Плохо! Плохо!:  0
Страница 3 из 6 ПерваяПервая 12345 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 21 по 30 из 60

Тема: Нужен наставник/помощник/соучастник

  1. #21
    Хранитель Форума Аватар для Валера
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,006
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 166 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Тебе в раздел Ресурсы.
    Сперва стяни вот это:
    http://file.karelia.ru/wds7rt/
    На Главной кое-что есть в файлах.

    Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:


    Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
    Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
    Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106

  2. #22
    Пользователь Аватар для 6apMaJIeu-_-
    Информация о пользователе
    Регистрация
    14.12.2011
    Адрес
    Одесса
    Сообщений
    36
    Репутация: 2 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Валера Посмотреть сообщение
    Тебе в раздел Ресурсы.
    Сперва стяни вот это:
    http://file.karelia.ru/wds7rt/
    На Главной кое-что есть в файлах.
    ого сколько много)спасибо)))

  3. #23
    Пользователь Аватар для 6apMaJIeu-_-
    Информация о пользователе
    Регистрация
    14.12.2011
    Адрес
    Одесса
    Сообщений
    36
    Репутация: 2 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    итак нужен скрипт или что для этого надо
    что бы увеличить кол-во одеваемого эквипа на персонаже(на VX)
    тоесть щас можно одеть оружие,щит,шлем,доспех,аксе суар

    а мне надо:
    шлем,наплечники,аксессуар( �улон),кираса,перчатки,2 аксессуара(2 кольца),поножи и ботинки.

    Жду с нетерпением))))вы мне очень этим поможете)

    и да как сделать вечную ловушку??ну тоесть я могу сделать что бы 1 раз пройти по ней получить демедж и все,она больше не демажит,как сделать что бы при повторном прохождении над ней ты получал тот же урон?химичил с циклами и переключателями,не получилось

  4. #24
    Хранитель Форума Аватар для Валера
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,006
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 166 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Есть команда "удалить событие". На самом деле она удалит ивент только на время пока герой в локации, а в следующий раз ивент будет опять на старом месте.
    А по скриптам тут много спецов.

    Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:


    Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
    Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
    Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106

  5. #25
    Пользователь Аватар для 6apMaJIeu-_-
    Информация о пользователе
    Регистрация
    14.12.2011
    Адрес
    Одесса
    Сообщений
    36
    Репутация: 2 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Итак я пытался сделать полную темноту в данже и заставить его всякими там факелами,масляными лампами и етс.
    но у меня не фига не получается,затемнить то я затемнил.но как сделать так что бы в темноте был маленький источник света,типа я не знаю,ну как костер что ли
    не могу дойти своим умом до таких тонкостей)))
    и да,я сделал так что бы когда я заходил в данж,автоматом врубается полная темнота(в это время по всему данжу уже должны работать светильники(ЭТО ЕЩЕ В РАЗРАБОТКЕ!)) и потом когда выхожу из него то поменять на обычный дневное состояние я могу,а вот когда обратно захожу в данж темнота не включается . . . хз че так
    надо будет поработать над этим
    Жду ваших советов и помощи))))
    Всем спокойны ночи)
    Последний раз редактировалось 6apMaJIeu-_-; 18.12.2011 в 02:34.

  6. #26
    Маститый Аватар для The Joker
    Информация о пользователе
    Регистрация
    16.06.2008
    Сообщений
    1,209
    Записей в дневнике
    11
    Репутация: 29 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    есть замечательный скрипт Thomas Edison VX, он отлично имитирует световые эффекты.

  7. #27
    Хранитель Форума Аватар для Валера
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,006
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 166 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Есть еще способ затемнить - не через команду, а картинкой наложенной сверху. Это позволяет затемнять и осветлять плавно, а если надо, то делать и "промоины", чтобы меньше возиться с источником света.
    Берется картинка черного цвета любого формата. Увеличивается так, чтобы накрывала подземелье. У нее можно выставить прозрачность, цветность и пр. Свет можно накладывать той же картинкой и тут есть выбор: выше-ниже и пр. Картинка может двигаться с героем, а может быть закрепленной. Тоже самое можно сделать "туманом" - та же картинка по сути.
    Легко достигнуть мягкого освещения, если "промыть" заранее окошки в темной картинке, в этом случае источники света можно не показывать.
    Важно еще помнить, что факелы, костры и даже электрическая лампочка - это не белый свет.
    А если огонь анимированный, то и свет от него должен дергаться. Это проще сделать ивентом, но картинками, если хорошо посидеть, будет значительно лучше.
    Последний раз редактировалось Валера; 18.12.2011 в 06:13.

    Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:


    Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
    Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
    Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106

  8. #28
    Пользователь Аватар для 6apMaJIeu-_-
    Информация о пользователе
    Регистрация
    14.12.2011
    Адрес
    Одесса
    Сообщений
    36
    Репутация: 2 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    вот это вы молодцы))))спасибо большое))))попытаюсь понять то что вы тут написали,может получиться)))
    будем пробовать и стараться

  9. #29
    Пользователь Аватар для 6apMaJIeu-_-
    Информация о пользователе
    Регистрация
    14.12.2011
    Адрес
    Одесса
    Сообщений
    36
    Репутация: 2 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    итак . . . .я нашел этот скрипт(томас эдисон) НО я не знаю куда и что девать,так как демка не запускается то я просто скачал отдельно скрипт в формате rb. открыл через кул ридер и блин 15 страниц,хз ваще что делать. . .
    НИД ХЕЛП ! ! ! ! ! плиз
    я наверно вас достал уже,да???
    просто очень надо

  10. #30
    Пользователь Аватар для 6apMaJIeu-_-
    Информация о пользователе
    Регистрация
    14.12.2011
    Адрес
    Одесса
    Сообщений
    36
    Репутация: 2 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    кароче вот сам скрипт,от корки до корки
    но он какой то странный,не так что ли построен
    вообщем я хочу у вас попросить что бы вы сделали скрипт такой как и все остальные
    Спойлер =begin Thomas Edison VX Version: 0.1 Author: BulletXt (bulletxt@gmail.com) Date: 12/06/2009 Script based upon Kylock's ([url:
    http://www.rpgmakervx.net/index.php?showtopic=2432[/url]) Description: To make an event glow, put a Comment inside event with one of the following light modes. When importing this script to a new project, be sure to copy Graphics/Pictures/le.png to your project. Light Modes: GROUND - Medium steady white light. GROUND2 - Medium white light with slight flicker. GROUND3 - Small steady red light. GROUND4 - Medium steady green light. GROUND5 - Medium steady blu light. FIRE - Large red light with a slight flicker. LIGHT - Small steady white light. LIGHT2 - X-Large steady white light. LIGHT3 - Small white light with slight flicker. TORCH - X-Large red light with a heavy flicker. TORCH2 - X-Large red light with a sleight flicker. TORCH3 - Large white light with a slight flicker. You can make a specific light type turn off/on by turning one of the following switches id ON/off. By default, the switches are off so the lights will show. Of course, turning all switches to ON will make all light types go off. =end #id switch that if ON turns off FIRE mode lights #applies only to light mode: FIRE FIRE = 87 #id switch that if ON turns off LIGHT mode lights #applies to light mode: LIGHT, LIGHT2, LIGHT3 LIGHT = 86 #id switch that if ON turns off GROUND mode lights #applies to light mode: GROUND, GROUND2, GROUND3, GROUND4, GROUND5 GROUND = 85 #id switch that if ON turns off TORCH mode lights #applies to light mode: TORCH, TORCH2, TORCH3 TORCH = 84 # this value can be true or false. If true, it enables compatibility with # KGC_DayNight script. When it's night, lights will automatically go on, when # morning comes back lights will go off. If you set this to true, be sure to # place this script below KGC_DayNight script in the Scripting Editor of VX. ENABLE_KGC_DAY_NIGHT_SCRIPT = true =begin This value must be exactly the same of "PHASE_VARIABLE" setting in KGC_DayNight script. By default the script sets it to 11. To make the event light go on/off with DayNight system, set the event page to be triggered with this variable id and set it to be 1 or above. =end KGC_DAY_NIGHT_SCRIPT_VARIABLE = 11 =begin Tips and tricks: You can't make a single specific light inside event go on/off if a condition applies, for example if a switch is ON. For the moment, you can achieve this by doing a script call immediatley after you make the condition apply. If for example the light event must go on if switch 100 is ON, after you turn on the switch do this call script: $scene = Scene_Map.new Be aware that doing this call script will make game freeze for 30 milliseconds. ################################################## ############################## =end $bulletxt_day_check = 0 class Spriteset_Map alias bulletxt_spriteset_map_initalize initialize def initialize @light_effects = [] initialize_lights bulletxt_spriteset_map_initalize update end alias bulletxt_spriteset_map_dispose dispose def dispose bulletxt_spriteset_map_dispose for effect in @light_effects effect.light.dispose end @light_effects = [] end alias bulletxt_spriteset_map_update update def update bulletxt_spriteset_map_update check_day_night if ENABLE_KGC_DAY_NIGHT_SCRIPT update_light_effects end def check_day_night #if night if $bulletxt_day_check == 0 if $game_variables[KGC_DAY_NIGHT_SCRIPT_VARIABLE] == 1 $scene = Scene_Map.new $bulletxt_day_check = 1 end else #if morning