War_Mechs

Немного о будущем моего проекта

Оценить эту запись
Как вы (активные пользователи "Нейтральной полосы") заметили, я создавал тему под свой проект. Когда я говорю "под проект", я не забываю правила русского языка, а выражаю своё отношение к тому играбельному недотизеру, что я туда выложил. Это ещё не проект!
Тогда, возникает логичный вопрос: "Раз недоволен, зачем выкладывал?". А выкладывал для того, чтобы вы увидели результат.
Началось всё это почти год с половиной назад. Я выкладывал множество дневников, советовался с бывалыми пользователями форума и т.д. (Петр и Сейбур должны это помнить). Единственное, что было непонятно, так это о каком проекте я говорю. Теперь, благодаря данной "демке" всем будет ясно, чем (от части) задумывался проект.
И передо мной встал другой вопрос. "Раз ты выложил "недотизер", спойлернул начало сюжета, показал какие-то отрывки из внутриигровой литературы, где же полная демо-версия?"
И вот, сегодня за чашечкой зелёного чая я обдумал, как буду действовать.
Для начала, определимся (С теми, кто интересуется) с этапами.
-Этап "Тизер"
-Этап "AlphaT"
-Этап "BetaD"
-Этап "BetaT"
-Этап "Omega"

Что это такое. Этап "тизер", как все догадались, уже пройден. Я показал чем примерно будет проект. Теперь по остальным.
Этап "AlphaT" - Это будет кусок основной версии игры, кидающий нас в определённое место развития действия и имеющий в себе лишь несколько рабочих локаций. Во всю работаю над реализацией.
Этап "BetaD" - Разработка бета-версии. Немного невидимый для вас этап. Я всего лишь буду добавлять новые локации из демки с альфа-этапа.
Этап "BetaT" - Этап, на котором я резко открываю доступ игрокам ко всему внутриигровому контенту. Это касается сюжета, вещей, локаций и т.п. с условием регулярного (ежемесячного) пополнения контента.
Этап "Omega" - Если после всех этих испытаний, 50% тех, кто интересуется проектом на отругают меня за бездарность (Что может произойти с очень малой вероятностью), этот этап завершит создание проекта. Переходя на омега-версию игры, вы сможете быть абсолютно уверены, что она сделана и тут ничего, кроме редких багов не осталось.
И тут, в итоге, я говорю главную мысль. Вся эта сложность нужна для отлова багов и логических несоответствий. Так я нашёл золотую середину распределения времени разработки. Посудите сами, или я выпускаю готовую игру потом и исправляю многочисленные баги, или я делаю игру параллельно исправляя баги и в итоге ни там ни сям. Как-то так.

Отправить "Немного о будущем моего проекта" в Digg Отправить "Немного о будущем моего проекта" в del.icio.us Отправить "Немного о будущем моего проекта" в StumbleUpon Отправить "Немного о будущем моего проекта" в Google Отправить "Немного о будущем моего проекта" в VKontakte Отправить "Немного о будущем моего проекта" в Facebook

Метки: "15", разработка Добавить / редактировать метки
Категории
Без категории

Комментарии