Дневники на С.

Эффект конструктивн

Оценить эту запись
Эффект конструктивного меньшинства
Posted on Сентябрь 27, 2013
На днях мы обсуждали жизнь, в том числе игры, в компании, в которой были как люди из игровой индустрии, так и люди, которые занимаются нефтью, строительством и управлением недвижимостью, причём только половина компании была русскоязычной — остальные же были из самых разных стран, включая, конечно, Швецию, где я сейчас и нахожусь. И в какой-то момент я отчётливо понял, что «игровые люди» — настоящие такие games people — мне ближе не только по своим оценкам Metal Gear Solid, но и по своим общим жизненным взглядам. Что показалось не совсем разумным, ибо процент дураков должен был бы быть одинаковым в любой более-менее развитой индустрии. И тем не менее.

И тем не менее, чем больше я думал об этом наблюдении, тем больше я находил ему обоснований, что можно сформулировать следующим образом: игровая индустрия зародилась как увлечение меньшинства, которое выбрало игры, а не то, что им советовали родители/общество, несмотря на отсутствие профильного образования или историй финансового успеха. И до сих пор лучшие произведения у нас создаются именно теми людьми, которые сделали выбор плыть не со стаей, и не против течения, а туда, куда никто другой пока ещё не плавал.

И здесь есть три параметра: во-первых, изначально в индустрии не было больших денег, так что игры выбирали по призванию. Потом деньги появились — в США, в Великобритании — однако новые таланты, которые со всего мира приезжают в Blizzard, Valve, Naughty Dog и т.д., всё равно сформировались в ситуациях, где в их городе, в их деревне игры не были гарантией стабильности или высокого дохода — наоборот, чтобы заниматься играми, им приходилось доказывать свою особенность, свою способность сделать вопреки, а не благодаря.

Например, возьмём города вроде Воронежа, или Калининграда, или даже Москвы: делать игры здесь до сих пор странно, это не Сан-Франциско и ни Сиэтл. Учиться этому негде, и нет ни одной ни государственной, ни просто гигантской компании, которая бы гарантировала «стабильность и достаток». В нефтегазе такие компании есть, среди банков — есть, даже в ресторанном бизнесе есть гиганты. А в игровой индустрии — нету. И, скорее всего, на рандомном дне рождения или свадьбе вы будете за столом единственным представителем игровой индустрии, как ни крути — в меньшинстве.

Эффект занятия любимым делом уже многими подмечен, в игровой индустрии он заметней всего по пятницам и по выходным: журналисты играют, разработчики играют, издатели играют, все играют — или читают об играх — или работают из дома. Потому что в кайф, потому что прёт, и это заметно в общении. Люди более эмоциональны, они спорят о проектах совсем не так, как можно спорить о новом переезде РЖД или о поставке асфальта на строительство Северной хорды.

Во-вторых, игры являлись, и продолжают оставаться, не мейнстримом, какими бы ни были рекордные сборы. Люди, выбирающие игровую индустрию, делают это несмотря на давление со стороны большинства. Это группа людей, которые не побоялись в какой-то момент сказать себе и друзьям: ребята, может у меня ничего не выйдет? Но я не могу уже делать эти долбанные рекламные ролики, я хочу делать модели для игр, и я теперь буду этим заниматься.

Можно, руководствуясь призванием, пойти работать художником или поваром. И это будет поддержано обществом: иллюстрации для детских книг рисуешь? Возьми печенку. В ресторане на кухне суп варишь? Вот ты молодец-то какой, а я и пельмени сварить толком не умею! Обычные профессии легко понять окружающему нас обществу. Биолог, химик, физик, все молодцы, все попадают в поле, уже подготовленное массовой культурой. А разработчик игр — это что за зверь? Играет в игры, и ему еще и денег платят, да? Гыыы!

И здесь надо провести линию между теми, кто приходит в индустрию через собственную студию, или через компанию, которая доказывает право на существование, или ставит себе амбициозные и по текущим меркам рынка цели — и теми, кто приходит уже туда, где тепло и сухо. Я никогда не любил собеседовать бездельников (с моей точки зрения), которые говорили: я хочу заниматься играми, чтобы работать с такими большими брендами как X, Y и Z. Я всегда любил людей, которые говорили: я хочу построить что-то новое, и в игровой индустрии я могу ещё взять игру, про которую никто ничего не слышал, и прекратить её в хит!

Чем успешней (финансово) становилась наша с вами индустрия, тем больше в неё засасывало любителей мягких подушек. Человек, который сегодня идёт в Wargaming, может идти туда за стабильностью, и ассоциацией с успехом — про «танчики» все вокруг уже знают. Человек, который сегодня идёт в EA, может идти туда, чтобы известность бренда NFS спроецировалась и на него, и его банальнейшие профессиональные действия — размещение рекламы, например — получили из-за этого определённый ореол. Я не просто размещаю рекламу, я размещаю рекламу FIFA14! Знай наших!

Конечно, цитируя Орловского, люди разные нужны, и люди разные важны. И кто-то должен быть секретарём в офисе, а кто-то — системные администратором. Однако игровую индустрию всё равно определяют люди, которые пришли не туда, где уже хорошо, а туда, где есть вершины, которые зовут покорителей. Люди, которые могли бы аутсорсить, но решили разрабатывать. Люди, которые могли бы устроиться в Disney, но решили сделать свою собственную команду.

Наконец, в-третьих, те, кто пришёл по зову сердца и взялся за работу с играми несмотря на «фи» со стороны истеблишмента, вынуждены постоянно производить переоценку собственных способностей и собственных творческих ориентиров. Единственная константа в нашей индустрии — это постоянство изменений, мы не можем однажды принять, что PlayStation = numero uno, и дальше заниматься только этим. Пришёл Xbox, пришла Wii, родилась модель F2P, вырвались вперёд мобильные платформы, а теперь вот у нас есть Steam OS, и что с этим делать — можно понять только если следишь каждый день за тысячей самых разных вводных. Это вам не калием торговать, и не плитку в Москве перекладывать (по 20 тысяч рублей за квадратный метр).

Самый, пожалуй, критический комментарий, который я слышал про одну известную — и успешную — русскоязычную игровую компанию был от их бывшего сотрудника, который случайно оказался в соседнем ряду с отделом разработки во время лекции на GDC. В то время как со сцены разработчик из Naughty Dog делился опытом разработки своего нового проекта, ребята из отдела разработки отпускали по его поводу шутки: да что они в своей Санта-Монике знают, дебилы! Да у нас net больше их gross’a! Да кого он, блин, учит! И тут я вспомнил, сказал бывший сотрудник, почему я от них ушёл — я хочу учиться, я хочу задавать себе вопросы, я не хочу сидеть и чесать корпоративное пузо со словами «мы и так на вершине».

Как тут не вспомнить пожелание (на #GamesNightSPB) коллегам по индустрии не начинать срать на головы других студий после первого же успеха, потому что успех приходит и уходит, а индустрия остаётся %).

Итак, что мы имеет на выходе: костяк игровой индустрии — в тех регионах, в тех городах и странах, где игры ещё не стали мейнстримом — который сформировался исходя из призвания, несмотря на давление со стороны общества и в обстановке постоянной переоценки ценностей. Это справедливо и для крупных компаний, в которых игровые отделы (а не отделы трафика) — меньшинство относительно всей группы; справедливо и для игровой прессы, которая пишет про игры, пока другие ресурсы пишут про аресты, наводнения и конкурс популярной песни. С такими людьми лично мне проще общаться и работать, с такими людьми лично мне хорошо, просто потому, что игровая индустрия уже отфильтровала коллектив по многим параметрам, оставив самостоятельных, критически настроенных, увлекающихся людей.

Ну и напоследок немножко про конструктив, который являются в данном случае основанием для вообще всей теории: основной состав игровой индустрии пришёл, чтобы создавать. Не продавать, не перепродавать, а именно создавать, часто — с нуля. Без этой коррекции мы может получить радикальное меньшинство, которое не прочь и поразрушать. С такими можно устраивать митинги, с таким можно рассуждать о «засилье тупых фритуплейщиков», или о том, что «у нас в рашке всё равно ничего не выйдет», но это не наши люди, не основа индустрии, так как базовым требованием остаётся внутренняя потребность создавать — строить — а не жаловаться и искать оправдания.

Лично для меня именно эффект конструктивного меньшинства делает игровую индустрию лучшей областью профессиональной деятельности. Что в плане работы, что в плане личного общения. Это мечтатели, которые не продали свою мечту за деньги — а отправились в blue ocean и начали работать над её осуществлением. Это, конечно, не вся игровая индустрия, а где-то 20-25% от неё, но это именно те люди, чьё мнение для меня важно, и именно они и определяют будущее развитие всей области.

Отправить "Эффект конструктивн" в Digg Отправить "Эффект конструктивн" в del.icio.us Отправить "Эффект конструктивн" в StumbleUpon Отправить "Эффект конструктивн" в Google Отправить "Эффект конструктивн" в VKontakte Отправить "Эффект конструктивн" в Facebook

Метки: Нет Добавить / редактировать метки
Категории
Без категории

Комментарии

  1. Аватар для Валера
    Просто замечательная статья! Это писал настоящий игродел.
    "Это мечтатели, которые не продали свою мечту за деньги" - вот наш девиз. Потому что, чтобы сейчас продавать, надо сделать лучше творцов пакмана и тетриса, финалок и фола... Потому что это уже было. А наша задача - сделать то, чего не было.
  2. Аватар для JackCL
    Интересный взгляд на вещи на самом деле, хотя автор умалчивает или не знает о том, почему "давление" со стороны большинства/родителей/общества столь негативно в отношении игр.
    А надо бы вспомнить, что в индустрии изначально были большие деньги. Примерно с конца 70-х до середины 80-х шестнадцатилетний школьник мог за четыре недели написать игру, которая становилась хитом и на ровном месте заработать себе сотни тысяч денег на новый Porsche (если ему, конечно, везло натолкнуться на честную компанию-издателя, не кидающую с роялти). А потом случился North American video game crash of 1983 (в Европе он массово случился на 2-3 года позже, когда домашние компьютеры стали сходить со сцены) и весь этот карточный домик передовой и продвинутой гейм-индустрии рассыпался. Оказалось, что колоссы индустрии стоят на глиняных ногах, а гейм-дизайнеры которые вчера считались гуру игровой индустрии и сорили деньгами шли писать "скучные" базы данных в "скучные не-игровые" компании, чтобы заработать на кусок хлеба.
    Да, в индустрии "нет ни одной ни государственной, ни просто гигантской компании, которая бы гарантировала «стабильность и достаток»", но это не просто так из-за того, что общество злое и пренебрежительно относится к играм. Это потому что индустрия очень нестабильна, а не один родитель не посоветует ребенку идти работать даже в трижды гениальную компанию, если уже завтра ее может не быть.
  3. Аватар для Валера
    Все верно. Таково наше тупое и унылое большинство. Рожденный ползать, летать не может. Но, раз звезды зажигают, значит это кому-нибудь нужно! На наше счастье есть область, где деньги не главное, а главное самосовершенствование и пройденный путь до вершины. И пусть кто-то сойдет с пути, "чтобы заработать на кусок хлеба", другие по его тропе пойдут дальше. И это стремление ничем не убить, потому что творя мы вскрываем в себе наш главный капитал, оставшийся от "образа и подобия".
  4. Аватар для David Kristens
    Биолог, химик, физик, все молодцы, все попадают в поле, уже подготовленное массовой культурой.
    Вот каааанешна! Не могу удержаться просто!
    Постоянно расскзазываю о себе "я-биолог". И тут же обыватель так "понимающе": "ааа, в школе работать, да"? Задрало просто.
    Вот скажи, ты сам представляешь себе, чем знаимается биолог?
    Ну вот.
    Вообще, любая нестандартная профессия, требующая наличия разума и творческих навыков-нестабильна и непонята обществом. Разработчики игр не одни такие, не надейтесь...
  5. Аватар для Валера
    Быть биологом-учителем не так плохо, учителя в целом нужны. А в большой науке сейчас такие узкие специализации, что если тебя вышвырнут, ты, специалист по какой-нибудь аминокислоте вряд ли устроишься по своему узкому профилю. Вот потому все молчат в тряпочку и не возникают, если какой-то доктор наук впишет себя в его открытие. Кушать хочется и защититься хочется. Такая система рождает бесхребетных исполнителей.
    Изредка какой-нибудь уже солидный муж вдруг выступит со своим видением, наперекосяк сложившемуся мнению... Тут уж как повезет.
    Но благодаря интернету, мало по малу в мире складываются альтернативные теории и это одно из главных плюсов сети.