if $game_variables[KGC_DAY_NIGHT_SCRIPT_VARIABLE] == 3 $game_variables[KGC_DAY_NIGHT_SCRIPT_VARIABLE] = -1 $scene = Scene_Map.new $bulletxt_day_check = 0 end end end def initialize_lights for event in $game_map.events.values next if event.list == nil for i in 0...event.list.size if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["FIRE"] type = "FIRE" light_effects = Light_Effect.new(event,type) light_effects.light.zoom_x = 300 / 100.0 light_effects.light.zoom_y = 300 / 100.0 light_effects.light.opacity = 100 @light_effects.push(light_effects) end if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["LIGHT"] type = "LIGHT" light_effects = Light_Effect.new(event,type) light_effects.light.zoom_x = 1 light_effects.light.zoom_y = 1 light_effects.light.opacity = 150 @light_effects.push(light_effects) end if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["LIGHT2"] type = "LIGHT2" light_effects = Light_Effect.new(event,type) light_effects.light.zoom_x = 6 light_effects.light.zoom_y = 6 light_effects.light.opacity = 150 @light_effects.push(light_effects) end if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["LIGHT3"] type = "LIGHT3" light_effects = Light_Effect.new(event,type) light_effects.light.zoom_x = 1 light_effects.light.zoom_y = 1 light_effects.light.opacity = 150 @light_effects.push(light_effects) end if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["TORCH"] type = "TORCH" light_effects = Light_Effect.new(event,type) light_effects.light.zoom_x = 6 light_effects.light.zoom_y = 6 light_effects.light.opacity = 150 @light_effects.push(light_effects) end if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["TORCH2"] type = "TORCH2" light_effects = Light_Effect.new(event,type) light_effects.light.zoom_x = 6 light_effects.light.zoom_y = 6 light_effects.light.opacity = 150 @light_effects.push(light_effects) end if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["TORCH3"] type = "TORCH3" light_effects = Light_Effect.new(event,type) light_effects.light.zoom_x = 300 / 100.0 light_effects.light.zoom_y = 300 / 100.0 light_effects.light.opacity = 100 @light_effects.push(light_effects) end if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["GROUND"] type = "GROUND" light_effects = Light_Effect.new(event,type) light_effects.light.zoom_x = 2 light_effects.light.zoom_y = 2 light_effects.light.opacity = 100 @light_effects.push(light_effects) end if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["GROUND2"] type = "GROUND2" light_effects = Light_Effect.new(event,type) light_effects.light.zoom_x = 2 light_effects.light.zoom_y = 2 light_effects.light.opacity = 100 @light_effects.push(light_effects) end if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["GROUND3"] type = "GROUND3" light_effects = Light_Effect.new(event,type) light_effects.light.zoom_x = 2 light_effects.light.zoom_y = 2 light_effects.light.opacity = 100 @light_effects.push(light_effects) end if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["GROUND4"] type = "GROUND4" light_effects = Light_Effect.new(event,type) light_effects.light.zoom_x = 2 light_effects.light.zoom_y = 2 light_effects.light.opacity = 100 @light_effects.push(light_effects) end if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["GROUND5"] type = "GROUND5" light_effects = Light_Effect.new(event,type) light_effects.light.zoom_x = 2 light_effects.light.zoom_y = 2 light_effects.light.opacity = 100 @light_effects.push(light_effects) end end end for effect in @light_effects case effect.type when "FIRE" effect.light.x = (effect.event.real_x - 600 - $game_map.display_x) / 8 + rand(6) - 3 effect.light.y = (effect.event.real_y - 600 - $game_map.display_y) / 8 + rand(6) - 3 effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255, 0) effect.light.blend_type = 1 when "LIGHT" effect.light.x = (-0.25 / 2 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 15 effect.light.y = (-0.25 / 2 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 15 effect.light.blend_type = 1 when "LIGHT2" effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20 effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8 effect.light.blend_type = 1 when "LIGHT3" effect.light.x = (-0.25 / 2 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 15 effect.light.y = (-0.25 / 2 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 15 effect.light.blend_type = 1 when "TORCH" effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20 effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8 effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255, 0) effect.light.blend_type = 1 when "TORCH2" effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20 effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8 effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255, 0) effect.light.blend_type = 1 when "TORCH3" effect.light.x = (effect.event.real_x - 600 - $game_map.display_x) / 8 + rand(6) - 3 effect.light.y = (effect.event.real_y - 600 - $game_map.display_y) / 8 + rand(6) - 3 effect.light.blend_type = 1 when "GROUND" effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8 effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8 effect.light.blend_type = 1 when "GROUND2" effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8 effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8 effect.light.blend_type = 1 when "GROUND3" effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8 effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8 effect.light.tone = Tone.new(255,-255,-255, 255) effect.light.blend_type = 1 when "GROUND4" effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8 effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8 effect.light.tone = Tone.new(-255,255,-255, 100) effect.light.blend_type = 1 when "GROUND5" effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8 effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8 effect.light.tone = Tone.new(-255,255,255, 100) effect.light.blend_type = 1 end end end def update_light_effects ################################################## ############################## # handle FIRE if $game_switches[FIRE] for effect in @light_effects next if effect.type != "FIRE" effect.light.visible = false end else for effect in @light_effects next if effect.type != "FIRE" effect.light.visible = true end end # handle LIGHT if $game_switches[LIGHT] for effect in @light_effects next if effect.type != "LIGHT" && effect.type != "LIGHT2" && effect.type != "LIGHT3" effect.light.visible = false end else for effect in @light_effects next if effect.type != "LIGHT" && effect.type != "LIGHT2" && effect.type != "LIGHT3" effect.light.visible = true end end # handle GROUND if $game_switches[GROUND] for effect in @light_effects next if effect.type != "GROUND" && effect.type != "GROUND2" && effect.type != "GROUND3" && effect.type != "GROUND4" && effect.type != "GROUND5" effect.light.visible = false end else for effect in @light_effects next if effect.type != "GROUND" && effect.type != "GROUND2" && effect.type != "GROUND3" && effect.type != "GROUND4" && effect.type != "GROUND5" effect.light.visible = true end end # handle TORCH if $game_switches[TORCH] for effect in @light_effects next if effect.type != "TORCH" && effect.type != "TORCH2" && effect.type != "TORCH3" effect.light.visible = false end else for effect in @light_effects next if effect.type != "TORCH" && effect.type != "TORCH2" && effect.type != "TORCH3" effect.light.visible = true end end ################################################## ############################## for effect in @light_effects case effect.type when "FIRE" effect.light.x = (effect.event.real_x - 600 - $game_map.display_x) / 8 + rand(6) - 3 effect.light.y = (effect.event.real_y - 600 - $game_map.display_y) / 8 + rand(6) - 3 effect.light.opacity = rand(10) + 90 when "LIGHT" effect.light.x = (-0.25 / 2 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 15 effect.light.y = (-0.25 / 2 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 15 when "LIGHT2" effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20 effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8 when "LIGHT3" effect.light.x = (-0.25 / 2 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 15 effect.light.y = (-0.25 / 2 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 15 effect.light.opacity = rand(10) + 90 when "TORCH" effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20 + rand(20) - 10 effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8 + rand(20) - 10 effect.light.opacity = rand(30) + 70 when "TORCH2" effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20 effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8 effect.light.opacity = rand(10) + 90 when "TORCH3" effect.light.x = (effect.event.real_x - 600 - $game_map.display_x) / 8 + rand(6) - 3 effect.light.y = (effect.event.real_y - 600 - $game_map.display_y) / 8 + rand(6) - 3 effect.light.opacity = rand(10) + 90 when "GROUND" effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8 effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8 when "GROUND2" effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8 effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8 effect.light.opacity = rand(10) + 90 when "GROUND3" effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8 effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8 when "GROUND4" effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8 effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8 when "GROUND5" effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8 effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8 end end #close def end #close class end class Light_Effect attr_accessor :light attr_accessor :event attr_accessor :type def initialize(event, type) @light = Sprite.new @light.bitmap = Cache.picture("le.png") @light.visible = true @light.z = 1000 @event = event @type = type end end]

    за ранее спасибо огромное!

Страница 3 из 6 ПерваяПервая 12345 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •  
Нужен наставник/помощник/соучастник