Плохо! Плохо!:  0
Показано с 1 по 3 из 3

Тема: Помощь с формулой.

  1. #1
    Пользователь Аватар для AntiGM
    Информация о пользователе
    Регистрация
    04.11.2014
    Сообщений
    49
    Репутация: 1 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию Помощь с формулой.

    Доброго времени суток.
    Я делаю игру в которой одним из элементов будет возможность приручение и обучение животных.
    А также будет возможность того, что животное пойманное тобой убежит.
    Так вот я не могу придумать формулу для расчёта того убежит ли животное или нет.
    Само животное имеет 4 характеристики :
    Злость.
    Преданность.
    Любовь.
    Сытость.

    Эти характеристики меняются в процессе обучения, но стартовое животное обычно имеет Злость-100%, Преданность-0%, Любовь-0% и Сытость 50-100
    Также на то убежит животное или нет должны влиять такие характеристики как
    Комфорт
    Крепкость решёток
    (той клетки в которой оно находится)

    Все эти параметры должны учитываться при подсчёте характеристики для побега, так вот я не могу придумать достойную формулу, ибо не имею достаточного опыта. И прошу вас рассказать что бы вы сделали на моём месте, накидать вариантов или советов, а может у вас есть совсем иное видение для решения моей проблемы.

    Зарание вас благодарю, если вы дочитали этот сумбурный бред.

  2. #2

    По умолчанию

    Параметры странно подобраны. Любовь и преданность в данном случае разве не одно и то же? Не проще заменить одним параметром - "лояльность", к примеру... Сытость влияет скорее на шансы сдохнуть от голода, чем на возможность побега. Злость вообще не понятно в отношении кого - того кто приручил или для врагов? На что она влияет? Я бы для начала определился с тем, что на что будет влиять. Скажем если зверя не кормить, то растет злость, падают сытость и лояльность. Если кормить, то наоборот. Сытость = 0 Смерть питомца(или быстрое падение HP).
    Лояльность = 0 Побег.
    Злость = 100 Нападение на хозяина.
    Сытость от 100% до 20% влияет на лояльность(либо рост либо падение), при 50% сытости оптимальное соотношение злость-лояльность(зверь не бунтует, но наиболее злобен для врагов, злость порядка 60 - 75%), при 20% - голодный бунт - злость резко растет, лояльность падает быстрее. 100% сытый зверь ленив и благодушен злость меньше 50.
    Рост параметров будет зависеть от кормления. Падение обычно лепят к игровому времени с разными коэффициентами. Главное для каждого параметра нужен свой коэффициент падения и роста(которыми при необходимости можно регулировать баланс). Главное чтобы смерть не наступала одновременно с падением лояльности или достижением верхнего порога злости.
    Как прилепить "обучение" и "комфорт" к этому всему сказать сложно. Скорее всего такие параметры в формуле вообще будет лишними. Лучше рассчитывать это отдельно. Крепость решеток либо преодолима, либо нет. В первом случае нелояльное животное сбегает, во втором сидит за решеткой, но готово сожрать хозяина при первой возможности.
    P.S. При лояльности от 80 до 100% нападение на хозяина даже при 100% злости логично было бы сделать невозможным.
    Последний раз редактировалось ZoWW; 12.11.2017 в 00:16.

  3. #3
    Пользователь Аватар для Mur
    Информация о пользователе
    Регистрация
    01.11.2015
    Адрес
    Giran Town
    Сообщений
    39
    Записей в дневнике
    8
    Репутация: 2 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Ну «Злость» тут видимо в контексте «Агрессивность».

    На мой взгляд можно добавить такой параметр как «Сила». Чем выше «Сытость», тем больше «Сила». Чем больше «Агрессивность» + «Сила», тем быстрее износ решеток и естественно шанс побега. Вариант либо держать впроголодь, но тогда ооочень медленно растёт «Лояльность», либо чуть выше среднего. Тогда животное быстрее приручается, но не достаточно «Силы», что бы быстро сломать решетку.

    Как вариант могут быть ещё три типа решеток: «Деревянная», «Медная» и «Стальная». Первая самая непрочная, но самая дешевая, Последняя сверхпрочная, но и цена высокая.

    Ещё на повышение «Лояльности» могут сильно влиять «Любимые лакомства», для разных видов они будут разные, ну и соответственно % повышения тоже разный, от 1 до 5 например.

    Ну и да, ещё должен быть такой параметр как время! Ведь одно животное например приручается за 10 дней, другое за 20 итд.

    Если ещё что-нибудь придумается напишу.
    Последний раз редактировалось Mur; 12.11.2017 в 09:37.
    Мур? Мур! Мур.

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Метки этой темы

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •