Ruido

Tiled

Оценить эту запись
Эта запись пока будет закрыта/открыта, поскольку это не отчёт или веха, а листик в онлайн-блокноте. Листик на котором я попробую разобраться вроде бы в годной программе Тайлед.

Программа позволяет делать красивые интересные карты без долбёшки с фотошопом и подобным. Она тайлы разбивает на любые мелкие куски. И карту которую делаешь в этой программе тоже бьет на куски. За счет этого мы получаем возможность делать карты (размещать картины) как нужно нам, а не как ложатся границы тайтлов.
Придется мельчить дробя тайтлы, но зато это единная законченная технология. Плюс можно нужную фигуру выделить целиком и вставить не дробя. А можно дробить - выбор за нами.

Первый базовый урок:
https://forums.rpgmakerweb.com/index...to-tiled.3331/

Существует такое понятие как "слои". И каждому слою задаются свои фишки типа "проходимости" и расположения относительно игрока. По-этому низ деревьев (где стволы) находится на одном непроходимом слое. А крону рисуют уже отдельно на другом слое. Крона проходима и герою не мешает.
Логично разбивая элементы нашего тайлсета по слоям - мы тем самым настраиваем проходимость.

Вообще в уроке говорится, что порядок слоя имеет значение. У него организовано так (я пишу в обратном порядке):

- Подложка земли. Просто заливка цветами зеленый-коричневый.
- Детали земли.
"After finishing the bottom and adding some water, I then move on to Ground Detail Layer. This is where I will be placing any ground objects that have transparency around them."
transparency = прозрачность. Не очень понимаю нафига, но как есть. Вообщем сюда запихиваем всякие декоры вида травка-цветочек.
- Объектов уровень 1. - всё обо что может запнуться-столкнуться игрок запихивается на этот уровень (если надо, то таких уровней можно сделать несколько. В нашем случае сюда запихиваются стволы деревьев без кроны. Основная причина автора так сделать - так деревья можно плотнее поставить друг к дружке, и так ему лучше видно где может игрок пройти, а где нет. На мой взгляд - какой-то бред, ну да ладно.
- Объектов уровень 2. - Сюда мы запихали верхушки деревьев под которыми НЕ можем пройти. То есть он сюда пихает часть верхушек из леса. Но они непроходимы. Вот такое оригинальное решение. Хотя...таким образом он чётко видит где игрок не может пройти и "почему". Ведь в части мест крона одного дерева перекрывает спрайты ствола другого и для игрока визуально остаются всего лишь две кроны одна вылезающая из под другой. И ограничивай мы стволами - не_проходимости под первой кроной не было бы.
- Уровень "Над головой". - тут вставляются все элементы под которыми игрок может пройти. Почему это нужно выделить в отдельный уровень? Так проще настраивать проходимость с одной стороны. А с другой - мы можем загадить карту верхушками так, что визуально будет сложно понять где можно пройти, а где нет. И для отладки мы можем карту в игру кинуть без слоя "над головой", убедиться что все дорожки проходимы - и уже свёрстывать итоговую карту.

Вроде понятно. Вроде нифига не понятно. Как это засунуть в мейкер вроде написано, но как и что - нифига не понятно. Надо просто попробовать на какой-нибудь учебной карте.

Вроде вкусняшка:
Pro Tip! Alternatively, you can use Yanfly's Region-Based Passability script.
You can then just draw a region wherever you don't want the player to walk and not have to worry about tilesets at all!


Так...в самом низу вроде объяснили в чём прикол...
Картинку кидаем в папки мейкера. Всё кроме слоя под которым можно проходить. В Мейкере через специальные команды обводим зоны которые непроходимы для игрока.
Потом каким-то макаром накидываем сверху отдельно наш слой проходимости и в мейкере этот слой помечаем проходимым. В итоге игра отображает первую картинку без слоя. И вторую со слоем. Их накладывают друг на друга и игрок видит готовую итоговую карту.

И на эту карту мы уже лепим события. Ну а если на карте что-то меняем, то телепортом кидаем игрока на копию карты с изменением.
Вроде так.

Что-то всего много становится....вот тут скрипты какие-то....очень крутые. Тени. Движущиеся источники света. Сложные проходы (мост над мостом). Персонажи выглядят интересно.
https://forums.rpgmakerweb.com/index...leased.104705/
Но пока слишком много для меня.
Попробую просто карту нарисовать...

в закрома:
https://forums.rpgmakerweb.com/index...edition.79977/
Видео гайд вроде. Вроде свежий (17ый год).

Наверное лучшее:
https://www.youtube.com/watch?v=ZwaomOYGuYo

пиксель арт
http://coremission.net/gamedev/kak-risovat-piksel-art/
https://infogra.ru/lessons/27-urokov-po-sozdaniyu-pikselnyh-illyustratsij

Отправить "Tiled" в Digg Отправить "Tiled" в del.icio.us Отправить "Tiled" в StumbleUpon Отправить "Tiled" в Google Отправить "Tiled" в VKontakte Отправить "Tiled" в Facebook

Обновлено 09.03.2019 в 00:06 Ruido

Метки: Нет Добавить / редактировать метки
Категории
Без категории

Комментарии

  1. Аватар для Temendir13
    Плюс ты забываешь, что тебе надо, чтобы картинка не ходила за тобой. Поэтому для параллакса используют скрипт.
  2. Аватар для Ruido
    Цитата Сообщение от Temendir13
    Плюс ты забываешь, что тебе надо, чтобы картинка не ходила за тобой. Поэтому для параллакса используют скрипт.
    нифига не понял(