REDArt

Не прошла ли актуальность XP?

Оценить эту запись
В настоящее время очень быстро движутся технологии, услуги и даже программы.
Пример : XP > VX > VX Ace.
Так как не очень давно начал разработку проекта, возник вопрос : а не устарел часом XP мейкер? Стоит продолжать разработку на нем? Или же перейти на VX Ace?
P.S. Основной причиной работы под XP является трехслойность карт и отсутствие геморроя с маппингом.

Отправить "Не прошла ли актуальность XP?" в Digg Отправить "Не прошла ли актуальность XP?" в del.icio.us Отправить "Не прошла ли актуальность XP?" в StumbleUpon Отправить "Не прошла ли актуальность XP?" в Google Отправить "Не прошла ли актуальность XP?" в VKontakte Отправить "Не прошла ли актуальность XP?" в Facebook

Метки: Нет Добавить / редактировать метки
Категории
Без категории

Комментарии

  1. Аватар для Валера
    А чем он, собственно, устарел? Экран больше, ивенты и переменные - те же, скриптов под него написали уйму, тайлсет - огроменный... Всю Айсовскую графику можно спокойно использовать в ХР. Аутотайлы - тоже переводятся.
    Мне кажется, дело в психологии... Считают - последний всегда лучше. Это в нашем представлении... А японцы просто выпустили мейкер в другую нишу. Кракозябры Айса с тенями и крышами давно известны, откуда они? А чтобы детишкам было проще рисовать деревни. Они делаются почти по трафарету... Это и хорошо и плохо. Хорошо - проще, плохо - обрезает творчество. "Меньше думаешь над домом, будут все дома знакомы". И потому только три слоя - зачем трафарету больше? Но людей не обманешь. Отсюда брожения с параллаксами - хочется развязать себе руки!
    Японцы сделали не более того, что от них потребовали. Мы бы сделали все по максимуму, с модулями, с перспективой... Разная психология.
  2. Аватар для REDArt
    Цитата Сообщение от Валера
    А чем он, собственно, устарел? Экран больше, ивенты и переменные - те же, скриптов под него написали уйму, тайлсет - огроменный... Всю Айсовскую графику можно спокойно использовать в ХР. Аутотайлы - тоже переводятся.
    Мне кажется, дело в психологии... Считают - последний всегда лучше. Это в нашем представлении... А японцы просто выпустили мейкер в другую нишу. Кракозябры Айса с тенями и крышами давно известны, откуда они? А чтобы детишкам было проще рисовать деревни. Они делаются почти по трафарету... Это и хорошо и плохо. Хорошо - проще, плохо - обрезает творчество. "Меньше думаешь над домом, будут все дома знакомы". И потому только три слоя - зачем трафарету больше? Но людей не обманешь. Отсюда брожения с параллаксами - хочется развязать себе руки!
    Японцы сделали не более того, что от них потребовали. Мы бы сделали все по максимуму, с модулями, с перспективой... Разная психология.
    Значит, есть смысл не переходить на Асе в этом проекте?
  3. Аватар для Валера
    Я думаю, переходить не стоит.
    Могу даже пояснить. Сейчас время, когда пора думать о качестве. А это легче на проверенном. Люди еще на 2003 шедевры делают, потому что они его знают досконально. У ХР просто шире возможности и народ сперва теряется - чем эту широту заполнить? Потому идут в Айс - там определенный уровень как бы запрограммирован. И все же Айс ( и экран его, и его тени ) был создан для ретро-игр, это такое мое убеждение.
  4. Аватар для REDArt
    Цитата Сообщение от Валера
    Я думаю, переходить не стоит.
    Могу даже пояснить. Сейчас время, когда пора думать о качестве. А это легче на проверенном. Люди еще на 2003 шедевры делают, потому что они его знают досконально. У ХР просто шире возможности и народ сперва теряется - чем эту широту заполнить? Потому идут в Айс - там определенный уровень как бы запрограммирован. И все же Айс ( и экран его, и его тени ) был создан для ретро-игр, это такое мое убеждение.
    В XP, действительно, почему-то кажется, что больше возможностей, но на VX Ace особо недолго работал, показался он мне урезанным...
    Тогда не прекращаю работу! Кстати, 1 часть проекта будет к концу ноября, я думаю, когда доработаю все элементы.
    Но, игра очень маленькая, особенно 1 часть. Геймплей кончится, буквально, когда начнется проба боевой системы, надеюсь, это не оттолкнет ни кого, история должна получиться захватывающей, развитие сюжета заинтересовывает - лучше бы, если игрок не изучал историю Лжедмитрия III.
  5. Аватар для Валера
    А кто ее изучал? Я только о втором и третьем слышал. Это очень хорошо, что появился интерес к истории и к нашей особенно. Очень надеюсь, что игра будет сделана.
    Могу подкинуть чары юнитов и монстров из Аллодов 2 в виде гифов с полной аниамацией на 8 сторон. Там ведь славянская основа. Только вид их очень "с верху", на 3/4 где-то...
  6. Аватар для REDArt
    Цитата Сообщение от Валера
    А кто ее изучал? Я только о втором и третьем слышал. Это очень хорошо, что появился интерес к истории и к нашей особенно. Очень надеюсь, что игра будет сделана.
    Могу подкинуть чары юнитов и монстров из Аллодов 2 в виде гифов с полной аниамацией на 8 сторон. Там ведь славянская основа. Только вид их очень "с верху", на 3/4 где-то...
    Именно поэтому идея была именно о 3-ем Лжедмитрие, ибо его мало кто знает, а личность была противоречивая, но очень простая.
    Если не составит труда, то я был бы рад увидеть эти чары
  7. Аватар для Antberg
    Тоже думаю, что вовсе не устарел. Даже как-то наоборот. -)
  8. Аватар для REDArt
    Из-за обильного количества эвентов игра начала подтормаживать через каждые 2-3 секунды. Есть какое-то решение для этого?
  9. Аватар для Antberg
    А что за эвенты? Если это много мелких - то возможно, их можно заменить большими эвентами (чарсеты в ХР безразмерны), где нарисовано по много объектов. Либо более простой способ - нарисовать необходимые объекты с помощью тайлсета. Хотя, это конечно зависит от того, что там. Там что-то анимированное должно быть, или неподвижное? И насколько большая карта?

    Так-же, подтормаживать может от того, что какой-то процесс запускается снова и снова по много раз. В этом случае, надо после каждого такого процесса ставить "закольцовку" с временным интервалом, хотя тут уже всё зависит от того, что хотел сделать автор.
  10. Аватар для REDArt
    Цитата Сообщение от Antberg
    А что за эвенты? Если это много мелких - то возможно, их можно заменить большими эвентами (чарсеты в ХР безразмерны), где нарисовано по много объектов. Либо более простой способ - нарисовать необходимые объекты с помощью тайлсета. Хотя, это конечно зависит от того, что там. Там что-то анимированное должно быть, или неподвижное? И насколько большая карта?

    Так-же, подтормаживать может от того, что какой-то процесс запускается снова и снова по много раз. В этом случае, надо после каждого такого процесса ставить "закольцовку" с временным интервалом, хотя тут уже всё зависит от того, что хотел сделать автор.
    Эвенты со светом, я думаю, создают такие лаги, но их не так уж и много...
  11. Аватар для Inca
    Можно попробовать убрать свойство параллельного процесса из ивентов там, где оно не используется.
  12. Аватар для Валера
    Лишние ивенты со светом ( те, что не в кадре ) можно ( лучше ) отключать. Мейкер просчитывает каждый раз всю карту и не успевает накладывать свет.
    Есть такой термин "веерное отключение света" - когда целые районы отключают. Вот это же можно применить.
  13. Аватар для Nalia
    Когда-нибудь я напишу большой и хороший отзыв на Асю, а пока скажу следующее. ХР намного лучше ВХ и немного хуже аси. У аси много вкусных возможностей, которые в ХР достигаются только скриптами и ковырянием в них; но мапинг в асе такой же неудобный, как в ВХ, плюс некоторые функции урезаны и есть некоторые неприятные глюки (например, если помещаешь событие на непроходимое событие, и ставишь условием активации что-то кроме авторана или параллела-- оно активироваться не желает; или невозможно сразу сделать блендинг какого-то спрайта смешением или вычитанием-- это нужно задать в мув роут; или невозможно, меняя графику ивента, указать конкретный фрейм-- только весь спрайт, а уж потом поворачивать его с помощью мув роута).
  14. Аватар для Валера
    Я думаю, для ХР написано достаточно скриптов, такие же, какие пишутся специально под игру, все равно пишутся авторами заново. Хотя мне эти скрипты без разницы, я ими не пользуюсь. Если не считать улучшенной системы оружия, скилов и предметов, я не вижу, чем угловатый Айс вообще может спорить с ХР. Это все равно, что боксеры в разных весовых категориях: ХР - тяжеловес, он помедленней и повзрослей, зато уж, если хотя бы раз попадет, Айса не откачают.
  15. Аватар для Kolhe
    XP сравнивать с эйсом даже не стоит - по техническим возможностям эйс намного превосходит хрюнделя потому, что использует обновленное ядро ruby, соответственно работает намного быстрее и качественее. Эвент система почти как в 2003 дает больше возможностей (хотя, как уже говорили, некоторые функции зачем-то убрали), система особенностей явно намного лучше допотопных систем экипировки и эффектов в ХР, ведь с помощью них можно действительно настроить отдельным классам, врагам, героям, итемам и т.д. практически любые боевые параметры (от шанса наложить состояние или заблокировать определенный процент маг. урона, до шанса увернуться от критического удара). Про полезность формул урона у заклинаний я вообще молчу - теперь не прибегая к стриптам можно сделать действительно неповторимые боевые системы. И это еще не все.

