Валера

Вместо мемуаров

Оценить эту запись
Пора и мне что-нибудь создать дневниковое...
Подходя ко времени, когда пишут мемуары, решил ограничиться высказываниями из разных тем, посланий и т.п. А то столько умного говоришь порой и все куда-то пропадает...
Буду пополнять по мере нахождения или появления новых фраз или мыслей. В основном - себе на память. А для чего еще дневники пишут?
Начнем с сегодняшнего:

1) Женщина - это Дом, куда хочется возвращаться.

Отправить "Вместо мемуаров" в Digg Отправить "Вместо мемуаров" в del.icio.us Отправить "Вместо мемуаров" в StumbleUpon Отправить "Вместо мемуаров" в Google Отправить "Вместо мемуаров" в VKontakte Отправить "Вместо мемуаров" в Facebook

Метки: Нет Добавить / редактировать метки
Категории
Без категории

Комментарии

  1. Аватар для Валера
    2) Многие жили и живут творчеством. Даже не гении. Потому что это самовыражение, это само-рост, это впитывание впечатлений и выплеск переработанного в произведение. Творчество - самое лучшее, что придумал человек на своем пути и не важно, сильный он или слабый. Сколько было слабых гениев! Художник Саврасов - учитель наших великих пейзажистов конца 19 века - не вылезал из трактира, там и умер. Про Есенина все знают. Некрасов не вылезал из-за карточного стола. А сколько гениев были больны и жили только творчеством и ради творчества: Крамской, Левитан, Федор Васильев, Чехов... А какой-нибудь печник всю жизнь выкладывал печи и они были шедеврами, а он - гений в своем деле, потому что это тоже творчество, хоть и в масштабе нескольких окрестных сел. Не важно, сильный человек или слабый, главное, что он может.
    Вот схема гениальности: сперва он впитывает впечатления других людей, потом он конденсирует в себе это, потом выдает такое, от чего сносит башку у всех нас. Гений = это линза собирающая мировой взгляд на проблему, потом вырабатывающее свое, очищенное от случайной шелухи изображение и передающее обратно нам в некой форме, которую избрал гений. Вот почему создания гения кажутся нам совершенны и понятны миллионам без дополнительных пояснений. Потому что эти создания - мы сами. Гений взял крупицу у каждого из нас и вернул целый кристалл.
    Так что где творить в чем - роли не играет. Главное - быть творцом.
  2. Аватар для David Kristens
    эм...Валер, мне казалось, мемуары-дело для продувших войну генералов...
  3. Аватар для Валера
    1. А как же мемуары Жукова и Конева бравших Берлин?
    2. Кроме того у меня четко написано: "вместо мемуаров".
    3. Но потихоньку подкапливаю материал на "Мой путь"...
  4. Аватар для Inca
    По поводу первой мысли. Звучит красиво, но ты ведь имеешь в виду только определённый вид женщин (или даже конкретных одну-трёх). Т.к. сказать такое про женщин вообще, т.е. про каждую женщину, было бы неправильно, неверно и нечестно по отношению к следующим поколениям. Вобщем, неогранён ещё твой первый алмаз, шлифуй дальше.
  5. Аватар для Валера
    А если подумать?
    Заметь не женщина или женщины, но Женщина...
  6. Аватар для Inca
    Ну как-то в начале предложения любое слово пишется с большой буквы. Вот Дом у тебя действительно звучит как Дом, а не как дом. Ты, конечно, ожидал что я так тебе отвечу, так что парируй.
  7. Аватар для Валера
    А долго ли догадаться, что в таком кратком афоризме, разумеется, подразумевается не каждая, первая попавшаяся женщина или женщина вообще...?
  8. Аватар для David Kristens
    эм...некрасиво как-то сравнивать живого человека, тем паче Женщину с неодушевлённым предметом...
  9. Аватар для Валера
    А это не предмет, это собирательный образ.
  10. Аватар для Валера
    3) Реализация нелинейности

    1. Зачем это вообще нужно?
    В первых рпг-шках нелинейности не было, там и так все было ново и интересно. Но уже в Хроно Триггере было множество окончаний. Зачем? Качество игры позволяло надеяться, что ее пройдут не один раз и различные окончания были наградой фонатам.
    Умно составленная хитовая игра может себе позволить быть местами нелинейной, это как "заранее благодарен" игрокам, которые ее полюбят и пройдут не один раз. Нужно ли нам стараться в этом направлении? Видимо это каждый решает для себя сам, в меру омбиции, возможностям игры и уверенности в своих силах. Любая нелинейность сильно замедляет производство и делать ее в игре, которую вряд ли пройдут повторно я бы не стал. Есть во что вложиться и без того. И все же нелинейность, как всякий запретный плод, манит и нет-нет, да и вставляется в игру... Так разговор иной раз хочется расцветить несколькими вариантами ответов - не имеющими последстий... а если имеющими? И вдруг выясняется, что это очень интересно реализовывать! Вы нагрубили другу в первой главе, а в третьей он вам это припомнит и не пойдет с вами в подземелье... Вы не обратили внимания на собаку, что днем сидела на привязи... и очень напрасно. О готовящемся преступлении вы могли сообщить многим людям, но вы... Нелинейность подразумевает, что ваш мир не предназначен для быстрого пробегания по уровням, а имеет наглость быть реалистичным и не таким простым, как на первый взгляд. И как это сделать?

