Хорошо! Хорошо!:  0
Плохо! Плохо!:  0
Страница 3 из 4 ПерваяПервая 1234 ПоследняяПоследняя
Показано с 21 по 30 из 35

Тема: расчет урона, и сопутствующее

  1. #21

    По умолчанию

    Сам такое не делал, но рискну предположить, что координатами X Y...
    При условии если в ВХ по стандарту нет функции проверки количества шагов...

    © Надо преуспеть в своей задаче и... мы будем знать, что она то, что намного ближе к тому, чтобы быть тогда...

  2. #22

    По умолчанию

    эм...
    ок, как определить х\у координаты?
    со скриптингом не знаком

  3. #23

    По умолчанию

    можно конечно и оставить как есть, но когда партия уже неплохо прокачана, а на тебя нападают мелкие слизни через 10 шагов, это немного напрягает, хотелось бы сделать ВСЕЧОТКОШОБЫБЫЛО.

  4. #24
    Хранитель Форума Аватар для Валера
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,020
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 165 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Они присуждаются. В свойствах переменной есть пункт, что она равна координате Х и У ивента или героя. Есть в двух вариантах: на карте вообще или в рамках экрана. Тебе надо на карте.

    Если нападает мелюзга, можно бой не делать, а время от времени писать, что вы кого-то раздавили...

    Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:


    Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
    Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
    Адский Рейд: http://rpgmaker.su/downloads/%D0%B7%...-2010raid-full

  5. #25

    По умолчанию

    о, спасибо, не заметил

  6. #26

    По умолчанию

    поковырялся я с мейкером, но так и непонял...
    как записывать в переменную +1 прикаждом шаге?

  7. #27
    Хранитель Форума Аватар для Валера
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,020
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 165 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    В мейкере карта разбита на клетки под ивенты. Шаг чара равен ширине/высоте клетки. По диагонали = как высота + ширина.
    Последний раз редактировалось Валера; 15.01.2012 в 22:42.

    Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:


    Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
    Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
    Адский Рейд: http://rpgmaker.su/downloads/%D0%B7%...-2010raid-full

  8. #28

    По умолчанию

    ну, и?

  9. #29
    Хранитель Форума Аватар для Валера
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,020
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 165 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    В общем так:
    Ивент 1
    Переменная 0001 = Х по горизонтали
    Переменная 0002 = У по горизонтали
    Ивент 2
    Переменная 0003 = Х по горизонтали
    Переменная 0004 = У по горизонтали

    У ивентов разница как раз в "шагах" - если стоят рядом, разница 1 шаг (клетка) - по горизонтали или вертикали.
    Если наискосок - 2 клетки, потому что разнятся обе координаты.

    Допустим, ты выгородил четверть карты под монстрятник. Пусть это вторая четверть ( на 14 часов ). А карта у тебя 40х40. Монстрятник - 20х20. ( засыпаю, потому мудрено пишу )
    т.е. от 20 до 40 по горизонтали и от 0 до 20 по вертикали.

    Теперь: если у тебя обе координаты чара/ивента попадают в этот раздел карты, то быть бою. Если нет или только одна - не быть.

    Например: координаты 15х35 - боя нет, 35х35 - боя нет, 25х15 - бой.

    Записывается так:
    если переменная Х больше/равна 20, а переменная У меньше/равна 20, то условие боя выполняется.

    Да! Как шаги считать...
    Очень просто: суммируешь разницу от сравнения обоих координат ( начала движения и остановки )( в абсолютной величине ) и получаешь число пройденных шагов.

    Ошибка... Это работает только если идти не поворачивая назад...

    Тогда придется считать шаги от нажатия кнопок стрелок...
    Мдя... труднова-то будет объяснить.

    Вот, что я тебе советую! Плюнь на количество пройденных шагов, а определяй лишь положение героя ( параллельный процесс ). Как только герой вошел в зону боя, включай таймер и пусть герою через ХХ сек. будет плохо. А количество ( ХХ ) секунд можно определять каждый раз рандомно. Скажем - от 30 сек. до минуты. Человечно...
    Соответственно, если вышел из зоны, таймер отключается ( или останавливается, что чуть посложнее, но большой разницы не будет ).
    Последний раз редактировалось Валера; 16.01.2012 в 01:09.

    Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:


    Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
    Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
    Адский Рейд: http://rpgmaker.su/downloads/%D0%B7%...-2010raid-full

  10. #30

    По умолчанию

    да уж....
    проще рандомным таймером тогда сделать, с зависимостью от уровня игрока, ато жопно слишком все получается.
    Можно как то определить нажатие кнопки? Хочу, чтобы не начинался бой, если таймер закончился, а герой стоит на месте, только в движении.

Страница 3 из 4 ПерваяПервая 1234 ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •