хмм, перетащил файл со скриптами, все работает, как часы, ни чего не понимаю -_-
перетащил карты, выдает ошибку, теперь вообще не понимаю ни чего...
Вид для печати
хмм, перетащил файл со скриптами, все работает, как часы, ни чего не понимаю -_-Цитата:
народ, кто способен демку покапать?
который час сижу ковыряю, а эффекта 0.
выдает ошибку при загрузки игры в Game_Interpreter на 450 строку. Понятия не имею даже в какую сторону копать.
все вроде работало, бац бац бац, больше не работает.
при том, ошибки нет, если проект просто сохранить по новой без изменений и загрузить сохранение.
перетащил карты, выдает ошибку, теперь вообще не понимаю ни чего...
Ну, отмотай действия свои от момента как начала появляться ошибка и до того когда ее не было. Ты ж наверняка что-то ковырял в скриптах\добавлял новые.
а вот в этом то и дело, ошибка вылазит если проект не сохранять
если просто сохранить проект при этом в нем ни чего не менять, ошибки нет при загрузке, но если потом сохраниться и опять попытаться загрузить, выдаст ошибку. если опять выйти в проект и просто сохранить его, загрузив то же сохранение "с ошибкой", ошибки как ни в чем не бывало
ну, тогда не знаю, максимум могу предложить перенести все понемногу в чистый проект, тестируя каждый раз как что-то добавляешь. Предварительно закинув в него карту где вылетала ошибка в старом, со всеми ивентами. Если все перенесешь и все будет работать, то хз, мистика, если нет, и ошибка раньше всплывет, то думаю увидишь где она или хотя бы поймешь где искать. Других предложений у меня нет.
пока отдыхаю от всех этих букв и цифр, но грешу на карту, ибо на пустой карте ошибок не выявилось в новом проекте (вообще возможно ли это, что ошибку могут выдавать именно параллельные ивенты после сейва?)
если все окажется так, то видимо придется сделать место сохранения в другой точке
сначала думал на свой кривой кодинг (я же переписал свою систему сохранения), но нет, мои скрипты все отлично работают, даже странно как-то.
ну, ошибка ведет на скрипт в ветвлении условий. Возможно ты что-то не так написал в какой-то проверке, но это не должно было работать так выборочно, тут ошибка есть, а тут уже нету. Попробуй по копировать все события с ветвлениями и проверкой какого-то скрипта на чистую карту, лучше по одному, проверяя на ошибку.
тогда все просто, на карте только один ивент с туевой хучей ответвлений со скриптом -_-
upd: проверил, именно он и критует -_-
по описанию скрипта, все правильно сделал =/
Начал собирать свою графику в слои и заметил что этот скрипт конфликтует с MOG_Picture_EffectsЦитата:
замени ид с какой по какую картинку будут выводиться под ивентами
PHP код:
module Soul
module LayeredPicture
F_PIC = 10 # id первой картинки
L_PIC = 15 # id последней
end
end
class Spriteset_Map
include Soul::LayeredPicture
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Alias Listings
#--------------------------------------------------------------------------
unless method_defined?(:soul_layered_picture_initialize)
alias_method(:soul_layered_picture_initialize, :initialize)
end
unless method_defined?(:soul_layered_picture_dispose)
alias_method(:soul_layered_picture_dispose, :dispose)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Initialize
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
soul_layered_picture_initialize
for i in F_PIC..L_PIC
@picture_sprites[i-1] = Sprite_Picture.new(@viewport1, $game_map.screen.pictures[i])
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Dispose
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
soul_layered_picture_dispose
for i in F_PIC..L_PIC
@picture_sprites[i-1].dispose
end
end
end
class Sprite_Picture < Sprite
include Soul::LayeredPicture
#---------------------------------------------------------------------------
# * Alias Listings
#---------------------------------------------------------------------------
unless method_defined?(:soul_layered_picture_update)
alias_method(:soul_layered_picture_update, :update)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
soul_layered_picture_update
self.z = 1 if (@picture.number >= F_PIC and @picture.number <= L_PIC)
end
end
Спойлер :#================================================= =============================