    А у хрюши бросающемся в глаза плюсом сравнительно с тузом является только маппинг. Без скриптов и паралакс маппинга сделать на эйсе что-то стоящее трудно.
  16. Аватар для Kolhe
    З.Ы.: Но это не значит, что не стоит делать на ХР игры. На деле игроков не интересует инструмент - его выбирает автор, на чем именно ему удобно работать. А игроков интересует результат. Если игра интересна и не глючит, то плевать он хотел на чем она сделана.

    Поэтому если ты привык к ХР, необязательно бежать и переносить проект в более новый мейкер. Однако все же скачать его и ознакомиться стоит - ведь он действительно сильнее на две головы.
  17. Аватар для Валера
    Когда я вижу квадратуру Айса, меня начинает подташнивать... Это позавчерашний день! И после этого говорить о какой-то "силе" - смешно. Кому, кроме самого автора, интересны в игре все эти хитросплетения скилов? Игрок попросту находит оптимальную систему боя и ее придерживается. Во всем остальном геймплей ни чем не изменился, кроме того, что приходится лицезреть несовские берега и горы.
    Все, что происходит в игре - прежде всего графика. Ай-яй-яй, 60 кадров в секунду, против 30! А где ты их видел? При движении из трех фреймов? В ХР хотя бы 4. Ах, скрипты? Там сколько угодно фреймов? Так вот, что я думаю.
    Большая часть скриптов под Айс уже давным давно была прежде реализована для ХР. За пять лет их написали огромное количество и наверняка их до сих пор больше, чем для Айса. Другое дело, что сейчас Айс в моде и для него пишут и пишут. Ну и что? Если автор программист, он и для ХР напишет, что ему надо. Если нет - найдет.
    Говорить о графике уничижительно - смешно. 100% того, что мы видим во время игры - графика. Если у тебя фиговая графика - кому нужны все твои навороты со скилами? Бои, если разобраться, это всего лишь препятствие между точками А и В на карте. Это нагрузка для возможности прокачаться. Это вообще, более традиция, чем необходимость.
    По моему глубокому убеждению, будущее не за какими-то необычайными наворотами в прокачке ( в финалках перепробовали почти все - и что? кто-то это особенно оценил? ), а за интересным сюжетом, геймплеем приближенным к реальности ( пусть и фантастической ) и обязательно - за правильной, красивой графикой.
  18. Аватар для REDArt
    Я не особо успел привыкнуть к XP, так как маппинг мне поддается на нем с трудом. Однако, с VX Ace уже имел дело, опыт небольшой есть, поэтому посижу пару дней, почахну над Ace'ом...
  19. Аватар для Kolhe
    Валера - графодрочер. Графика последнее на что следует смотреть. Тем более ее можно сменить, в чем проблема взять хпшные тайлы? Тем более добрые забугорные люди уже их давно оптимизировали для эйса.
    60 кадров секунду особо заметно на боевых анимациях. И да, можно использовать больше 3 фреймов, поэтому повышенное фпс будет заметно.
    Поповоду скилов - тошнит уже от систем где скилы ничем кроме названием и анимацией не отличаются от друг друга. Если тебя устраивает от года в год играть в одну и ту же боевку - твой выбор.
    По поводу скриптов я тебе так скажу - уже год назад скриптов на эйс было больше чем на хп почти в два раза. Думаю сейчас этот разрыв увеличился еще больше.
    Игру с плохой графикой, но интересным геймплем играть можно, в игру с ужасным геймплеем, но великолепной графикой играть никто не будет.
    РПГ без боев, это уже не РПГ. Это уже симулятор чего-нибудь.
    Думаю невероятные системы в финалках были интересны всем, кто в них играл. Хотя ты графодрочер, тебе думаю это было не интересно.
    а за интересным сюжетом, геймплеем приближенным к реальности ( пусть и фантастической ) и обязательно - за правильной, красивой графикой.
    Думаю именно этим руководствуются многие современные разработчики, клепая бесконечные высеры.
  20. Аватар для Kolhe
    И опять же, я не говорил "БЕГОМ ПЕРЕШЛИ НА ЭЙС, МАТЬ ВАШУ!", я сказал что он мощнее ХП и единственное чем уступает ему, это в РТП. И своим сообщением "графика это все, кому нужны эти нововведения" ты лишь это подтвердил.
    И если уж на то пошло, с помощью паралакса и умении рисовать в эйсе можно сделать более достойную графику.
    Обновлено 23.10.2013 в 12:55 Kolhe