    2. Как это сделать.
    Поскольку академиев я не проходил, подводить марксистскую базу я не буду.
    Прикину своими словами как я это себе представляю.

    1) Во-первых, нелинейность бывает без последствий и с последствиями. Первая применима для создания атмосферы и увеличения впечатлений о персонаже. Герой ответил грубо или нейтрально - последствий 0, но если вы играли от записи, то могли попробовать разные ответы и увидели, что герой уже не совсем пешка, а уже фигура.
    Вам стало интересно, а что будет если...? Вокруг героя создалась атмосфера интереса.

    2) Нелинейность можно сравнить с точкой, развилкой и сетью.
    Точка - пара вариантов решения головоломки, открывания замка, два ответа на случайный вопрос, простой квест. Поставлена задача, вы решили так, проблема закрыта. Если вы решили проблему по-другому ничего не изменится.
    Развилка - решив задачу так, вы открыли для себя один путь, по-другому - другой. И не факт, что оба пути приведут к одному результату. Вот это уже настоящая нелинейность.
    ( В какой-то РС-РПГ мне сразу предложили: или пойти служить королю, или стать кем-то в начальном городе... Это не нелинейность, это просто два сюжета в одной игре. )
    Итак у нас выбор... А зачем? Если я выберу одно продолжение, то другое я уже не увижу. Зачем автор трудился? А автор не дурак! Он сообщит вам, как "другие люди" решили эту другую проблему, а вы прикините - многое ли вы потеряли. Так создается атмосфера мира, окружение героев. Игрок вдруг понимает, что даже если он ни во что не влезет, проблему решат и без него, но вот если он во что-то ввяжется, то получает счастливую возможность получить на орехи, в прямом и в переностном смысле - вернуться со щитом или на щите... Главное же то, что от действий героя реально что-то изменяется в мире! Пусть немного для мира, но для игрока существенно.
    ( Спасет или не спасет герой принцессу - невесту короля, может не иметь никаких последствий для королевства, но для героя существенные, а может и наоборот - король с горя даст дуба, а герою - как с гуся вода ).
    Развилка - основа нелинейности и надо остановиться на способе ее реализации.
    Как только вы прошли развилку, все неписи делятся на тех, кому по барабану и тех, кто меняет к вам "отношение". Таких лучше всего выписывать в тетрадь и делать так постоянно для каждой развилки сюжета, потому что в конце вы забудите, что у вас было в начале и самые подробные подписи на свитчах станут абракадаброй. Вы обязательно кого-то пропустите и это испортит отношение к игре. Для развилок не надо рисовать сложных схем - достаточно пояснений. Если вы путаетесь в страницах ивентов - лучше после развилки сразу менять персов целиком по всей карте мира, до того, как сделаете следующий шаг и запутаетесь.
    У развилок тоже могут быть свои "точки": полное окончание дела. Не обязательно сюжетные линии тянуть до конца игры. Но если в дальнейших разговорах какой-то перс упомянет про ваши геройства - будет приятно. Вообще - оценка действий героя (-ев) в устах неписей - приятный тон игры. Не только герои исследуют мир, - и мир оценивает героев.
    Развилок может быть не две, а больше. Любая секретная инфа в игре может быть интересна не только героям. Попробуйте соорудить такую ситуацию, а игрок пусть помучается.
    ( Очень давно я описал такую ситуацию: герой узнает, что к жене главы города ходит один человек, выдавая себя за любовника, но задача его - убить главу ( и его жену ?), ограбить дом и кинуть тень на гильдию воров... Так сказать реальная ситуация. А игрок может: рассказать мужу, рассказать жене, рассказать главе гильдии воров, пошантажировать любовника, пойти за ним и отобрать награбленное, заявить в полицию, не соваться в это дело. )
    Самая интересная для реализации это сеть.
    Она подразумевает действительно "реальный" мир, где результатом ваших действий будет мнение о вас. Иными словами, каждое ваше громкое дело рождает "эхо" в определенной прослойке общества или даже у всех подряд. По сумме этих дел вас хорошо примут одни и плохо другие. Плохо быть магом, кому вдруг отказываются продавать свитки с заклинаниями... Даже если вы наворовали кучи денег, вам могу не продать корабль... Вас могу арестовать только за то, что вы известный вор и долго мозолили глаза страже... Но вам и не расскажут, как пробраться в старый замок через потайной ход - честному воину положено идти с парадного...
    Все это не так трудно реализовать, как кажется. Это как бы множество "точек" для последующих действий героя. Вам нужна лодка, а лодочник узнал вас по рассказам и не дает. ( если у вас значимая для лодочника фишка в минусе ). Все что надо - придумать обходной путь. Как два варианта для простого квеста. И так везде и всюду. Хотя тут можно ввести контр-прием: чем дальше персонаж от места ваших "геройств" тем меньше шанс, что он будет знать о них. Вообще, все эти "элайменты" могут действовать в пределах одного города и в новых вы будете "чистой страницей", за исключением особо знающих "квестовых" персонажей. Такой подход тоже возможен. Как и вариант замолить грехи в храме, помочь нищим, убить злодея ( смотря кого! )

    3) Нелинейность во взаимоотношениях внутри группы.
    Герои просто обязаны общаться не только с неписями, но и между собой. Скучно ходить с кучей юнитов, различающимися только полом, расой и оружием. Я никогда не любил этих наборов команд с нуля в РС играх. Это не герои, а функции.
    Первое, что надо определить: будут ли герои изменяться характерами по ходу игры. Если будут - то кто.
    Второе: как будет набираться команда, по выбору игрока или сюжетно - автором. И будут ли замены по ходу игры.
    Лучше наметить характеры сразу и начальные отношения тоже. Дальше - не знаю. Можно выдумывать ситуации и конфликты по ходу, а можно задокументировать сразу. Первое все-таки лучше.
    ( Если характеры жестко не заданы, они начинают сами себя создавать. Прямо по Пушкину. Но если б у каждого рядом сидел Пушкин... Хороший характер создать трудно. )
    Если вы хорошо продумали характеры, то на все свершения группы они должны реагировать по-разному. Это могут быть реакции "без последствий" - поорали и затихли, а могут привести к разладу в группе. Если это предусмотреть, могут получаться интересные ситуации. И все это было бы хорошо, но упирается в выбор говорящих... Ох, уж этот выбор! Вот один из вариантов решения:
    Постоянно с неписями говорят только те, кто в команде навечно. Кто может уйти, говорят только в квестах связанных с ними. На привалах - да, тут придется прибавлять - убирать героев и их тексты тоже. Вместо привалов можно использовать фишку: "поговорить с командой". Тыкаешь куда надо и герои ( наемники в том числе ) говорят о своем настроении, отношении к кому-то в команде, о своих проблемах.
    Если между героями намечена любовь, нужно это дело всевозможно затягивать, обрывать различными происшествиями и недоразумениями. Пусть помучаются. Все равно - от любви им никуда не уйти. Любовь - дополнительная краска сюжету, а может быть и главная его движущая сила. Он любит ее, а она - добывать драгоценности и вкусно покушать. Вот и возись с ней.
    Помимо ухода, плохие отношения в группе могут привести к отказу защищать кого-то в бою, лечить, разговаривать. Не везде это можно реализовать, но если отношения героев игрока заинтересуют, то и самих героев он запомнит, а это очень важно для оценки игры целиком.

    3. Так нужна ли эта нелинейность?
    Как правило не нужна. Но если хочется попробовать - можно. Если характеры героев выдержат - можно. Если сюжет не развалится - можно. Если чувствуешь в себе неимоверную силу - можно.
  11. Аватар для Валера
    4) Ничто не ценится так дешево и не стоит так дорого, как хорошая идея.
    Обновлено 28.06.2011 в 23:12 Валера
  12. Аватар для Doctor Cid
    В первых рпг-шках нелинейности не было
    Была, кстати. Первая финалка, там вообще такая нелинейность, что порой хочется схватиться за голову или побиться лбом об клавиатуру. Никто не скажет куда идти, есть лишь крохи информации, которые можно получить в разговорах с NPC. А передвижения игрока по миру ограничены лишь его силушкой или отсутствием транспорта.
  13. Аватар для Валера
    Какая там нелинейность? Я ее два раза прошел. На японском. Все элементарно просто. И вообще, я все финалки с 1 по 9 сперва проходил на японском... никаких проблем.
  14. Аватар для Doctor Cid
    Какая там нелинейность?
    передвижения игрока по миру ограничены лишь его силушкой или отсутствием транспорта
  15. Аватар для Валера
    5) Улыбка женщину обезоруживает, ум - покоряет, смелость - завоевывает, постоянство - удерживает.
  16. Аватар для Валера
    В детстве игрохотение нужно сдерживать, пока не разовьется собственное воображение. Практически сейчас за ребенка все решают взрослые умные дяди, которые не в последнюю очередь пекутся о своем кармане, а не о содействии в правильном развитии ребенка.

    А между тем, если мы не вымрем в ближайшие десятилетия или не станем стадом баранов от американизированного промывания мозгов и образа жизни, то будущее несомненно заключено в слове ТВОРЧЕСТВО.

    Когда насущные проблемы перестанут тяготить человечество на первое место выйдет талант, возможность его развить и использовать. Только тогда будет заметно, чем человек отличен от животного: умением сотворить большее, чем нужно для обыденной жизни. Умением подняться до прекрасного и значительного для всех и дать этому форму понятную для всех.

    Поэтому творчеству надо учить уже теперь, с самого малого возраста, не формально, а глубоко. Только развитая творчеством личность может превозмочь влияние нахлынувшего теперь на нас примитивизма и передать дальше огонь заложенный в нас.