Страница 16 из 440 ПерваяПервая ... 614151617182666116 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 151 по 160 из 4395

Тема: Общие вопросы

  1. #151
    Познающий Аватар для Frost Esper
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.06.2010
    Адрес
    Альметьевск
    Сообщений
    275
    Репутация: 16 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Помогите пожалуйста.Может быть вопрос и покажется глупым, однако я действительно вообще не разбираюсь в скриптах. Дело вот в чем. Решил поработать над оформлением меню в своем проекте. Скрипт называется GSorby Basic Menu Plus V 1.0 .Вставил, однако когда заходишь в меню,то оно выглядит вот так.
    http://img716.imageshack.us/img716/4768/66773789.png
    Можно ли как-то сделать чтобы одно окно не налезало на другое окно? (с левой стороны)

  2. #152
    Маститый Аватар для Рыб
    Информация о пользователе
    Регистрация
    12.11.2008
    Адрес
    Маленькая гордая стана в центре Европы[точка]
    Сообщений
    1,381
    Записей в дневнике
    49
    Репутация: 52 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Можно....и в прицапе не сложно...
    Этот скипт бы сюда, побыстрому и исправили...(ибо хоть убей поиск в гугле скрипта у меня не получился)
    Конференция со свободным входом:

    но Я БЫ ВЫБРАЛ РЕСЛИНГ"

  3. #153
    Познающий Аватар для Frost Esper
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.06.2010
    Адрес
    Альметьевск
    Сообщений
    275
    Репутация: 16 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Kambala Посмотреть сообщение
    Можно....и в прицапе не сложно...
    Этот скипт бы сюда, побыстрому и исправили...(ибо хоть убей поиск в гугле скрипта у меня не получился)

    Это очень хорошо.Вот скрипт:
    Спойлер Спойлер:

    ##################################################
    # GSorby Basic Menu Plus V 1.0
    ##################################################
    # By GSorby
    # http://www.rpgrevolution.com
    ##################################################
    #I guess this is this is a basic menu but with special
    #Effects. added location displayer and timer.
    #Credit needed at all times.
    #-------------------------------------------------
    ##############
    # Game_Actor #
    ##############
    class Game_Actor < Game_Battler
    def now_exp
    return @exp - @exp_list[@level]
    end
    def next_exp
    return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
    end
    end
    ###############
    # Window_Base #
    ###############
    class Window_Base < Window
    def draw_actor_level_menu(actor, x, y)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 32, WLH, Vocab::level_a)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x + 16, y, 24, WLH, actor.level, 2)
    end
    def draw_actor_class_menu(actor, x, y)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x, y, 85, WLH, actor.class.name)
    end
    def exp_gauge_color1
    return text_color(30)
    end
    def exp_gauge_color2
    return text_color(31)
    end
    def draw_actor_exp_meter(actor, x, y, width = 100)
    if actor.next_exp != 0
    exp = actor.now_exp
    else
    exp = 1
    end
    gw = width * exp / [actor.next_exp, 1].max
    gc1 = exp_gauge_color1
    gc2 = exp_gauge_color2
    self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width, 6, gauge_back_color)
    self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, 6, gc1, gc2)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, "Exp")
    self.contents.font.color = normal_color
    xr = x + width
    self.contents.draw_text(xr - 60, y, 60, WLH, actor.next_rest_exp_s, 2)
    end
    end
    #####################
    # Window_MenuStatus #
    #####################
    class Window_MenuStatus < Window_Selectable
    def initialize(x, y)
    super(x, y, 384, 416)
    refresh
    self.active = false
    self.index = -1
    end
    def refresh
    self.contents.clear
    @item_max = $game_party.members.size
    for actor in $game_party.members
    draw_actor_face(actor, 2, actor.index * 96 + 2, 92)
    x = 104
    y = actor.index * 96 + WLH / 2
    draw_actor_name(actor, x, y)
    draw_actor_class_menu(actor, x + 120, y)
    draw_actor_level_menu(actor, x + 200, y)
    draw_actor_state(actor, x, y + WLH * 2)
    draw_actor_hp(actor, x + 120, y + WLH * 1)
    draw_actor_mp(actor, x + 120, y + WLH * 2)
    draw_actor_exp_meter(actor, x , y + WLH * 1)
    end
    end
    def update_cursor
    if @index < 0
    self.cursor_rect.empty
    elsif @index < @item_max
    self.cursor_rect.set(0, @index * 96, contents.width, 96)
    elsif @index >= 100
    self.cursor_rect.set(0, (@index - 100) * 96, contents.width, 96)
    else
    self.cursor_rect.set(0, 0, contents.width, @item_max * 96)
    end
    end
    end
    ############
    # Game_Map #
    ############
    class Game_Map
    attr_reader :map_id
    def mpname
    $mpname = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
    $mpname[@map_id].name
    end
    end
    ###############
    # Window_Time #
    ###############
    class Window_Mapname < Window_Base
    def initialize(x, y)
    super(x, y, 160, WLH + 64)
    refresh
    end
    def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, "Location:")
    draw_icon(3400, 100, 2)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(4, 28, 120, 32, $game_map.mpname.to_s, 2)
    end
    end
    ###############
    # Window_Time #
    ###############
    class Window_Time < Window_Base
    def initialize(x, y)
    super(x, y, 160, WLH + 64)
    refresh
    end
    def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, "Play Time:")
    draw_icon(3378, 100, 3)
    @total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
    hour = @total_sec / 60 / 60
    min = @total_sec / 60 % 60
    sec = @total_sec % 60
    text = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, text, 2)
    end
    def update
    super
    if Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate != @total_sec
    refresh
    end
    end
    end
    ##############
    # Scene_Menu #
    ##############
    class Scene_Menu
    def main
    start
    perform_transition
    Input.update
    loop do
    Graphics.update
    Input.update
    update
    break if $scene != self
    end
    Graphics.update
    pre_terminate
    Graphics.freeze
    terminate
    end
    def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
    end
    def create_menu_background
    @menuback_sprite = Sprite.new
    @menuback_sprite.bitmap = $game_temp.background_bitmap
    @menuback_sprite.color.set(16, 16, 16, 128)
    update_menu_background
    end
    def create_menu_background
    @menuback_sprite = Sprite.new
    @menuback_sprite.bitmap = $game_temp.background_bitmap
    @menuback_sprite.color.set(16, 16, 16, 128)
    update_menu_background
    end
    def dispose_menu_background
    @menuback_sprite.dispose
    end
    def update_menu_background
    end
    def perform_transition
    Graphics.transition(10)
    end
    def start
    create_menu_background
    create_command_window
    @gold_window = Window_Gold.new(0, 360)
    @status_window = Window_MenuStatus.new(160, 0)
    @playtime_window = Window_Time .new(0, 270)
    @mapname_window = Window_Mapname.new(0, 178)
    @status_window.openness = 0
    @playtime_window.openness = 0
    @mapname_window.openness = 0
    @gold_window.openness = 0
    @status_window.open
    @playtime_window.open
    @mapname_window.open
    @gold_window.open
    end
    def pre_terminate
    @status_window.close
    @playtime_window.close
    @mapname_window.close
    @gold_window.close
    @command_window.close
    begin
    @status_window.update
    @playtime_window.update
    @mapname_window.update
    @gold_window.update
    @command_window.update
    Graphics.update
    end until @status_window.openness == 0
    end
    def terminate
    dispose_menu_background
    @command_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @status_window.dispose
    @playtime_window.dispose
    @mapname_window.dispose
    end
    def update
    update_menu_background
    @command_window.update
    @gold_window.update
    @status_window.update
    @mapname_window.update
    @playtime_window.update
    if @command_window.active
    update_command_selection
    elsif @status_window.active
    update_actor_selection
    end
    end
    def create_command_window
    s1 = Vocab::item
    s2 = Vocab::skill
    s3 = Vocab::equip
    s4 = Vocab::status
    s5 = Vocab::save
    s6 = Vocab::game_end
    @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
    @command_window.index = @menu_index
    @command_window.openness = 0
    @command_window.open
    if $game_party.members.size == 0
    @command_window.draw_item(0, false)
    @command_window.draw_item(1, false)
    @command_window.draw_item(2, false)
    @command_window.draw_item(3, false)
    end
    if $game_system.save_disabled
    @command_window.draw_item(4, false)
    end
    end
    def update_command_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
    Sound.play_cancel
    $scene = Scene_Map.new
    elsif Input.trigger?(Input::C)
    if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4
    Sound.play_buzzer
    return
    elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 4
    Sound.play_buzzer
    return
    end
    Sound.play_decision
    case @command_window.index
    when 0
    $scene = Scene_Item.new
    when 1,2,3
    start_actor_selection
    when 4
    $scene = Scene_File.new(true, false, false)
    when 5
    $scene = Scene_End.new
    end
    end
    end
    def start_actor_selection
    @command_window.active = false
    @status_window.active = true
    if $game_party.last_actor_index < @status_window.item_max
    @status_window.index = $game_party.last_actor_index
    else
    @status_window.index = 0
    end
    end
    def end_actor_selection
    @command_window.active = true
    @status_window.active = false
    @status_window.index = -1
    end
    def update_actor_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
    Sound.play_cancel
    end_actor_selection
    elsif Input.trigger?(Input::C)
    $game_party.last_actor_index = @status_window.index
    Sound.play_decision
    case @command_window.index
    when 1
    $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
    when 2
    $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
    when 3
    $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
    end
    end
    end
    end
    $mogscript = {} if $mogscript == nil
    $mogscript["basic_menu_plus"] = true


