Доктор Ксан

Запись 2

Оценить эту запись
Существует такой миф, дескать - диздоки геймдевы составлять должны только для инвесторов. На самом деле это не так.
В первую очередь диздок нужен самому геймдеву, чтобы логически структурировать свое виденье будущей игры.
Оно понятно, что хочется всего и сразу, и вообще не ясно в начале какие будут возможности. "Сориентируюсь по ситуации", "Посмотрю как пойдет"... Нет. С таким подходом, шанс того, что вы не забросите свой проект после второй а то и первой главы - минимальны. Шанс того, что вашим проектом заинтересуются люди которых вы собираетесь привлечь к совместной работе, и уж тем более инвесторы - стремится к нулю.

Итак,
Схема игры:
Игра будет, на мой взгляд, логично - RPG (да в этом редакторе можно делать и другие игры, а еще можно банку шпрот локтем открыть, дабы свою удаль показать и повыпендриваться)
Соответственно, как и присуще играм такого типа - задачей игрока будет путешествие по локациям, прокач путем сражения с врагами и обвес своих персонажей более крутым снаряжением, чтобы в итоге всех победить. Соответственно мешать игроку будут в достижении его целей, разнообразные враги, а вот кто эти самые "враги" игрок сам решит путем выборов в сюжетных разветвлениях.
Попутно игрок занимается крафтом и бизнесом. Он может при желании пойти насобирать грибов, сварить из них суп, потом открыть лавку по продаже этого супа, а потом создать сеть быстрого питания имени себя любимого. Так же игрок сможет увлекательно бегать по огромному игровому миру в поиске редких ингредиентов, чтобы создать себе супер зелье повышающее характеристики или меч-кладенец рубящий супостатов в капусту.
Одной из главных фишек игры, будет вариативность: в лучших традициях современных рпг, игроку будет позволено проходить одни и те же задания разными способами, такими как грубый силовой метод, более изящный тактический, найм армии для богатых бизнесменов, дипломатия для любителей диалогов, и, так же, в некоторых миссиях - способы не попадающие в вышеописанные категории вроде стелса.

Меню планируется ближе к стандарту редактора, без излишних наворотов, кроме:
- Поддержки мыши для некоторых мини-игр.
- Возможности ввода паролей и имен персонажей с клавиатуры.
- Убранной из меню возможности сохранятся - сохранения будут только в специально отведенных для этого местах.
Необходимо это в первую очередь чтобы исключить гринд ресурсов посредством save-load. Ряд действительно редких и ценных ресурсов, выпадает из специальных точек (драгоценные жилы, волшебные травы и грибы) с довольно малым шансом. Загружая игру пока не выпадет нужный ресурс, игрок довольно рано получит доступ к топовым предметам, и существенно испортит себе интерес к игре.
- Убранной из меню возможностью менять построение.
Система боев переработана, игрок сможет управлять довольно большими партиями (как в стандартном бою, так и в TBS) поэтому, дефолтная система будет изменена на окно менеджера армии, которым игрок сможет пользоваться на базе. Сделано это за тем, чтобы игрок вдумчиво собирал команду перед миссией и не мог таскать с собой сразу всю свою армию и в нужный момент доставать из резерва лекарей и магов, а в иной - скомплектовать весь отряд из ДД, дабы быстрее расчистить миньонов перед боссом.
- Расширенной системы экипировки.
Так как она будет играть важную роль в игре, количество доступных слотов увеличено до 10.
- Категоризованного инвентаря.
Большое количество ресурсов для крафта - сложно искать в общем инвентаре, и "ключевыми предметами" оные не являются, в игре будет введено больше категорий.
- Будет добавлен журнал квестов.
- Меню крафта, которое не будет доступно из основного меню, а будет включаться только в специальных точках (верстак\станок\наковальня)
- Мини-карта для некоторых миссий, цель которых пройти лабиринт или подобная.
Игрок должен будет выполнить некоторые условия, чтобы получить в лабиринтах мини-карту, и естественно может пройти их сразу сам, без оной.