# +++ MOG - Picture Effects (v1.0) +++
#================================================= =============================
# By Moghunter
# https://atelierrgss.wordpress.com/
#================================================= =============================
# O script adicina novos efeitos na função mostrar imagem, possibilitando
# criar animações complexas de maneira simples e rápida.
# O script também adiciona a função definir a posição da imagem baseado
# na posição do character ou na posição real XY da tela.
#================================================= =============================
# EFEITOS
#================================================= =============================
# 0 - Tremer Tipo A
# 1 - Tremer Tipo B
# 2 - Efeito de Respirar
# 3 - Efeito de Auto Zoom (Loop)
# 4 - Efeito de Fade (Loop)
# 5 - Efeito de Rolar em duas direções.
# 6 - Efeito de Wave.
# 7 - Efeito de Animação por frames, estilo GIF.
#
# É possível utilizar todos os efeitos ao mesmo tempo.
#
#================================================= =============================
# UTILIZAÇÃO
#================================================= =============================
# Use o comando abaixo através do comando evento.
#
# picture_effect(PICTURE_ID ,EFFECT_TYPE ,POWER , SPEED)
#
# PICTURE_ID = ID da imagem.
# EFFECT TYPE = Tipo de efetio da imagem. (0 a 7)
# POWER = Poder do efeito.
# SPEED = Velocidade do efeito.
#
# Exemplo
#
# picture_effect(1,5,10,50)
#
#================================================= =============================
# Efeito de animação por frames. (Efeito tipo 7)
#================================================= =============================
# Para ativar o efeito de animação por frames é necessário ter e nomear os
# arquivos da seguinte forma.
#
# Picture_Name.png (A imagem que deve ser escolhida no comando do evento.)
# Picture_Name0.png
# Picture_Name1.png
# Picture_Name2.png
# Picture_Name3.png
# Picture_Name4.png
# ...
#
#================================================= =============================
# Posições Especiais para as imagens
#================================================= =============================
# Use o comando abaixo para definir a posiçao da imagem.
#
# picture_position(PICTURE ID, TARGET ID)
#
# PICTURE ID = ID da imagem
# TARGET ID = ID do alvo
#
# 0 = Posição normal.
# 1..999 = Posição do evento (ID).
# -1 = Posição do player.
# -2 = Posição fixa da imagem.
#
#================================================= =============================
# Cancelar o Efeito
#================================================= =============================
# Você pode usar o comando apagar imagem do evento, ou usar o comando abaixo.
#
# picture_effects_clear(PICTURE_ID)
#
#================================================= =============================
module MOG_PICURE_EFFECTS
# Definição da posição Z das pictures.
# É possível usar o comando "set_picture_z(value)" para mudar o valor Z
# no meio do jogo
DEFAULT_SCREEN_Z = 100
end
$imported = {} if $imported.nil?
$imported[:mog_picture_effects] = true
#================================================= =============================
# ■ Game Picture
#================================================= =============================
class Game_Picture
attr_accessor :effect_ex
attr_accessor :anime_frames
attr_accessor :position
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Init Basic
#--------------------------------------------------------------------------
alias mog_picture_ex_init_basic init_basic
def init_basic
init_effect_ex
mog_picture_ex_init_basic
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Erase
#--------------------------------------------------------------------------
alias mog_picture_ex_erase erase
def erase
init_effect_ex
mog_picture_ex_erase
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Init Effect EX
#--------------------------------------------------------------------------
def init_effect_ex
@effect_ex = [] ; @anime_frames = [] ; @position = [0,nil,0,0]
end
end
#================================================= =============================
# ■ Game System
#================================================= =============================
class Game_System
attr_accessor :picture_screen_z
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Initialize
#--------------------------------------------------------------------------
alias mog_picture_ex_initialize initialize
def initialize
@picture_screen_z = MOG_PICURE_EFFECTS::DEFAULT_SCREEN_Z
mog_picture_ex_initialize
end
end
#================================================= =============================
# ■ Game Interpreter
#================================================= =============================
class Game_Interpreter
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Set Pictures
#--------------------------------------------------------------------------
def set_pictures
return $game_troop.screen.pictures if SceneManager.scene_is?(Scene_Battle)
return $game_map.screen.pictures if SceneManager.scene_is?(Scene_Map)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Picture Effect
#--------------------------------------------------------------------------
def picture_effect(id,type, power = nil,speed = nil,misc = nil)
pictures = set_pictures
return if pictures.nil?
power = set_standard_power(type) if power == nil
power = 1 if type == 4 and power < 1
speed = set_standard_speed(type) if speed == nil
pictures[id].effect_ex[0] = nil if type == 1
pictures[id].effect_ex[1] = nil if type == 0
pictures[id].effect_ex[type] = [power,speed,0]
pictures[id].effect_ex[type] = [0,0,0,power * 0.00005,speed, 0,0] if [2,3].include?(type)
pictures[id].effect_ex[type] = [255,0,0,255 / power, power,speed,0] if type == 4
pictures[id].effect_ex[type] = [0,0,power,speed,0] if type == 5
pictures[id].effect_ex[type] = [true,power * 10,speed * 100] if type == 6
pictures[id].anime_frames = [true,[],power,0,0,speed,0] if type == 7
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Set Standard Power
#--------------------------------------------------------------------------
def set_standard_power(type)
return 6 if type == 2
return 30 if type == 3
return 120 if type == 4
return 10
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Set Standard Speed
#--------------------------------------------------------------------------
def set_standard_speed(type)
return 3 if [0,1].include?(type)
return 0 if [2,3,4].include?(type)
return 2 if type == 5
return 0 if type == 7
return 10
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Picture Position
#--------------------------------------------------------------------------
def picture_position(id,target_id)
pictures = set_pictures
return if pictures.nil?
pictures[id].position = [0,nil,0,0] if [-2,0].include?(pictures[id].position[0])
pictures[id].effect_ex.clear
target = 0 ; target = $game_player if target_id == -1
if target_id > 0
$game_map.events.values.each do |e| target = e if e.id == target_id end
end
pictures[id].position[0] = target_id
pictures[id].position[1] = target
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Set Picture Z
#--------------------------------------------------------------------------
def set_picture_z(value)
$game_system.picture_screen_z = value
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Picture Effects Clear
#--------------------------------------------------------------------------
def picture_effects_clear(id)
pictures = set_pictures
return if pictures.nil?
pictures[id].effect_ex.clear ; pictures[id].anime_frames.clear
pictures[id].position = [0,nil,0,0]
end
end
#================================================= =============================
# ■ Game Map
#================================================= =============================
class Game_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Setup
#--------------------------------------------------------------------------
alias mog_picture_ex_setup setup
def setup(map_id)
mog_picture_ex_setup(map_id)
clear_picture_position rescue nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Clear Picture Position
#--------------------------------------------------------------------------
def clear_picture_position
pictures = $game_troop.screen.pictures if SceneManager.scene_is?(Scene_Battle)
pictures = $game_map.screen.pictures if SceneManager.scene_is?(Scene_Map)
return if pictures == nil
pictures.each {|p|
p.position = [-1000,nil,0,0] if p.position[0] > 0 or p.position[1] == nil}
end
end
#================================================= =============================
# ■ Sprite Picture
#================================================= =============================
class Sprite_Picture < Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Dispose
#--------------------------------------------------------------------------
alias mog_picture_ex_dispose dispose
def dispose
mog_picture_ex_dispose
@picture.effect_ex[6][0] = true if @picture.effect_ex[6]
@picture.anime_frames[0] = true if @picture.effect_ex[7]
dispose_pic_frames if !@picture.effect_ex[7]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Dispose Pic Frames
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_pic_frames
return if @pic_frames.nil?
@pic_frames.each {|picture| picture.dispose } ; @pic_frames = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update Bitmap
#--------------------------------------------------------------------------
alias mog_picture_ex_update_bitmap update_bitmap
def update_bitmap
refresh_effect_ex if @old_name_ex != @picture.name
if !@picture.anime_frames.empty? and self.bitmap
update_picture_animation ; return
end
mog_picture_ex_update_bitmap
create_picture_animation if can_create_frame_picture?
set_wave_effect if can_set_wave_effect?
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Refresh effect EX
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_effect_ex
(self.wave_amp = 0 ; self.wave_length = 1 ; self.wave_speed = 0) if !@picture.effect_ex[6]
@old_name_ex = @picture.name
create_picture_animation if @picture.effect_ex[7]
set_wave_effect if can_set_wave_effect?
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Can Create Frame Picture
#--------------------------------------------------------------------------
def can_create_frame_picture?
return false if !@picture.anime_frames[0]
return false if !self.bitmap
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update Picture Animation
#--------------------------------------------------------------------------
def update_picture_animation
return if @pic_frames == nil
if @picture.anime_frames[6] > 0 ; @picture.anime_frames[6] -= 1 ; return
end
@picture.anime_frames[4] += 1
return if @picture.anime_frames[4] < @picture.anime_frames[2]
self.bitmap = @pic_frames[@picture.anime_frames[3]]
@picture.anime_frames[4] = 0 ; @picture.anime_frames[3] += 1
if @picture.anime_frames[3] >= @pic_frames.size
@picture.anime_frames[3] = 0 ; @picture.anime_frames[6] = @picture.anime_frames[5]
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Create Picture Animation
#--------------------------------------------------------------------------
def create_picture_animation
dispose_pic_frames ; @pic_frames = [] ; @picture.anime_frames[0] = false
for index in 0...999
@pic_frames.push(Cache.picture(@picture.name + index.to_s)) rescue nil
break if @pic_frames[index] == nil
end
if @pic_frames.size <= 1
dispose_pic_frames ; @pic_frames = nil ; @picture.anime_frames.clear
@picture.effect_ex[7] = nil ; return
end
self.bitmap = @pic_frames[@picture.anime_frames[3]]
update_picture_animation
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update Position
#--------------------------------------------------------------------------
def update_position
self.z = @picture.number + $game_system.picture_screen_z
if @picture.effect_ex[0] ; update_shake_effect(0) ; return ; end
if @picture.effect_ex[1] ; update_shake_effect(1) ; return ; end
self.x = pos_x ; self.y = pos_y ; set_oxy_correction
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Pos X
#--------------------------------------------------------------------------
def pos_x
return @picture.x
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Pos Y
#--------------------------------------------------------------------------
def pos_y
return @picture.y
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Set Oxy Correction
#--------------------------------------------------------------------------
def set_oxy_correction
return if @picture.position[0] == -2
self.x += self.ox if @picture.effect_ex[3] or @picture.effect_ex[5]
self.y += self.oy if @picture.effect_ex[2] or @picture.effect_ex[3] or @picture.effect_ex[5]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update Position
#--------------------------------------------------------------------------
def update_shake_effect(type)
@picture.effect_ex[type][2] += 1
return if @picture.effect_ex[type][2] < @picture.effect_ex[type][1]
@picture.effect_ex[type][2] = 0
self.x = pos_x + shake_effect(type)
self.y = @picture.effect_ex[1] ? pos_y + shake_effect(type) : pos_y
set_oxy_correction
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Shake Effect
#--------------------------------------------------------------------------
def shake_effect(type)
-(@picture.effect_ex[type][0] / 2) + rand(@picture.effect_ex[type][0])
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update Other
#--------------------------------------------------------------------------
def update_other
if @picture.effect_ex[4] ; update_opacity_ex
else ; self.opacity = @picture.opacity
end
self.blend_type = @picture.blend_type
if @picture.effect_ex[5] ; update_angle_ex
else ; self.angle = @picture.angle
end
self.tone.set(@picture.tone)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update Angle EX
#--------------------------------------------------------------------------
def update_angle_ex
@picture.effect_ex[5][4] += 1
return if @picture.effect_ex[5][4] < @picture.effect_ex[5][3]
@picture.effect_ex[5][4] = 0 ; @picture.effect_ex[5][1] += 1
case @picture.effect_ex[5][1]
when 0..@picture.effect_ex[5][2]
@picture.effect_ex[5][0] += 1
when @picture.effect_ex[5][2]..(@picture.effect_ex[5][2] * 3)
@picture.effect_ex[5][0] -= 1
when (@picture.effect_ex[5][2] * 3)..(-1 + @picture.effect_ex[5][2] * 4)
@picture.effect_ex[5][0] += 1
else ; @picture.effect_ex[5][0] = 0 ; @picture.effect_ex[5][1] = 0
end
self.angle = @picture.angle + @picture.effect_ex[5][0]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update Opacity EX
#--------------------------------------------------------------------------
def update_opacity_ex
@picture.effect_ex[4][6] += 1
return if @picture.effect_ex[4][6] < @picture.effect_ex[4][5]
@picture.effect_ex[4][6] = 0 ; @picture.effect_ex[4][2] += 1
case @picture.effect_ex[4][2]
when 0..@picture.effect_ex[4][4]
@picture.effect_ex[4][0] -= @picture.effect_ex[4][3]
when @picture.effect_ex[4][4]..(-1 + @picture.effect_ex[4][4] * 2)
@picture.effect_ex[4][0] += @picture.effect_ex[4][3]
else
@picture.effect_ex[4][0] = 255 ; @picture.effect_ex[4][2] = 0
end
self.opacity = @picture.effect_ex[4][0]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update Origin
#--------------------------------------------------------------------------
def update_origin
return if !self.bitmap
if force_center_oxy?
self.ox = @picture.effect_ex[2] ? n_ox : (bitmap.width / 2) + n_ox
self.oy = (bitmap.height / 2) + n_oy
if @picture.position[0] > 0 or @picture.position[0] == -1
execute_move(0,@picture.position[2],-@picture.position[1].screen_x) rescue nil
execute_move(1,@picture.position[3],-@picture.position[1].screen_y) rescue nil
end
return
end
if @picture.effect_ex[2] ; self.oy = (bitmap.height + n_oy) ; return ; end
if @picture.origin == 0
self.ox = n_ox ; self.oy = n_oy
else
self.ox = (bitmap.width / 2) + n_ox
self.oy = (bitmap.height / 2) + n_oy
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Force Center Oxy
#--------------------------------------------------------------------------
def force_center_oxy?
return false if @picture.position.empty?
return true if @picture.position[0] == -1
return true if @picture.position[0] > 0
return true if @picture.effect_ex[3]
return true if @picture.effect_ex[5]
return false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● N Ox
#--------------------------------------------------------------------------
def n_ox
return @picture.position[2] if @picture.position[0] > 0 and @picture.position[2]
return @picture.position[2] if @picture.position[0] == -1 and @picture.position[2]
return $game_map.display_x * 32 if @picture.position[0] == -2
return 1000 if @picture.position[0] == -1000
return 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● N Oy
#--------------------------------------------------------------------------
def n_oy
return @picture.position[3] if @picture.position[0] > 0 and @picture.position[3]
return @picture.position[3] if @picture.position[0] == -1 and @picture.position[3]
return $game_map.display_y * 32 if @picture.position[0] == -2
return 1000 if @picture.position[0] == -1000
return 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Execute Move
#--------------------------------------------------------------------------
def execute_move(type,cp,np)
sp = 5 + ((cp - np).abs / 5)
if cp > np ; cp -= sp ; cp = np if cp < np
elsif cp < np ; cp += sp ; cp = np if cp > np
end
@picture.position[2] = cp if type == 0
@picture.position[3] = cp if type == 1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update Zoom
#--------------------------------------------------------------------------
alias mog_picture_ex_update_zoom update_zoom
def update_zoom
if @picture.effect_ex[2] ; update_breath_effect ; return ; end
if @picture.effect_ex[3] ; update_auto_zoom_effect ; return ; end
mog_picture_ex_update_zoom
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update Breath Effect
#--------------------------------------------------------------------------
def update_breath_effect
self.zoom_x = @picture.zoom_x / 100.0
self.zoom_y = @picture.zoom_y / 101.0 + auto_zoom(2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update Auto Zoom Effect
#--------------------------------------------------------------------------
def update_auto_zoom_effect
self.zoom_x = @picture.zoom_x / 100.0 + auto_zoom(3)
self.zoom_y = @picture.zoom_y / 100.0 + auto_zoom(3)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Auto Zoom
#--------------------------------------------------------------------------
def auto_zoom(type)
if @picture.effect_ex[type][6] == 0
@picture.effect_ex[type][6] = 1
@picture.effect_ex[type][0] = rand(50)
end
if @picture.effect_ex[type][5] < @picture.effect_ex[type][4]
@picture.effect_ex[type][5] += 1
return @picture.effect_ex[type][1]
end
@picture.effect_ex[type][5] = 0
@picture.effect_ex[type][2] -= 1
return @picture.effect_ex[type][1] if @picture.effect_ex[type][2] > 0
@picture.effect_ex[type][2] = 2 ; @picture.effect_ex[type][0] += 1
case @picture.effect_ex[type][0]
when 0..25 ; @picture.effect_ex[type][1] += @picture.effect_ex[type][3]
when 26..60 ; @picture.effect_ex[type][1] -= @picture.effect_ex[type][3]
else ; @picture.effect_ex[type][0] = 0 ; @picture.effect_ex[type][1] = 0
end
@picture.effect_ex[type][1] = 0 if @picture.effect_ex[type][1] < 0
@picture.effect_ex[type][1] = 0.25 if @picture.effect_ex[type][1] > 0.25 if type == 2
return @picture.effect_ex[type][1]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Can Set Wave Effect?
#--------------------------------------------------------------------------
def can_set_wave_effect?
return false if !@picture.effect_ex[6]
return false if !@picture.effect_ex[6][0]
return false if !self.bitmap
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Set Wave Effect
#--------------------------------------------------------------------------
def set_wave_effect
@picture.effect_ex[6][0] = false
self.wave_amp = @picture.effect_ex[6][1]
self.wave_length = self.bitmap.width
self.wave_speed = @picture.effect_ex[6][2]
end
end
Конфликт выражается в том что вся та графика которая находится под персонажем у неё не правильно отображаются слои, например слой 2 может быть выше слоя 16, перепробовал всякие перестановки местами, не помогает. мейкер как то видимо запоминает что именно это изображение например 02.jpg выше 16.jpg самое забавно что даже менял название, проблема та же. Уже не знаю на что думать.
Когда удаляю твой скрипт(LayeredPicture) то все слои приходят в норму но находятся выше персонажа. Прошу помощи!)
Ээээ... А просто местами скрипты поменять не пробовал?Цитата:
Конфликт выражается в том что вся та графика которая находится под персонажем у неё не правильно отображаются слои, например слой 2 может быть выше слоя 16, перепробовал всякие перестановки местами, не помогает. мейкер как то видимо запоминает что именно это изображение например 02.jpg выше 16.jpg самое забавно что даже менял название, проблема та же. Уже не знаю на что думать.
Когда удаляю твой скрипт(LayeredPicture) то все слои приходят в норму но находятся выше персонажа. Прошу помощи!)