    П.С-Да блин, как тут спойлеры ставить?!(((
    Последний раз редактировалось Frost Esper; 21.06.2010 в 12:28.

  4. #154
    Бывалый Аватар для Inkognitoo
    Информация о пользователе
    Регистрация
    30.09.2008
    Адрес
    Пермь.
    Сообщений
    987
    Записей в дневнике
    4
    Репутация: 15 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    П.С-Да блин, как тут спойлеры ставить?!(((
    Код HTML:
    [SPOILER="Спойлер"]Здесь текст для спойлера.[/SPOILER]

  5. #155
    Познающий Аватар для Frost Esper
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.06.2010
    Адрес
    Альметьевск
    Сообщений
    275
    Репутация: 16 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    О,наконец-то.Спасибо.

  6. #156
    Маститый Аватар для Рыб
    Информация о пользователе
    Регистрация
    12.11.2008
    Адрес
    Маленькая гордая стана в центре Европы[точка]
    Сообщений
    1,381
    Записей в дневнике
    49
    Репутация: 52 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Спойлер скрипт:
    ##################################################
    # GSorby Basic Menu Plus V 1.0
    ##################################################
    # By GSorby
    # http://www.rpgrevolution.com
    ##################################################
    #I guess this is this is a basic menu but with special
    #Effects. added location displayer and timer.
    #Credit needed at all times.
    #-------------------------------------------------
    ##############
    # Game_Actor #
    ##############
    class Game_Actor < Game_Battler
    def now_exp
    return @exp - @exp_list[@level]
    end
    def next_exp
    return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
    end
    end
    ###############
    # Window_Base #
    ###############
    class Window_Base < Window
    def draw_actor_level_menu(actor, x, y)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 32, WLH, Vocab::level_a)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x + 16, y, 24, WLH, actor.level, 2)
    end
    def draw_actor_class_menu(actor, x, y)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x, y, 85, WLH, actor.class.name)
    end
    def exp_gauge_color1
    return text_color(30)
    end
    def exp_gauge_color2
    return text_color(31)
    end
    def draw_actor_exp_meter(actor, x, y, width = 100)
    if actor.next_exp != 0
    exp = actor.now_exp
    else
    exp = 1
    end
    gw = width * exp / [actor.next_exp, 1].max
    gc1 = exp_gauge_color1
    gc2 = exp_gauge_color2
    self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width, 6, gauge_back_color)
    self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, 6, gc1, gc2)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, "Exp")
    self.contents.font.color = normal_color
    xr = x + width
    self.contents.draw_text(xr - 60, y, 60, WLH, actor.next_rest_exp_s, 2)
    end
    end
    #####################
    # Window_MenuStatus #
    #####################
    class Window_MenuStatus < Window_Selectable
    def initialize(x, y)
    super(x, y, 384, 416)
    refresh
    self.active = false
    self.index = -1
    end
    def refresh
    self.contents.clear
    @item_max = $game_party.members.size
    for actor in $game_party.members
    draw_actor_face(actor, 2, actor.index * 96 + 2, 92)
    x = 104
    y = actor.index * 96 + WLH / 2
    draw_actor_name(actor, x, y)
    draw_actor_class_menu(actor, x + 120, y)
    draw_actor_level_menu(actor, x + 200, y)
    draw_actor_state(actor, x, y + WLH * 2)
    draw_actor_hp(actor, x + 120, y + WLH * 1)
    draw_actor_mp(actor, x + 120, y + WLH * 2)
    draw_actor_exp_meter(actor, x , y + WLH * 1)
    end
    end
    def update_cursor
    if @index < 0
    self.cursor_rect.empty
    elsif @index < @item_max
    self.cursor_rect.set(0, @index * 96, contents.width, 96)
    elsif @index >= 100
    self.cursor_rect.set(0, (@index - 100) * 96, contents.width, 96)
    else
    self.cursor_rect.set(0, 0, contents.width, @item_max * 96)
    end
    end
    end
    ############
    # Game_Map #
    ############
    class Game_Map
    attr_reader :map_id
    def mpname
    $mpname = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
    $mpname[@map_id].name
    end
    end
    ###############
    # Window_Time #
    ###############
    class Window_Mapname < Window_Base
    def initialize(x, y)
    super(x, y, 160, WLH + 52)
    refresh
    end
    def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(4, -12, 120, 32, "Location:")
    draw_icon(3400, 100, 2)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(4, 12, 120, 32, $game_map.mpname.to_s, 2)
    end
    end
    ###############
    # Window_Time #
    ###############
    class Window_Time < Window_Base
    def initialize(x, y)
    super(x, y, 160, WLH + 54)
    refresh
    end
    def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(4, -10, 120, 32, "Play Time:")
    draw_icon(3378, 100, 3)
    @total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
    hour = @total_sec / 60 / 60
    min = @total_sec / 60 % 60
    sec = @total_sec % 60
    text = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(4, 20, 120, 32, text, 2)
    end
    def update
    super
    if Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate != @total_sec
    refresh
    end
    end
    end
    ##############
    # Scene_Menu #
    ##############
    class Scene_Menu
    def main
    start
    perform_transition
    Input.update
    loop do
    Graphics.update
    Input.update
    update
    break if $scene != self
    end
    Graphics.update
    pre_terminate
    Graphics.freeze
    terminate
    end
    def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
    end
    def create_menu_background
    @menuback_sprite = Sprite.new
    @menuback_sprite.bitmap = $game_temp.background_bitmap
    @menuback_sprite.color.set(16, 16, 16, 128)
    update_menu_background
    end
    def create_menu_background
    @menuback_sprite = Sprite.new
    @menuback_sprite.bitmap = $game_temp.background_bitmap
    @menuback_sprite.color.set(16, 16, 16, 128)
    update_menu_background
    end
    def dispose_menu_background
    @menuback_sprite.dispose
    end
    def update_menu_background
    end
    def perform_transition
    Graphics.transition(10)
    end
    def start
    create_menu_background
    create_command_window
    @gold_window = Window_Gold.new(0, 360)
    @status_window = Window_MenuStatus.new(160, 0)
    @playtime_window = Window_Time .new(0, 278)
    @mapname_window = Window_Mapname.new(0, 198)
    @status_window.openness = 0
    @playtime_window.openness = 0
    @mapname_window.openness = 0
    @gold_window.openness = 0
    @status_window.open
    @playtime_window.open
    @mapname_window.open
    @gold_window.open
    end
    def pre_terminate
    @status_window.close
    @playtime_window.close
    @mapname_window.close
    @gold_window.close
    @command_window.close
    begin
    @status_window.update
    @playtime_window.update
    @mapname_window.update
    @gold_window.update
    @command_window.update
    Graphics.update
    end until @status_window.openness == 0
    end
    def terminate
    dispose_menu_background
    @command_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @status_window.dispose
    @playtime_window.dispose
    @mapname_window.dispose
    end
    def update
    update_menu_background
    @command_window.update
    @gold_window.update
    @status_window.update
    @mapname_window.update
    @playtime_window.update
    if @command_window.active
    update_command_selection
    elsif @status_window.active
    update_actor_selection
    end
    end
    def create_command_window
    s1 = Vocab::item
    s2 = Vocab::skill
    s3 = Vocab::equip
    s4 = Vocab::status
    s5 = Vocab::save
    s6 = Vocab::game_end