Игровая механика предполагается стандартная, кроме:
- TBS битв, как альтернативы дефолтным сражениям, в случае если игрок выбирает способ прохождения большим отрядом.
- Добавления крафта в игру, с большим упором на оный.
- Доработки экономической системы, с введением торговли, когда один и тот же ресурс можно будет купить в одном месте дешево и продать в другом дорого.
- Введения в игру прыжков пр нажатию клавиши
- Добавления нескольких классов "призывателей" - которые смогут создавать юниты в бою.
- Вместо сообщений о получении предметов, они просто будут высвечиваться иконкой с числом над головой персонажей, дабы сэкономить время.

Графика, в настоящий момент стандартная для JRPG вроде финал фентези.
Планируется поиск художника, который поможет реализовать более интересный вариант.

Звуки и музыка:
- Планируется увеличить стандартный набор музыки втрое, как минимум, скорее всего с привлечением композиций по лицензии креатив коммонс
- Звуковые эффекты должны быть полностью переработаны, так как в оригинальном движке слишком мультяшны, будет использоваться реальный звук рубки дерева для добычи дерева, реальный звук кипящей воды для варки зелий и т.д.
- Планируется хотя бы минимальная озвучка, основных действий в бою, либо с подключением специалиста, либо силами друзей и знакомых.

Сюжет:
Спойлерить его не буду, ибо именно на него планируется основной упор, могу сказать, что:
- Основные действующие силы - раса живущая между мирами, в междумирье, которая сражается с другой похожей расой. Война эта идет долго, и не редко затрагивает разнообразные миры которые даже не знают об их существовании. Таким образом действие игры, будет касаться как фентезийных миров с мечами и магией, так и технически развитых - с бластерами и роботами. Да, присутствие в игре одновременно и лучников-волшебников и роботов-пулеметчиков, многих смущает, особенно тех кто не любит серию "Final Fantasy", но делает игру более разнообразной. Игрок сможет сам решать, где ему больше нравится и посвящать больше игрового времени миру той стилистики который ему по душе. Так же сюжет будет содержать в себе ряд ветвлений, который позволит игроку выбирать за какую фракцию он хочет выступать в том или ином конфликте.
Тут стоит отдельно упомянуть компаньонов, с ними будет реализована система отношений, и один и тот же персонаж, в зависимости от того, насколько игрок ему симпатизировал, может по разному отнестись к тем или иным действиям и сюжетным решениям. Например, в пределах разумного, можно будет убедить поучаствовать в сомнительном деле паладина, если отношения достаточно высоки, или убедить убежденного расиста помочь расе которую он недолюбливает.
Безусловно все это добавляет тонны работы по написанию сценария и диалогов, но могу точно сказать, что вариативность в игре планируется не для галочки, и выборы игрока, будут иметь серьезные последствия на игру. Особенно не очевидные, я постараюсь вставить по больше подлянок, когда выбор который игрок сделал в начальной игре, окажет влияние на ее конец, дабы не было соблазна загрузится и перевыбрать, чтобы посмотреть "а вдруг другой выбор выгоднее".

Сотрудники и сроки работы.
Проект планируется долгостройный, и в первую очередь из-за диалогов и вариативности, не смотря на то, что игрок делает всего один выбор и видит только его последствия, в игру придется прописывать их несколько, и ближе к концу их будут сотни, что очень много и долго.
Начну пока один, со временем надеюсь найти как минимум одного художника.
Почетную обязанность тестить игру на баги, и давать обратную связь (например эта часть сюжета понравилась, лучше бы ее развить, а этот персонаж скучный лучше поменять)
будет возложена на друзей и знакомых.

Вот такая в целом у меня пока идея, можно приступать к разработке.

Отправить "Запись 2" в Digg Отправить "Запись 2" в del.icio.us Отправить "Запись 2" в StumbleUpon Отправить "Запись 2" в Google Отправить "Запись 2" в VKontakte Отправить "Запись 2" в Facebook

Комментарии

  1. Аватар для Yuryol
    еще существует миф, что в диздоке надо писать сразу всё о игре. все мелочи, весь сюжет, описать каждого перса и каждый итем.

    на деле же лучшенаписать подобный план как в этом посте а потом его дополнять с поступлением новых идей/работ
  2. Аватар для Доктор Ксан
    Согласен, подробный докумет с мелочами, нужен только инвесторам и тем кто участвует в проекте.
    А описывать каждый айтем вроде "серебряная руда" или "подорожник" и вовсе излишне для всех, кроме тех кто этим будет заниматься на прямую.
  3. Аватар для Imaginatium


    А другая сторона медали заключается в том что при таком громадье планов когда-либо закончить онный проект будет почти нереальным, есть риск что выйдет очередной долгострой, будучи через годик-другой замороженым.
    Нужно учиться ставить более выполнимые задачи и соответсвенно их выполнять.
  4. Аватар для Gforce_Vtk
    Конечно, если человек уверен в своих силах, пусть берётся. Мейкер для этого и создан, что бы воплощать нереальное, выдуманное. Если тебя, Имедж, долгострой не напугал, то и его не напугает. Простая истина: мейкер лёгкий инструмент, но только в начале, потом тебя охватит хандра и заленишься. (В 50% случаев)
  5. Аватар для Пётр
    Япона рама, скока текста. А скока геймплейных фишек! И как проработано то всё...
    Один вопрос.
    Сколько лет ты хочешь это пилить?

    Цитата Сообщение от Gforce_Vtk
    Конечно, если человек уверен в своих силах, пусть берётся.
    В своих силах уверены 99% новичков....
    Има правильно говорит.
    Нужно сначала изучить возможности движка как следует.
    Возможно налепить пару небольших проектов и только тогда браться за долгострой.
    Налия не лепила сразу Паладина, Пещерный не лепил сразу ДДД. Да у того же Имы до Эссенции была куча попыток.
    Видели бы вы первую игру Джека.

    Здесь при всей пафосности и структурности написанного, явно прослеживается куча главных ошибок новичка.
    Спойлер 10 самых распространённых ошибок новичков в RPG Maker:

    автор — Yanfly

    перевод — mephis

    ———————————————— ———————————————— ———————————————
    1. Новичок начинает создавать игру…

    …не разобравшись в программе. Самое важное, что любой новичок должен сделать — это исследовать каждый сантиметр RPGMaker-а, перед тем как хвататься за создание своей игры. Он должен понять, как создаются вещи, как делать сундуки с сокровищами, как настраивать ивенты, как запускать сценки с персонажами и прочее. Если он будет учиться, по ходу создания своей первой игры, о которой он думает как об игре своей мечты — она обернётся его кошмаром. Игрокам сразу становится понятно, что создатель вообще никакого представления не имел, что им делать в самом начале игры (а, возможно, и что делать до самого её конца). Потерпев неудачу в своём первом проекте, новичок может потерять всё желание делать другой.


    2. Новичок начинает раскатывать губу на боевую систему…

    …да и на всё прочее. Особенно, в своей первой игре. Не разобравшись в основах, новичок пытается создать собственную боевую систему, собственную систему магии и прочие собственные системы. Даже не пробует сделать для первого раза игру, с помощью встроенных возможностей RPG Maker. Чего новичок совершенно не осознаёт, так это то, что даже если он попробует внедрить произвольную боевую систему (CMS) и прочие фишки, то итог всё равно будет очень печальный. Ведь он не понимает фундаментальных основ, нужных для создания игры пристойного качества. Все эти суперкрутые системы плохо подходят друг другу, в итоге вся игра тухнет и теряет в играбельности.


    3. Новичок пробует сделать свои ресурсы…

    …не понимая, как они устроены. Или даже не зная, как сделать, чтобы они вместе хорошо смотрелись. Он пытается сделать свои лица и тому подобное, не выяснив размерность файла, суёт в игру спрайты из коммерческих игр (а потом ещё и хочет продать такую игру…), добавляет тайлсеты даже чуточку не представляя, как правильно их импортировать в программу. А потом, внезапно, осознаёт, что делать свои ресурсы совсем не просто, и тут же несётся на форум с вопросами, даже не попытавшись самостоятельно выяснить, как ресурсы устроены.


    4. Новичок добавляет скрипты…

    …просто, чтоб были. Или чтобы узнать, как они работают. Новичок смотрит на эти скрипты, видит крутые скриншоты, и тут же вставляет их в свою игру, даже не читая инструкцию. А потом вопрошает, как же заставить этот скрипт работать, бежит с вопросами на форум или к автору скрипта. Вместо того чтобы просто прочитать инструкцию, в которой, скорее всего, он нашёл бы ответ на свой вопрос, ему проще сидеть, сложив ручки, в ожидании ответа с форума или от автора (если тот вообще захочет ответить). Что самое ужасное, новичок бездумно пихает скрипты в проект, не волнуясь о совместимости с уже установленными скриптами, а потом удивляется — а что это вдруг игра перестала работать?


    5. Новичок пытается заставить что-то работать…

    …не понимая, в чём именно у него проблема. Когда новичок сталкивается с человеческими ошибками, вроде неправильной установки скриптов, настройки ивентов, ошибок в базе данных, то он винит программу, вместо того, чтобы винить свои кривые руки. Он даже пробует попросить помочь ему с его проблемой, а сам даже не может внятно объяснить — из-за чего она началась. Что ещё хуже, новичок верит, что скрипты помогут решить любую проблему (которую сам же и создал, но он этого не понимает). Ему даже в голову не приходит, что пытаясь такими способами заставить что-нибудь работать, другие части игры просто начнут конфликтовать между собой, а это приведёт к новым проблемам. И весь процесс будет повторяться, пока он всё не доломает, и вся игра окончательно не перестанет работать.


    6. Новичок даже не пробовал поиграть в другие игры на RPG Maker…

    …кроме своей. Таким образом, у новичка получается очень слабая, куцая игра, в которой не используются намётки, которые можно было бы подхватить из других RPGMaker-ских игр (особенно из тех, что с открытым кодом). Чем дальше он продвигается в создании своей игры, тем больше раздувается его эго, он начинает думать, что только его собственная игра достойна, чтобы в неё играть и уделять ей внимание. И это заканчивается тем, что когда его игру проходят, ему оставляют разгромные отзывы, а новичок не понимает почему так получилось.


    7. Новичок хочет сделать мини-игры…

    …до того, как сделана основная часть игры. По непонятной причине, все почему-то хотят мини-игру с рыбалкой, мини-игру с добычей ресурсов, коллекционную карточную игру. И они хотят всё это сделать до того, как приступят к самому проекту. Часто бывает так, что новичок ещё с ивентами не освоился и совершенно не представляет с чего начинать создание мини-игры с рыбалкой. При этом новичок даже не берётся за основную часть проекта, до тех пор, пока они не будут доделаны. Очевидно, что мини-игры становятся для новичка важнее, чем основной геймплей, предлагаемый игроку…


    8. Новичок делает финальную битву…

    …в самом начале работы над проектом. Перед тем, как спланировать и заполнить базу данных, должным образом всё сбалансировать в игре, убедиться, что все параметры боевой системы настроены правильно. Вот перед всем этим, новичок сразу же делает бой с финальным боссом. Это приводит к тому, что когда что-нибудь меняется в базе данных, ему приходится раз за разом переделывать эту битву. Он постоянно сталкивается с тем, что финальный босс слишком слаб, в сравнении с силой экипировки партии. Потом новичок устаёт балансировать босса и просто ставит ему 999.999 НР и по 999 всем характеристикам. Проблема решена, да? Не совсем.


    9. Новичок пытается продать свою игру как коммерческую…

    …не осознавая даже, как делаются такие игры. Новичок объявляет анонс своей демки, пишет в нём все характеристики и уникальные особенности проекта, совершенно не понимая, что половина из написанных пунктов это не особенности (например: впечатляющая графика, система caterpillar и т.п.). Такие демки совершенно сырые, не охватывающие даже и 1% от заявленного, а игроки-то ожидают что-то увлекательное. Новичок использует свои демки, чтобы показать сколько уже сделано, вместо того, чтобы прорекламировать свою игру. Им невдомёк, что демки для того и нужны, чтобы для затравки дать аудитории немного распробовать вещицу, которую они ждут, а не для того, чтобы отчитываться о проделанной работе.


    10. Новичок пытается создать игру по Final Fantasy/Pokemon *…

    …в самый первый раз. Он даже близко не представляет себе — сколько понадобится работы, чтобы сделать игру такого уровня. По ходу игры к партии будут то присоединяться герои, то уходить из неё, и только это уже довольно сложно сделать. А в случае с покемонами, нужно продумать все «эволюции» и заставить их правильно работать, что ещё сложнее. Не будем забывать о сотнях различных типов покемонов. Создать такое количество обернётся полным кошмаром, а сбалансировать их всех — работа очень и очень нудная. К тому же, в такой игре никак не обойтись без скриптов. И давайте посмотрим правде в глаза, даже если и есть скрипты, помогающие в создании этих игр, то новичку их совсем не просто освоить.

    (*) — прим.пер.: в оригинале речь шла о играх Pokemon/Digimon, но у нас в России вместо них пытаются делать сиквелы по Final Fantasy.
  6. Аватар для JackCL
    Я ток скажу, что согласен, что тренироваться следует сперва на кошках, а не размахиваться на игру мечты.

    Вот Саммонер в котором ничо нет кроме TBS пилится уже два года и никак не допилится.
    Вот Паладин в котором ничо нет кроме системы компаньонов пилится уже три года и никак не допилится.
    Вон Ведьмоферма в которой ничо кроме заниматься бизнесом, собрать грибов, сварить суп, открыть лавку пилится уже... и никак.

    ну короче вы поняли.

    Каждая из запланированных вами фишек в одно рыло - годы работы.
    Это ж только написать просто "реальный звук кипящей воды". Вы его найдите, обрежьте, вставьте, настройте громкость, протестируйте, перенастройте, переобрежьте - вот у вас и вечер прошел. Это прикольно когда в SD2 реально у меня кофеварка кипит пять секунд, но это один только всего звук, хех.


    Цитата Сообщение от peter8031983
    Видели бы вы первую игру Джека.
    Маппинг ничо так был )
    Обновлено 31.01.2017 в 10:46 JackCL
  7. Аватар для Yuryol
    Цитата Сообщение от peter8031983
    В своих силах уверены 99% новичков....
    Налия не лепила сразу Паладина, Пещерный не лепил сразу ДДД. Да у того же Имы до Эссенции была куча попыток.
    Видели бы вы первую игру Джека.
    а я сразу стал лепить нигу и ничего,не забросил
    так что никого не слушай, док, делай на зло тем,кто останавливает

    кстати петер,который тут тебя учить пытается,сам еще ни одной полноценной игры не сделал, долгострои тоже не пилит, одни механики для готв клепает да ворчит на всех
    Обновлено 31.01.2017 в 11:30 Yuryol
  8. Аватар для Доктор Ксан
    Цитата Сообщение от Yuryol
    а я сразу стал лепить нигу и ничего,не забросил
    так что никого не слушай, док, делай на зло тем,кто останавливает

    кстати петер,который тут тебя учить пытается,сам еще ни одной полноценной игры не сделал, долгострои тоже не пилит, одни механики для готв клепает да ворчит на всех
    Знаешь, самое забавное я за эти сутки, уже большую часть того, что вчера написал в диздоке сделал
    - из раздела "меню" готово 100% от выше написанного
    - из раздела игромеханника так же 100%
    - Звуки увы частично поменял, но при рубке дерева, добыче руды, кулинарии и алхимии уже стоят.
    - По сюжету готово 3 большие карты, 2 мелкие, 5 квестов, 4 персонажа, 7 видов врагов, +3 босса,
  9. Аватар для Доктор Ксан
    Он меня наверное не понял, я в RPG мейкере новичок, хотя три недели читал гайды и смотрел видеоуроки.
    А вот в разработке игр - отнюдь.
    Обновлено 31.01.2017 в 11:57 Доктор Ксан
  10. Аватар для Пётр
    Цитата Сообщение от Yuryol
    а я сразу стал лепить нигу и ничего,не забросил
    так что никого не слушай, док, делай на зло тем,кто останавливает

    кстати петер,который тут тебя учить пытается,сам еще ни одной полноценной игры не сделал, долгострои тоже не пилит, одни механики для готв клепает да ворчит на всех
    Дадада. Гном ничего не делает, а только ворчит. Работа у него такая...

    Правильно. Лучше слушай того кто вообще ничего не сделал, а только языком машет во все стороны.
    И долгострой свой пилит спустя перерыв в пару лет. Про который кстати в начале говорил, что никогда не доделает. Нельзя это считать первым проектом. От первой версии там только... нига. Да и "Для живых" уже не сотрешь из памяти.)
  11. Аватар для Yuryol
    Цитата Сообщение от peter8031983
    И долгострой свой пилит спустя перерыв в пару лет. Про который кстати в начале говорил, что никогда не доделает. Нельзя это считать первым проектом. От первой версии там только... нига. Да и "Для живых" уже не сотрешь из памяти.)
    какой перерыв? с армейки пришел и сразу продолжил делать.
    а от первой версии там всё,кроме графы. Абс, персонажи, сюжет, сеттинг - всё как было изначально задумано,так и осталось. Конечно, изменения есть, но суть одна и та же.

    "для живых" делался спустя пол года как я уже нигу начал делать.
  12. Аватар для Пётр
    Цитата Сообщение от Доктор Ксан
    Он меня наверное не понял, я в RPG мейкере новичок, хотя три недели читал гайды и смотрел видеоуроки.
    А вот в разработке игр - отнюдь.
    Как сказала одна моя знакомая: "Время покажет."

    Цитата Сообщение от Yuryol
    какой перерыв? с армейки пришел и сразу продолжил делать.
    а от первой версии там всё,кроме графы. Абс, персонажи, сюжет, сеттинг - всё как было изначально задумано,так и осталось. Конечно, изменения есть, но суть одна и та же.

    "для живых" делался спустя пол года как я уже нигу начал делать.
    Дадада. Все это мы много раз СЛЫШАЛИ.
  13. Аватар для Yuryol
    Цитата Сообщение от peter8031983
    Как сказала одна моя знакомая: "Время покажет."


    Дадада. Все это мы много раз СЛЫШАЛИ.
    как только выйдет моя первая демка ниги буду ждать от тебя "прости,я был не прав")
  14. Аватар для Пётр
    Цитата Сообщение от Yuryol
    как только выйдет моя первая демка ниги буду ждать от тебя "прости,я был не прав")
    Замётано.
  15. Аватар для JackCL
    Цитата Сообщение от Доктор Ксан
    Знаешь, самое забавное я за эти сутки, уже большую часть того, что вчера написал в диздоке сделал
    - из раздела "меню" готово 100% от выше написанного
    - из раздела игромеханника так же 100%
    - Звуки увы частично поменял, но при рубке дерева, добыче руды, кулинарии и алхимии уже стоят.
    - По сюжету готово 3 большие карты, 2 мелкие, 5 квестов, 4 персонажа, 7 видов врагов, +3 босса,
    Открою секрет: самое забавное начнется через месяц-два, когда ты прокачаешь скилл и поймешь что все сделанное раньше это такой наивный нубодел, который нужно переделывать заново с нуля, чтобы не позориться.
  16. Аватар для traveler
    Цитата Сообщение от JackCL
    Открою секрет: самое забавное начнется через месяц-два, когда ты прокачаешь скилл и поймешь что все сделанное раньше это такой наивный нубодел, который нужно переделывать заново с нуля, чтобы не позориться.
    это верно,вот поэтому и надо держать на столе сценарий и делать только по нему, а иначе всегда захочешь что не будь или добавить или изменить, что в конце приведёт к каше в голове)