Sul_otf

Вторая запись, опять первые шаги

Оценить эту запись
Кому пишу? Да себе - это ведь мой дневник, правда?

Опытным участникам и прилежным ученикам: вы, вероятно, подобное уже читали тысячи раз, просто еще одна запись о начале работы с мейкером, не стоит особого внимания.

Вот представь - у тебя есть куча идей (тебе такое легко представить), куча событий, которые должны быть как-то связаны и расставлены по местам, которые опять же у тебя в голове. И всю эту кучу надо логично и красиво оформить. Ну, есть с чем работать...

Беру карту, расставляю декорации, думаю, какими путями куда пройти, где поставить НПС, какие должны быть здесь диалоги, на что и как обратить внимание игрока и как все это связано с другими локациями. Вроде по-отдельности не так уж и напряжно, верно? Но тут происходит некий ступор. Смотрю на листок бумаги со своими идеями и набросками и понимаю, что всего этого не хватит. Нужно что-то еще. Придумываю что-то еще, не реализовав уже задуманное, так как не знаю, как новое будет связано со старым. Потом понимаю, что половина старого, что уже есть, не вяжется с новым. Переделываю старое, переделываю новое, придумываю, уточняю... В конце концов смотрю на свою игру, на свою локацию - что изменилось с момента открытия редактора и до последнего сохранения? Табуретка в другом месте, ковер другого цвета, пара слов в диалоге. И все.

Знаешь, есть такая ловушка для любого начинающего... не знаю, кого. Для любого начинающего самоучки, наверное. Ловушка, которая говорит: "Давай мы сначала подумаем как следует". Она коварна. Она скрывается, меняет обличья, прикрывается разумными доводами. И как бы логично не звучало предложение сначала все хорошенько обдумать, в конце концов понимаешь, что сидишь уже вторую неделю, не сделав решительно ничего. Потому что невозможно продумать абсолютно все идеально на 100%, а при попытке обдумать хоть что-то мозг немедля принимается носиться по всему проекту, вылавливая всякие мелочи и ляпы в одну секунду и углубляясь в самые основные концепции в другую.

Тут как правило советуют "сделать хоть что-нибудь". Начать. Встаешь, падаешь, опять встаешь. Нормальный процесс, так? Но в этом самом процессе какие-то идеи, события просто приходится удалять. И это уже больно. Выкидываешь еще больше, вроде дело пошло, но радости никакой нет. И тут я говорю "Ну это все на фиг" и забываю обо всем, как о страшном сне. Лучше вовсе не буду делать ничего, чем так уродовать изначальную задумку. Я это делаю для удовольствия, развлечения. Удовольствия от процесса, но и про результат нельзя забывать, он ведь так важен. Я начинаю делать что-то и представляю себе конечный результат, а не пару месяцев нарезания кругов, пусть и по-своему веселого нарезания. И вот тут бы и закончить все это, но ведь есть продолжение - как же без него.

Кто поможет в любой беде? Добрый друже - интернет. Недельку он отвлекал меня всяческой ерундой, не грузящей мозг, а потом подкинул интересное видео - Making Your First Game: Basics - How To Start Your Game Development - Extra Credits. И хотя я много раз просматривал видео от этой группы, эту конкретную видюшку я видел впервые. Помогло мне это или нет? Ну, я все еще не закончил ничего, однако я избавился от кучи левых мыслей в голове. Задача сейчас очень простая - довести до ума одно подземелье. Будет ли эта игра обладать дизайном уровней серии Dark Souls, системой диалогов Mass Effect, проработкой мира The Witcher? lol, нет. Это будет простейшая игрушка, обладающая рудиментарным дизайном, односложными реакциями героя и кондовым сюжетом. Она отнимет у меня пару ленивых недель, а у среднего игрока - пару-тройку минут. Зато это будет игра, которую я закончу - первая ступенька на пути к истории Новеллы и Бак Стэба, моей первой незаконченной игры.

Пара скриншотов из незаконченного:

Спойлер Карта мира:


Спойлер Тронный зал:


Спойлер Магазин зелий и порошков, торговый зал кузнеца:

Отправить "Вторая запись, опять первые шаги" в Digg Отправить "Вторая запись, опять первые шаги" в del.icio.us Отправить "Вторая запись, опять первые шаги" в StumbleUpon Отправить "Вторая запись, опять первые шаги" в Google Отправить "Вторая запись, опять первые шаги" в VKontakte Отправить "Вторая запись, опять первые шаги" в Facebook

Обновлено 11.08.2015 в 19:23 Sul_otf

Метки: Нет Добавить / редактировать метки
Категории
Без категории

Комментарии

  1. Аватар для Валера
    Попробую ответить. О самой сути. Что есьм игра на практике.
    1. Игра - имитация реальной жизни в некой среде. Степень реальности - дело автора. На практике же надо сделать вот что...
    Делаешь строго основную линию сюжета. Поговорил с А, получил Б, пошел к В, узнал о Г, отправился в Д...
    В дополнение к этому делаешь второстепенных персонажей, их проблемы, их просьбы и т.п. Это все может быть косвенно связано с основной линией, открываясь не сразу. Но без этого будет не реалистично.
    2. Графика может быть любой. Особенно для первого проекта. Главное, чтобы телепорты вели куда надо и нельзя было восходить на стены через проходимые предметы.
    3. С начала нужно придумывать ( продумывать ) не все, а только некий обязательный скелет сюжета. На который потом будет набросано мясо уже по ходу его реализации. Хотя всегда можно добавить еще косточек. Или убавить. Потому что хорошие мысля приходят и опосля и грех их не использовать.
    4. Идеи можно записывать для памяти. Записанная идея, если она хорошая, обязательно всплывет впоследствии и разовьется.
    5. Для скорости делания и чтобы не застревать на чем-то одном, можно лишь намечать, например, лабиринты, доделывать их после, когда домыслится Что там должно быть и как устроено.
    6. Каждый мыслит по-своему, кому-то что-то проще делать так, кому-то эдак. Главное в игре - идея замысла. Она должна быть интересна в первую очередь самому автору, чтобы ему хватило энтузиазма ее реализовать.
  2. Аватар для Sul_otf
    Спасибо большое за советы, Валера! Обязательно возьму на вооружение.
  3. Аватар для Seibur
    Цитата Сообщение от Валера
    Попробую ответить. О самой сути. Что есьм игра на практике.
    1. Игра - имитация реальной жизни в некой среде. Степень реальности - дело автора. На практике же надо сделать вот что...
    Делаешь строго основную линию сюжета. Поговорил с А, получил Б, пошел к В, узнал о Г, отправился в Д...
    В дополнение к этому делаешь второстепенных персонажей, их проблемы, их просьбы и т.п. Это все может быть косвенно связано с основной линией, открываясь не сразу. Но без этого будет не реалистично.
    2. Графика может быть любой. Особенно для первого проекта. Главное, чтобы телепорты вели куда надо и нельзя было восходить на стены через проходимые предметы.
    3. С начала нужно придумывать ( продумывать ) не все, а только некий обязательный скелет сюжета. На который потом будет набросано мясо уже по ходу его реализации. Хотя всегда можно добавить еще косточек. Или убавить. Потому что хорошие мысля приходят и опосля и грех их не использовать.
    4. Идеи можно записывать для памяти. Записанная идея, если она хорошая, обязательно всплывет впоследствии и разовьется.
    5. Для скорости делания и чтобы не застревать на чем-то одном, можно лишь намечать, например, лабиринты, доделывать их после, когда домыслится Что там должно быть и как устроено.
    6. Каждый мыслит по-своему, кому-то что-то проще делать так, кому-то эдак. Главное в игре - идея замысла. Она должна быть интересна в первую очередь самому автору, чтобы ему хватило энтузиазма ее реализовать.
    Как говорил один из разработчиков мит боя:" Я делаю такую игру, в какую бы играл маленький я. А фанаты батлфилд, что говорят о том, что моя игра говно - для меня батлфилд 3 говно" - из коллекции фраз игроделов, что делают игры с душой. :-)
  4. Аватар для Nalia
    Учитывая, что законченных игр у меня ноль (но зато брошенная всего одна, не считая тренировочных проектов), к моим советам можно относиться с некоторой долей иронии, но всё же скажу, какая метода для меня оказалась эффективной.

    1. Не пытаться продумать все повороты сюжета сразу. Может выйти так, что в всё продумаете, распишите, но воплощать в мейкере это будет тоскливо, и вы начнёте всё переделывать, и... Словом, куда лучше просто наметить основные точки сюжета. Сначала должен быть пролог: небольшая обучалка, вводная в мир, тренировочные квесты. Главное-- не затянуть. В конце-- эпилог: подведение итогов, свадьба героя с принцессой, становление героя тёмным властелином и прочая. Перед эпилогом-- битва с главным боссом. Или решение главной головоломки. Вот две крайние точки сюжета намечены. Между ними, собственно, и будет игра. Дальше сюжет нужно хотя бы в голове разбить на главы: каждая глава-- какое-то важное событие для сюжета, важный сюжетный квест. Три-пять глав-- самое нормальное количество, ИМХО. Решить, в какой главе какое событие будет. Например, в первой нужно добраться до эльфов, во второй-- убить принцессу и спасти дракона, а в третьей-- собрать Чорный Меч. После этого можно начинать воплощать. Перед каждой главой, соответственно, нужно садиться и конкретно продумывать, что в ней будет. Лично у меня лучшие идеи рождаются в процессе делания, хоть частенько из-за этого приходиться переделывать уже сделанное.

    2. Продумать три-четыре "фишки", которые будут у твоей игры, и делать весь упор на них. Например: "В этой игре у меня будут классные эффекты освещения". Или: "Герою будет доступно 20 классов". Или: "Сопартийцы будут случайно генерироваться". Всё остальное делать по стандарту. Подобный подход позволит не распылять усилия и вместе с тем придать игре индивидуальность.
  5. Аватар для Sul_otf
    Цитата Сообщение от Nalia
    ...наметить основные точки сюжета...
    ...сюжет нужно хотя бы в голове разбить на главы...
    Продумать три-четыре "фишки"...
    Отличная метода, спасибо!