    @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
    @command_window.index = @menu_index
    @command_window.openness = 0
    @command_window.open
    if $game_party.members.size == 0
    @command_window.draw_item(0, false)
    @command_window.draw_item(1, false)
    @command_window.draw_item(2, false)
    @command_window.draw_item(3, false)
    end
    if $game_system.save_disabled
    @command_window.draw_item(4, false)
    end
    end
    def update_command_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
    Sound.play_cancel
    $scene = Scene_Map.new
    elsif Input.trigger?(Input::C)
    if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4
    Sound.play_buzzer
    return
    elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 4
    Sound.play_buzzer
    return
    end
    Sound.play_decision
    case @command_window.index
    when 0
    $scene = Scene_Item.new
    when 1,2,3
    start_actor_selection
    when 4
    $scene = Scene_File.new(true, false, false)
    when 5
    $scene = Scene_End.new
    end
    end
    end
    def start_actor_selection
    @command_window.active = false
    @status_window.active = true
    if $game_party.last_actor_index < @status_window.item_max
    @status_window.index = $game_party.last_actor_index
    else
    @status_window.index = 0
    end
    end
    def end_actor_selection
    @command_window.active = true
    @status_window.active = false
    @status_window.index = -1
    end
    def update_actor_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
    Sound.play_cancel
    end_actor_selection
    elsif Input.trigger?(Input::C)
    $game_party.last_actor_index = @status_window.index
    Sound.play_decision
    case @command_window.index
    when 1
    $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
    when 2
    $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
    when 3
    $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
    end
    end
    end
    end
    $mogscript = {} if $mogscript == nil
    $mogscript["basic_menu_plus"] = true
    Конференция со свободным входом:

    но Я БЫ ВЫБРАЛ РЕСЛИНГ"

  7. #157
    Познающий Аватар для Frost Esper
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.06.2010
    Адрес
    Альметьевск
    Сообщений
    275
    Репутация: 16 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Спасибо. Думаю что к игре теперь можно поставить еще один плюсик)))

  8. #158

    По умолчанию

    Появился вопрос, можно ли сделать так, чтобы враги (АТБ) тоже использовали оружие, и оно отображалось в битве?

  9. #159
    Маститый Аватар для Hosse
    Информация о пользователе
    Регистрация
    23.03.2010
    Адрес
    Королёв
    Сообщений
    1,490
    Записей в дневнике
    42
    Репутация: 22 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    рисуй врагу оружие)))
    Хоссе - ударение на второй слог

  10. #160

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Hosse Посмотреть сообщение
    рисуй врагу оружие)))
    Ога, если каждому кадуки батлеру рисовать оружие...

Страница 16 из 440 ПерваяПервая ... 614151617182666116 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 3 (пользователей: 0 , гостей: 3)

Метки этой темы

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •