, да ещё всем героям поставим MP regeneration -15%. То есть с такой скоростью у нас будет уменьшаться мана/барьер, и на карте, и во время боя. Изменим формулу урона: a.atk * 4 - b.def - b.mp. (защита всё-таки осталась задействованной) А магов наделим скилом Барьер, который будет повышать энное количество MP, то есть барьера.
И, конечно, все заклинания будут кастоваться за ТР.