Sul_otf

Первые шаги, первая запись

Оценить эту запись
Буквально на днях скачал откуда-то* RPG Maker VX, думал заменить рпг-шками карты на Варкрафт. Вместе с движком шло руководство, заботливо переведенное и довольно подробное, очень помогает. Что до проекта...

Сюжет:
???
Проект первый, учебник велит не заморачиваться Санта-Барбарой, а изучать процесс создания. Этим и займусь, вставляя тут и там что-то сюжетообразное.

Герои:
Новелла - колдунья (обычный набор навыков, и да - имя из Мисао).
Бак Стеб - наемник (этому навыки по умолчанию не положены, видимо так надо. Добавить навыки вроде нетрудно, разберу их со следующим героем. Насчет имени долго не думал, что первое пришло - то и вставил).
??? - третий герой должен быть добавлен позже, чтобы ознакомить меня с механизмом добавления героя в партию. Прочел, вроде все ясно, вставлю позже (кстати, из этого урока узнал о правильном методе избавления от событий, до того применял команду "удалить событие", а враги потом появлялись заново).

Особенности:
Это мой первый проект вообще, соответственно, это самый особенный проект для меня. Я изучаю новое для себя (события создаются и редактируются не в окне триггеров, а прямо на карте), узнаю старое (переменные, привет! Переключатели?), узнаю больше о своих способностях. На данный момент структура самой игры еще не ясна, я только прощупываю возможности движка, иду по учебнику.

Сложности и ошибки
Так как новичок, иногда сталкиваюсь с непонятным, тут помогает Сеть. Гораздо большей проблемой вижу отсутствие четких границ проекта - вот мы начали, вот достигли определенной цели, вот и конец проекта. Просто получаю удовольствие от процесса, боюсь, что все так и будет дальше идти без конца, пока удовольствие не кончится и свежесть не пройдет - тогда останется недострой и легкий стыд перед своими героями.

*Да вроде прямо с этого форума

Отправить "Первые шаги, первая запись" в Digg Отправить "Первые шаги, первая запись" в del.icio.us Отправить "Первые шаги, первая запись" в StumbleUpon Отправить "Первые шаги, первая запись" в Google Отправить "Первые шаги, первая запись" в VKontakte Отправить "Первые шаги, первая запись" в Facebook

Обновлено 16.05.2015 в 05:25 Sul_otf

Метки: Нет Добавить / редактировать метки
Категории
Без категории

Комментарии

  1. Аватар для Валера
    Могу посоветовать, как делать так, чтобы всегда был законченный кусок, а не набор карт, и можно было переметнуться на что-то другое.
    Делай модульно. Может это и не самый прогрессивный метод, но для новичка - как раз. Суть в том, чтобы отделывать какой-то объект до конца с сюжетом и пр. не особо заморачиваясь, а что там дальше будет.
    Вот, начальная деревня. Делаешь в ней всё, со всеми разговорами, персонажами, местными квестами. Как сделаешь, если порох остался, делаешь лес за деревней. Сделал лес, желание есть? Делаешь мельницу за лесом и т.д. У тебя всегда будет готовый кусок, который можно показать или с которым сравнить.
    Сюжет вообще можно навернуть после. Пришел мужик из другой деревни и просит помощи. Это уже внешний квест. Основной сюжет не обязательно проявлять сразу.
  2. Аватар для Nalia
    А сюжет?
  3. Аватар для Sul_otf
    Цитата Сообщение от Валера
    ...cуть в том, чтобы отделывать какой-то объект до конца с сюжетом и пр. не особо заморачиваясь, а что там дальше будет.
    Отличный метод, спасибо!
    Я, правда, двигаюсь кусками. Например, просит у меня кузнец принести ему что-то из подземелья (подземелье построил, когда делать было нечего, а с сюжетными картами не хотел возится). Принес, он дает награду. Дальше короткая история, как предмет оказался в подземелье и зачем кузнецу был нужен (история рассказана другим NPC). И мысли героев обо всем этом и кое-какой задел на будущие разговоры.

    Что было в начале: NPC-оружейник, NPC-продавец зелий, ненужный данжон.
    Что есть теперь: кузнец с некоей историей, продавец - друг кузнеца, данжон, с которым связана судьба по крайней мере одного местного жителя. Разумеется, все это далеко от сколь-нибудь серьезной истории, просто легкие штрихи, которые можно будет развить в будущем.

    Суть:
    Я связываю между собой несколько объектов, построение которых разорвано во времени на дни. Я не знал, будет ли вообще нужно это подземелье, не думал о кузнеце и его взаимоотношениях с миром, когда ставил его в магазин. Просто когда пришла мысль, что можно что-то слегка углубить, я соединил, что имел.

    Спасибо еще раз за ответ! Что извлек:
    Нужно прорабатывать готовое так, чтоб и без соединений с чем-либо еще был готов полноценный, самостоятельный объект. Это я обязательно учту.
  4. Аватар для Sul_otf
    Цитата Сообщение от Nalia
    А сюжет?
    Сюжет готов на бумаге в самом общем виде, осталось тысяча мелочей ^_^
    В двух словах:
    В королевстве (на словах, де-факто - деревня деревней) кризис, шалят разбойники, развернулась таинственная секта, урожай не выдался. А тут еще и злой чародей был замечен...
    Из всех проблем этот чародей является тем, с чем местная власть не может совладать самостоятельно, и решает вызвать подмогу в лице наших храбрых героев - молодой колдуньи и наём... воина. Наёмного воина.

    Героям предстоит:
    Установить - цели и местонахождение чародея. С первым пока напряг, второе в планах.
    Выявить - масштабы проблем местной власти. По идее, большую часть проблем нужно завязать на действия чародея, дескать он отвлекал власть от своей деятельности. Планирую реализовать это в дополнительных заданиях, вроде "помогите с разбойниками сладить, в последнее время подозрительно наглеют", или "ой, а что это на поле серой запахло?". Правда, не уверен в этих самых масштабах - чем больше проблем в королевстве, тем меньше внимания на тихую возню в углу, с другой стороны - могут ведь и соседи вторгнутся, привлеченные ослабленной добычей. Нужно это чародею, не нужно - надо думать.

    Поскольку в любой истории герои должны развиваться, нашей колдунье придется столкнутся с неприятной правдой об идеализируемом ей обществе магов. А наемник... тут тоже напряг. С одной стороны, он магов недолюбливает, потому и вписался на охоту за чародеем, с другой стороны - он спутник колдуньи, через нее он узнает больше о традициях и порядках волшебников, это не может остаться без следа. Возможно, по исходу истории он просто станет больше понимать магов и представлять большую опасность для них в качестве охотника.

    Любые предложения рассмотрю с интересом!
  5. Аватар для Валера
    Сюжет можно создавать по-разному. Обычно пишут литературно целиком и по этому создают игру. Однако, это не самый лучший способ.
    1. Нужно обладать силой воли и быть прагматиком, чтобы строго по написанному, не отклоняясь, месяцы напролет визуализировать свою писанину.
    2. Если, вдруг, появится хорошая идея по сюжету, ее не всегда легко будет всунуть в сюжет или придется что-то переделывать в мейкере.

    Мне кажется, лучший способ такой.
    Когда еще игра замышляется, нужно прописывать основные пункты сюжета. Начальная деревня - город с портом. Это путь героя. Что между этими пунктами - не важно. Это придумается по ходу. Не каждый день воображение работает. Когда работает - нужно придумывать и записывать свои идеи и по деревне, и по городу с портом, и по тому, что будет между ними.

    По основному сюжету.
    Хорошо, если есть четкий план уже. Допустим, спасти страну от злого колдуна. Это нужно держать в памяти, но совершенно не нужно об этом говорить сразу. Игроку будет все ясно. А игроку все ясно быть не должно.
    Придумай краткую мотивацию магичке и воину. Воин - наемник. Этим многое сказано. Но не все. Чего он прется с магичкой, если он магов не любит? Деньги нужны? Жена изменила? Может он кого-то убил по пьяни или на дуэли и теперь просто вынужден идти на опасную работу, чтобы не слишком преследовали? Это логично. Отсюда вытекает характер и образ героя.

    Магичка...
    Вот, многие думают: накидал героине скилов, дал имя, фейс и готово. А ничего не готово! Это кукла, а не героиня. Надо дать магичке свою жизненную драму, свою проблему и способы ее решения, как она для себя думает. Это ее мотивация. Это ее раскрывает, как личность. А личность для РПГ - всё! Именно этого хочет игрок, который поиграл в сотню подобных игр и перебил миллион монстров за свою жизнь. Даже мелкому намеку на какие-то слабости, чувства, переживания героя такой игрок радуется как ребенок. Потому что он хочет увидеть реальный волшебный мир, а не бутафорию.

    Итак, сюжет.
    Изначальный сюжет - убить колдуна, может сделать резкий поворот, если выяснится, что хоть колдун и "неправ", но, может быть, более неправ сам король ( или кто там? ). Он мог:
    1. Выгнать своего брата ( колдуна или его отца ), чтобы тот не претендовал на престол.
    2. Он мог отнять у него невесту ( жену, родовое поместье, любимую собачку ).
    3. Он мог сделать любую гадость и теперь колдун мстит. Это его мотивация. Это его раскрывает как персонажа.

    Разбойники.
    Разбойники - это "глас народа" до некоторой степени. Они могут быть при любом короле, но, если тот несправедлив, их будет значительно больше.
    Например: король повышает налоги, дал слишком много льгот богатым, в упор не замечает нужды бедных. Обычное дело.

    Сюжет должен быть слаломом между пунктами пути, персонажами с их мотивацией к некой мерцающей цели. Мерцающей, потому что цель может меняться.
    Обновлено 18.05.2015 в 13:43 Валера
  6. Аватар для Sul_otf
    Цитата Сообщение от Валера
    Сюжет можно создавать по-разному. Обычно пишут литературно целиком и по этому создают игру. Однако, это не самый лучший способ.
    И вправду, далеко не самый лучший. Не гибкий, это критично для меня.
    Если бы я написал сначала историю, а после вздумал воплотить ее - тогда все было бы совсем по иному. Здесь же я открыл новую для себя программу и решил посмотреть, что в ней да как (это совсем не значит, что я отнесусь к этой истории спустя рукава, просто она пишется в процессе работы - будет много ошибок и неточностей, как в плане стиля, так и в плане логики).

    Цитата Сообщение от Валера
    Мне кажется, лучший способ такой.
    Вот это просто замечательно, и костяк есть, и пространство для маневра.

    Цитата Сообщение от Валера
    Придумай краткую мотивацию магичке и воину.
    Твой прошлый совет, очевидно, работает во всех сферах - разработать все, что есть, насколько хватает возможностей.
    Мотивация главных героев уже есть в голове, нужно перенести на бумагу, а потом и в мейкер.
    А вот с остальными персонажами я не работал в этом поле совсем, тут провал. Буду раскрашивать черно-белый мир в разные цвета и оттенки.

    Цитата Сообщение от Валера
    Сюжет должен быть слаломом между пунктами пути, персонажами с их мотивацией к некой мерцающей цели. Мерцающей, потому что цель может меняться.
    Не хотелось бы добавлять поворотов только для поворотов, где смогу худо-бедно обосновать - постараюсь не слить.
  7. Аватар для Валера
    Для маленькой игры много поворотов не нужно, а, может быть, и совсем не к чему. Повороты делаются для игрока - чтобы не заскучал. Игрок хочет, чтобы его по-развлекали. развеяли скуку. Он уже всего повидал, наелся. А вот сюжет - всегда индивидуален, потому каждая закавыка в нем интересна сама по себе.
    Это как смотришь на траву: трава-травой, а, вот, ого! - земляника! Это твои закорючки в сюжете. А это может быть и отношения между героями или с неписями, а не только глобальные переменные.