Плохо! Плохо!:  0
Показано с 1 по 6 из 6

Тема: 3 вопроса(улучшение дефолтной боёвки, проблемы баланса и ролевой системы)(Ace)

  1. #1

    По умолчанию 3 вопроса(улучшение дефолтной боёвки, проблемы баланса и ролевой системы)(Ace)

    Приветствую.

    Излагал суть здесь http://rpg-maker.info/

    Но наткнулся на стену безмолвия. Возможно это связано с тем, что тему перенесли в закрытый раздел и я не расставил ясных акцентов на вопросах.

    Опубликую свою копипасту здесь:

    Многие реализации пошагового боя с участием одного героя страдают 2-мя крайностями:

    1-я
    - Боевка превращена в бестолковый обмен ударами до несомненной победы игрока. Мобы - скучные одноударники, или беззубые мешки жира. Между схватками практикуется зельежорство до полного исцеления. В сражении напитки тоже истребляются с упорством Шарикова. Сила расходников неприятно велика — ими неумело пытаются компенсировать недостающих партийцев.

    2-я
    - Сложность достигается рандомом. В сущности - то же что и выше, но с тупым выжиданием везения( Я убью этого моба если тот не кританёт, не отравит и не парализует первые 20 раундов!!111).

    На повестке дня вопрос: как в рамках пошаговости и одного бойца осложнить жизнь игроку, одновременно наделив бои разнообразием, возможностями, здоровой концентрацией рандома и продолжительностью? Игрок не должен биться наудачу, а за глупость и ошибки обязан жестоко наказываться мобами в хвост и гриву. У меня хватает своих мыслей и задумок. Но совместное обсуждение таких вопросов часто помогает найти дополнительные решения, или развить / пересмотреть уже имеющиеся. Большая часть пошаговых РПГ являются партийными, поэтому удачных примеров решения проблемы наберется крайне мало:

    Sanctuary RPG (не мэйкер)
    Гибкость персонажа определяется: степенью выполненности комбо, количеством ходов, предвидением некоторых атак противника. Проиллюстрирую пункты примерами. Чтобы в списке команд появился удар х5 силы — сначала героем наносится атака х1, затем х2 силы. На проведение этой цепочки тратится три хода, во время которых мобы тоже не спят. С количеством ходов, думаю, всем всё понятно. Предвидение атак подразумевает конкретный шаблон поведения моба разбитый на два раунда: в первой части - текстовое оповещение вроде "В вашу сторону устремляется кусок говна", вторая часть - непосредственное попадание говном по герою, если тот не додумался активировать сэйвабилку в оповестительной части шаблона. В принципе, на примере этой игры я вижу идеальный обход проблемы. Некоторые компоненты идеи можно воплотить стандартными средствами мэйкера, но главная часть осуществляется только скриптами. Где их взять — мне неведомо. Хотя когда-то давно попадался некий Skill chain System (за дословность написания не ручаюсь. Возможно, он подходит для этой цели.

    Wizardry (не мэйкер)
    Формально это партийная RPG, но и в соло прохождении ты не чувствуешь себя полным бревном. С ростом уровней растет количество атак за раунд. Кроме того атаки не выражают чистую последовательность типа "действие = урон", поскольку содержит вкрапления таких переменных, как шанс попадания/ уклонения/ крита / неудачного каста / пробития брони и.т.д. В Мейкере наличествуют почти все из указанных переменных, но их дефолтный паттерн буквально ориентирован на JRPG и всё настолько кривое, что можно играться с настройками часами, но так и не прийти к нужному результату. Даже на первый взгляд, простейший уход от гигантизма выльется в целую головную боль, ибо нигде нельзя прописать влияние характеристик. Мало того, если не ошибаюсь, в форумулах расчета урона и д.р переменных отсутствует стройность и организованность. Я сторонник понятной прогрессии по типу 1=1, 2=2, 3=3..., но когда 1=2, 2=10, 3=26 и далее - то рассчитать баланс становится мучительно трудно.

    Кстати, action battle system даже не рассматривается. Некоторые упрямо не понимают, что проекты уровня YS / Сrusader no remorse/ Diablo / КР и.т.д недостижимы из-за условностей движка. Над созданием каждого противника надо плясать с танцами и бубном. Воевать с багами. Использовать анимированные спрайты, которые тебе нигде не перепадут без навыков художника и аниматора. Человек думает, что использование такой системы боя сделает проект эпатажным и набьёт ему цену. Позже он выпускает вырвиглазное школотронское гавно с пожизненным диагнозом "Демо версия". С неотзывчивым управлением, с бестиарием длиною в два с половиной врага. А на них крепятся два с половиной всеми узнаваемых готовые спрайта найденные в интернете


    Теперь конкретные вопросы:

    I
    Чем облагородить дефолтную боёвку с видом от первого лица помимо как анимацией, замещением звуковых эффектов и этим скриптом https://pacmanvx.wordpress.com/2012/...c-battle-hud/? Мне трудно объяснить что в ней не устраивает, ведь дело упирается не столько в факты, сколько в ощущения. По сравнению с XP - всё какое-то салфеточное. Ударам и мобам не хватает сочности. Возможно, причина в недостатке визуальной контекстной информации и её херовой подаче. Например, мобы не мигают при выделении, также отсутствует графический таргет. 2) Во время атаки по врагу происходит рассинхрон анимации атаки и попадания, то есть изначально анимация удара проходит как бы по воздуху, а моб запоздало оповещает своим миганием что мы дали ему по башке. 3) Отсчет о полученной экспе, дропе и.т.п вываливается прямо в боевом окне, да еще и постранично, а не цельным блоком. Всё перечисленное наделяет боёвку некой игрушечностью, хотя мой проект далеко не про няшных зайчиков. Очень хочется, чтобы боевка отдавала строгостью, воспринималась приятно и сочно. Не хуже чем в XP, или Phantasy Star Next Generation(за вычетом анимации движения, разумеется, ибо мне до неё как до луны). Но не имею ни малейшего представления в каком направлении нужно действовать и вести поиски. Я слишком дезориентирован в этой области, и все попытки выйти на нужный след самостоятельно - просто выносили мозг. Поэтому, приветствуются скрипты, примеры, демки и советы от тех, кто уже прошел через это и понял всю суть изложенной проблемы.

    II
    Нужен пример, или объяснение того, как создавать статы и прописывать им формулы расчета для разных эффектов. А-ля, 2 силы = 1 урон, 10 урона в значении оружия = 10 урона. Скорее всего это достигается созданием переменных, но возможно в этом деле не обойтись без скриптов. Я уже писал в копипасте, что дефолтный ролевой паттерн мейкера слишком JRPGшен, непослушен и его невозможно использовать под некоторые ролевые задачи. Если предположить, что мне нужна стройная механика сродни AD&D, откуда начинать плясать?

    III

    Пытаюсь воплотить адовый но умный хардкор, при боевом участии лишь одного героя. Всегда ненавидел скучное, казуальное закликивание в RPG, которое обесценивает многообразие скиллов и сопартийцев. А так как герой всего 1 - проблема сильно усложняется.

    Частично мне удалось решить её следующими способами:
    - Системой отката скиллов.
    - Системой чарджевых скиллов.
    - Таймингом некоторых скиллов противников, их условиями срабатывания. И вообще, у каждого моба свой паттерн который нужно изучать. В него входят и резисты.
    - Условием боев 1 vs 1 (была идея стравливать героя с несколькими врагами одновременно, но такой бой в силу его непартейности выйдет из под контроля)
    - Разнообразием сэйв абилок и дебаффов как для мобов так и для героя.
    - Лимитированными и почти символическими расходниками.
    - Восстановлением энной части ресурсов после сражения.
    - Вероятно чем-то еще, о чем забыл.

    Но, опасаюсь, этого явно недостаточно... Наверно для тактического разнообразия и моих целей - нужно то, о чем писалось в самом начале. Комбо система. И желательно вроде той, что есть в Sanctuary RPG. Комбо систем для мейкера я нашел всего две или три. Но ни одна из них не содержала смысловой нагрузки. Только внешний эффект типа "нажми вовремя кнопку A и кнопку B. Или "объедени 2 скилла, они ударят другим скиллом, который ничем не будет отличаться от того, как если бы ты скастовал его напрямую" -_- Как выйти из этого тупика? Может я плохо искал и есть другие комбо системы/решения?

    Извиняюсь, что смешал всё в одну кучу. Даже страшно перечитывать этот пипец... Но по другому не получится, проблема-то как бы одна, просто раздробленная.
    Последний раз редактировалось Пётр; 01.07.2015 в 21:05. Причина: Ну взял нецензурщиной чуть все не испортил(

  2. #2
    Хранитель Форума Аватар для Валера
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,020
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 165 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Ты поднял проблему, над которой бились и бьются создатели боевок от создания компьютерных игр. Дело в идеях, балансе, визуальной достоверности. Может быть в последнем - в первую очередь.
    Люди хотят чтоб было как "взаправду".
    По сути нужен файтинг. Изобрести новый и, главное, достоверный файтинг после разных "стритфайтеров" очень сложно. Что пошаговый, что обычный - без разницы. Суть их: действие и противодействие. Другого не дано, потому что мы довольно хорошо представляем себе, что такое драка один на один ( и не на один - тоже представляем ).
    Разные Брюсы Ли нам показали, как можно выигрывать всегда. И нам хочется, чтобы и Брюсу Ли наподдавали. А мы могли на это влиять своим интеллектом ( а иногда - интуицией или ловкостью пальцев ).

    Я думаю, нужно искать свой путь. Побить достижения профи на их поле сложновато. Нужно подумать: а что хочет игрок от такого боя? Например, могу предположить, что ему наплевать на многое, а визуализация ему нужна в первую очередь.

    Я как раз проектирую такой же бой для своей игра. Правда, в бою там будет много народу, но все разбивается на дуэли.
    Сперва я хотел сделать бой на основе боя в этой онлайн игре ( когда я года четыре назад играл, там еще не было морского кораблями , вообще странно, что акк сохранился ):
    http://www.islandsworld.ru/
    Идея боя в том, что у тебя и у противника 3 точки для атаки ( голова, тело, ноги ) и защиты. Руки две. Ты можешь варьировать защиты и атаки ( в том числе двойной блок одного места и двойная атака одного места ).
    В зависимости от оружия и прокачки ты получаешь бонусы в пробое блока, скорости, увертливости, крите, антикрите и т.д.
    Основная хитрость - усталость. Она сильно влияет на силу ударов и восстанавливается стоянием в блоке. Растет от двойных ударов ( желания скорее забить противника ). и т.п. - можно подраться с мобами на арене и оценить.

    В игре же происходят бои и стенка на стенку - между кланами и просто так. Чтобы забить квестового монстра, игроки присоединяются к смельчаку и давят количеством. Все выбившие хиты считаются прошедшими квест.

    Так вот, я от этого отказался в пользу зрелищности. Скажу больше - в пользу обмана игрока.
    Люди любят, когда их обманывают ради их же удовольствия. Вспомним фокусников. И идею "как на самом деле".
    Люди хотят видеть бой и они его увидят. Игрок может даже не управлять юнитом непосредственно, а только давать ЦУ: больше атаковать, чем защищаться или наоборот, чаще лечиться, чаще уворачиваться, чем делать блок... Если боец прокачан и быстр, он сможет делать контратаки в момент атаки противника. С долей везения.
    Если он мордоворот с большой секирой, он:
    не должен нападать на вертлявых скоростников, а искать противника такого же медленного и, желательно, без доспехов. Это уже дело игрока - направить на кого надо.
    Что это дает?
    Характеристики работают. Зрелище создается. Всякие попадания и уроны - дело процентов и соотношений с противником. Расчеты друг-другу не мешают, потому что дуэли идут не одновременно. Хотя стенки 4х4 и даже 5х5 могут драться в ХР одновременно без проскоков анимаций. Если расчеты не велики, то...

    Раскладок движений для файтингов в инете великое множество. Действия я делаю картинками, а стойки и лежки - ивентами. Это не так сложно, как кажется.

    Это один из вариантов дуэли. Он мне нравится. Особенно, когда одолев врага боец так устает, что уже не может хорошо вдарить подоспевшим новым и вынужден уйти в защиту ( или отойти ). Это баланс риска. Это тактика.

    Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:


    Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
    Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
    Адский Рейд: http://rpgmaker.su/downloads/%D0%B7%...-2010raid-full

  3. #3
    Администратор Аватар для Пётр
    Информация о пользователе
    Регистрация
    24.04.2014
    Адрес
    Краснодар
    Сообщений
    2,408
    Записей в дневнике
    6
    Репутация: 97 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Визуализация в данном случае играет огромную роль. Видел хентайный псевдо-файтинг, где спецприемы проигрывались прям сценой.
    Спец приемы скажем так обычные. Оглушить, ослепить, конфузить и т.п. Но смотрится отлично и затягивает.
    Плюс куча доп бафов/дебафов. Голод, сон, сексуальное напряжение в конце концов.
    Собственно даже те же навыки не плюсовались просто поднятием уровня, а покупались/зарабатывались/случайно находились. В общем нужно было попотеть.
    Противники конечно были скучноваты. Но визуализация все скрашивала. И дело даже не в хентае.
    Мега сложно, но реализуемо, как показывает практика.

    Возможно ты это уже видел, но я просто положу это здесь.
    http://rpg-maker.info/forum/proekty-...-mortal-kombat
    Моя игра-неделька, основанная как раз таки на визуализации. И 1 на 1.

  4. #4
    Хранитель Форума Аватар для Валера
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,020
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 165 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Выложи здесь и добавь ролик со СВОИМИ драками. Это будет познавательно и поучительно.

    Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:


    Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
    Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
    Адский Рейд: http://rpgmaker.su/downloads/%D0%B7%...-2010raid-full

  5. #5

    По умолчанию

    2 Валера
    Давно заметил, что ты умеешь интересно и творчески воспринимать суть вещей.
    Пожалуй, зрелищность действительно важна. Даже описанная мной картонная пвсевдокомбосистема из моментального слияния двух скиллов в один - может кого-то обмануть. А мой ранний скепcис - следствие экстраполяции. Сам не обманываюсь(на свои идеи по крайней мере) и жду от игроков того же разоблачения. Кстати, метод "успей нажать две кнопки и тогда умение сработает" может быть реально полезен в связке c ключевыми умениями. Ведь если мы представим что идёт непростой бой, а игрок измотан и взволнован, то требование вовремя среагировать будет испытанием а не мишурой в чистом виде. Тут главное не переборщить с визуализацией, она ни в коем разе не должна становится вырвиглазием и основой всего. Особенно когда цель соблюсти фантастическую достоверность / хорошее чувство стиля. Современные JRPG этим сильно грешат.

    Да, всё правильно. Концепция файтинга - залог интереса и баланса в любой рпг. Только надо это как-то реализовать по-человечески >_<

    Не сказал бы что в инете прямо уж полно раскладок движений и примеров облагораживание той самой дефолтной боевки. Видимо не везёт в поисках. Чувствую себя так словно ищу иголку в стоге сена.


    2 peter8031983
    Спасибо. Любые демки и примеры ценятся на вес золота. Чертовски неприятно когда игра практически готова с точки зрения маппинга, сюжета и других внебоевых обвесов, а ролевая/визуальная часть и всё что с ними связано - вызывает кучу проблем.


    Посмотрю на выкладку, а также поработаю в направление уже высказанных вами мыслей. Потом, в зависимости от результатов, задам уточняющие вопросы.

    А пока явную трудность вызывает интеграция собственной ролевой механики, без неё ничего не получится.

    Вкратце это должно выглядить как-то так:

    Сила: (урон эквивалентный значению атрибута)
    Ловкость: (точность эквивалентная значению атрибута)
    Скорость: (доп.атака за каждые 10 едениц)
    Броня: (абсорб урона эквивалетный числу атрибута)
    Защита: (шанс уклонения в процентах)
    Статус.защита: (шанс уклонение от статусов в процентах)
    Резисты: (абсорб урона в процентах)

    Это примерное изложение. Смог бы доделать всё остальное, если бы, с вашей помощью, понял как воплощается хотя бы это.
    Последний раз редактировалось Artorias; 02.07.2015 в 10:09.

  6. #6
    Хранитель Форума Аватар для Валера
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,020
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 165 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    В конце ты даешь стандартный набор атрибутов по теме "попадание - урон". С ним можно возиться сколько угодно и это мало что изменит, если не плясать от восприятия игрока. Боевка делается, чтобы он, игрок, получил удовольствие. Для этого нужно угадать его ход мыслей.

    От чего зависит победа?

    От качества оружия? Да.
    Дай игроку возможно взять в аренду ( на квест ) мощный меч/топор/нож - пусть он сравнит его действие с той железкой. что у него ( кстати, такой аренды я нигде не встречал ).

    От тактики ведения боя? Да.
    Пусть на некой арене он посмотрит на своего героя с огромным уровнем, но с обычным оружием ( в Хроно Кроссе игра начинается с показа героев в будущем с максимальными магиями ). Это сразу обнадежит игрока, но не покажет всего.

    От ловкости пальцев? Возможно.
    Но не надо с этим усердствовать, у многих - руки-крюки и соображают они медленно. Пока не ухватят суть дела и не поймут возможности боя. Но до этого они могут остыть и накатать злой отзыв. Игрока надо любить. ))

    Баланс? Да!!!
    Все упирается в этот баланс. Особенно при переходе от героя-дохляка к герою-киллеру. Чтобы был интересен и дохляк, и не был набором готовых приемов киллер. Нужно оставлять место для творчества!
    Это, конечно, в идеале. Но что-то здесь должно быть, иначе игрок заскучает. А это смерти подобно для автора.

    Ты писал, что две магии рождают третью ( или не ты - не важно )). Так же две комбы могут рождать третью. Или два удара в связке вдруг, с какого-то момента, внешнего или внутреннего, вдруг дают нечто, чего раньше не было. Возможно в этом - часть фишки "не скучай, игрок!"
    Эти новые приемы сюжетно может кто-то демонстрировать. Некий учитель, случайно встреченный ветеран ( за деньги ) или случайный попутчик в бою. Только не в виде "бумажных" текстов. Игрок хочет, чтобы его учили красиво.

    В общем, идея такова, что по ходу игры с новыми уровнями, скилами, оружием герой ( хотя не герой, а именно ИГРОК ) получает новые возможности в бою. Они должны нарастать логично. Они могут выглядеть как довески к оружию или быть следствием прокачки самого героя. Можно вообще оборзеть и дать игроку поискать на клавиатуре заветную кнопошку к этой комбе ( для улучшения этой комбы )). Это уже - на что у автора хватит наглости.
    Можно в процессе боя с монстра "снимать" его способности за победу. Как предметы. Шанец % 10 ( это у японцев где-то было, но не важно ).
    Можно придумать некую заполняемую ( как экипировка ) схему для игрока, только для боевых скилов. Прокачал силу - ловкость или скорость уже не прокачаешь ( выше некого уровня ). Таким образом, сам игрок будет строить своего героя и все свалить уже можно на его выбор.

    Хочу, чтобы было красиво. Да!
    Скачай из нашего файлового архива мою серию BG_games и вообще BG. Там есть кое-что из раскладок движений ( сам не помню, что там конкретно ).

    И последнее: новаторство.
    Почему-то дуэль воспринимают как простой обмен ударами. Так и делают. Но посмотрите бой живых рапиристов, шпажистов и саблистов - это ОБМАН, это ложные движения, это попытки заманить противника в ловушки!
    Эти элементы должны быть в боевке. А результат их - хоть по лучшей скорости.
    Мы подходим к монстру и делаем ложный выпад. Это именно такой удар! Если он купился, мы гладим его по голове чем-нибудь тяжелым. Не купился - повторяем или пробуем другое. Вдруг - просто атакуем. а он ждал подвоха ( зависит от его интеллекта ).
    Это все должно быть в наборе героя и в тактике игрока.

    Кстати, посмотри эту тему и дему. Тут есть интересные идеи.
    Hunters ZERO
    Последний раз редактировалось Валера; 02.07.2015 в 15:50.

    Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:


    Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
    Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
    Адский Рейд: http://rpgmaker.su/downloads/%D0%B7%...-2010raid-full

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Метки этой темы

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •