Страница 295 из 438 ПерваяПервая ... 195245285293294295296297305345395 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 2,941 по 2,950 из 4374

Тема: Общие вопросы

  1. #2941

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Alisa Посмотреть сообщение
    Ребят, почему шрифт не меняется, даже после всех установок? Буквы просто становятся чуть больше, отсутствует эффект шрифта.
    Если всё правильно понимаю, то:

    1. Создаешь папку Fonts в корневом каталоге проекта и кидаешь туда желаемый шрифт.

    2. Подключаешь шрифт и настройки в редакторе скриптов, где "Fontname" имя шрифта в папке:

    Код:
    Font.default_name = ["fontname"] # Edit as you see fit.
    Font.default_bold = false 
    Font.default_size = 14
    3. Вставляешь этот скрипт, дабы шрифт не размывался:
    Код:
     Text Cache
    # by Mithran
    # posted at forums.rpgmakerweb.com
     
    # Instructions
    %Q(
    This script is a workaround for the Bitmap#draw_text issues in RPGMaker VX Ace.
     
    By default, there are several errors with Bitmap#draw_text in Ace.
     
    1.  Text shrinking algorithm is overzealous.  Text drawn to a rect given by
        its own text_size is reduced in size.  This is both counterintuitive, and not
        the way it worked in previous versions (VX).
     
    2.  Text drawn to any rect wider than approx 640 pixels wraps around to the
        beginning of the line, overwriting previous text.  This also causes center
        and right alignments to fail.  This is both unnecessary and not how it worked
        in VX.
     
    3.  Text drawn character by character with non true-type fonts has awkward spacing.
        In addition, the text_size of a string of characters is not the same as the
        sum of the text_size of each character.
        This existed even in VX.
     
    4.  The first character of a Bitmap#draw_text command for certain letters on
        certain fonts is not drawn correctly.  Since message window draws character
        by character, this can become a major issue. (example: Verdana 20 pt font)
     
    These errors can be demonstrated using my text draw debugger:
    http://pastebin.com/p55ukZP2
     
    What this script does:
     
    1.  Adds 2 pixels to any draw_text width, so text can be intuitively drawn to its
        own text_size rect. Offsets x coordinate where appropriate.
        If SIMPLE_FIX is set to true, only this fix will be enabled.
     
    2.  Adds a text cache.  Instead of drawing text directly when called, a unique
        bitmap is created for any potential text draw with buffers, drawn with extra
        space around it.  The character is then copied whenever a text draw is
        attempted.
     
        Text Caching can be turned off by setting SIMPLE_FIX to true.
     
        Text Caching also has the following features:
        - Much faster processing than the original Bitmap#draw_text.
          Trades a small amount of memory to accomodate faster processing speed.
          The first time any letter is drawn takes approximately 3-4 times as long,
          subsquently, any time this same letter and font is drawn it is upwards of
          twice as fast.  The longer the string drawn, the bigger the difference.
        - Accounts for a 3-length string when checking the size.  This makes single
          characters drawn look more natural for the offending fonts.
        Does not work with:
        - Reduced size text.
          If text is squeezed due to not being given enough room to draw, text caching
          is bypassed in favor of the original method.  This is due to the text
          squeezing algorithm reducing each character by a variable amount that can
          not be determined with text_size.  Manually stretching or aligning this
          "squeezed" text looks completely awful, so for now, this will have to
          stay like this.
          The exception to this is if the text has "just enough" room to draw,
          it will be given the two extra pixels rather than squeezing it.
        - If text extends beyond MAX_DRAW_WIDTH, text caching will be forced.
          This disables the "squeeze" effect.  Using the default method means the text
          would draw over itself anyway, so this is the lesser of two evils.
     
    Changelog:
     
    v 1.01
      Fixed crash error when using F12 to reset. (Thanks Archiea_Nessiah)
     
    v 1.0
    Official release.
    )
     
    #
     
    class Bitmap
      TEXT_TOP_BUFFER = 2
      TEXT_SIDE_BUFFER = 8 # buffer in pixels to draw text away from
      # the edge of the bitmap, to prevent certain characters from being cut off
      SIMPLE_FIX = false # just adds the two pixels to prevent unnecessary squeeze
      MAX_TEXT_DRAW_WIDTH = 640 # tests have shown the draw fails at around 640px
      # if nil, no max width
      NO_FIX = false # completely disables the fix, for testing comparison
     
     
      alias draw_text_vxa draw_text
      def draw_text(*args)
        return draw_text_vxa(*args) if NO_FIX
        if args[0].is_a?(Rect)
          rect = args[0]
          x, y, width, height = rect.x, rect.y, rect.width, rect.height
          text = args[1].to_s.clone || ""
          align = args[2] || 0
        else
          x, y, width, height = *args[0..3]
          text = args[4].to_s.clone || ""
          align = args[5] || 0
        end
        text_rect = self.text_size(text)
        text_width = text_rect.width
        text_height = text_rect.height
        squeeze = text_width > width
        if SIMPLE_FIX or (squeeze and (MAX_TEXT_DRAW_WIDTH and width <= MAX_TEXT_DRAW_WIDTH))
          x -= align
          # shift one pixels to the left if centering
          # two if right right justified
          # to offset the extra width given
          return draw_text_vxa(x, y, width + 2, height, text, align)
        else
          # TextCache.canvas(font) # passing the font slows this down extremly, changed it to later
          fontkey = self.font.to_a
          case align
          when 1; x += (width - text_width) / 2
          when 2; x += width - text_width
          end
          y += (height - text_height) / 2 # horizontal center
          buf = -TEXT_SIDE_BUFFER
          text.each_char { |char|
            letter = TextCache.letters(fontkey, char)
            draw_text_vxa(x + buf, y, letter.rect.width + 2, letter.height, char) if SIMPLE_FIX
            # swap with original method for debugging and simple fix
            self.blt(x + buf, y, letter, letter.rect) unless SIMPLE_FIX
            buf += letter.rect.width - TEXT_SIDE_BUFFER * 2
          }      
        end
      end
    end
     
    module TextCache
      BUFFER_DRAW = 300 # for drawing characters, to make sure there is enough room
     
      def self.canvas(font = nil)
        @canvas = Bitmap.new(32, 32) if @canvas.nil? || @canvas.disposed?
        #@canvas.font = font if font and font != @canvas.font
        @canvas
      end
     
      def self.letters(font, char)
        @cache ||= {}
        key = font + [char]
        if include?(key)
          return @cache[key]
        elsif char.empty?
          return empty_bitmap
        else
          return new_letter(font, char)
        end
      end
     
      def self.empty_bitmap # not used, added for completness in case the cache is accessed directly
        @cache[:empty] = Bitmap.new(32, 32) unless include?(:empty)
        @cache[:empty]
      end
     
      def self.new_letter(fontary, char)
        font = create_font(fontary)
        # get the font
        canvas.font = font
        rect = canvas.text_size(char * 3)
        # get size of character between two other characters (for better kerning)
        b = Bitmap.new((rect.width / 3) + Bitmap::TEXT_SIDE_BUFFER * 2, rect.height)
        # create bitmap just big enough for one character
        b.font = font
        # get the font
        b.draw_text_vxa(rect.x - b.text_size(" ").width + Bitmap::TEXT_SIDE_BUFFER, rect.y - Bitmap::TEXT_TOP_BUFFER, BUFFER_DRAW, rect.height + Bitmap::TEXT_TOP_BUFFER * 2, " #{char} ", 0)
        # draw blank spaces before and after character, fix for cutting off the
        # first pixel using draw_text
        key = fontary + [char]
        @cache[key] = b    
      end
     
      def self.create_font(fontary)
        font = Font.new(*fontary[0..1])
        font.bold = fontary[2]
        font.italic = fontary[3]
        font.outline = fontary[4]
        font.shadow = fontary[5]
        font.color.set(*fontary[6..9])
        font.out_color.set(*fontary[10..13])
        font
      end
     
     
      def self.include?(key)
        @cache[key] && !@cache[key].disposed?
      end
     
      def self.clear
        @cache ||= {}
        @cache.clear
        GC.start
      end
     
    end
     
     
     
    class Font
      # font's instance variables are not reflective, so this has to be defined explicitly
      def to_a
        [name, size, bold, italic, outline, shadow, color.red, color.green, color.blue, color.alpha, out_color.red, out_color.green, out_color.blue, out_color.alpha]
      end
     
    end
    Если не получится - скинь мне демку, попробую пошаманить.
    Последний раз редактировалось Succubus; 05.09.2015 в 08:36.

  2. #2942
    Маститый Аватар для HopeBree
    Информация о пользователе
    Регистрация
    28.03.2013
    Сообщений
    1,184
    Записей в дневнике
    6
    Репутация: 38 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    использую в проекте другую библиотеку rgss3xx.dll
    при сохранении проекта переписывается на дефолтьный dll, изменение ini так же не прокатывает, каждый раз при сейве он меняет на дефолтный. при имении названия dll при сейве от вставляет так же дефолтную библиотеку, даже привязка только чтение не спасает. как-то можно на сильно запретить подмену моей dll без правки кода самого мукера или подменой той же длл в папке с самим мукером?

  3. #2943
    Познающий Аватар для Kian Ni
    Информация о пользователе
    Регистрация
    01.08.2013
    Сообщений
    416
    Записей в дневнике
    5
    Репутация: 6 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от HopeBree Посмотреть сообщение
    использую в проекте другую библиотеку rgss3xx.dll
    при сохранении проекта переписывается на дефолтьный dll, изменение ini так же не прокатывает, каждый раз при сейве он меняет на дефолтный. при имении названия dll при сейве от вставляет так же дефолтную библиотеку, даже привязка только чтение не спасает. как-то можно на сильно запретить подмену моей dll без правки кода самого мукера или подменой той же длл в папке с самим мукером?
    I`m have only one question for you: "What the fuck are you doing?" О_о

  4. #2944
    Маститый Аватар для HopeBree
    Информация о пользователе
    Регистрация
    28.03.2013
    Сообщений
    1,184
    Записей в дневнике
    6
    Репутация: 38 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Kian Ni Посмотреть сообщение
    I`m have only one question for you: "What the fuck are you doing?" О_о
    порно с пони в hd на мукере

  5. #2945
    Познающий Аватар для Kian Ni
    Информация о пользователе
    Регистрация
    01.08.2013
    Сообщений
    416
    Записей в дневнике
    5
    Репутация: 6 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от HopeBree Посмотреть сообщение
    порно с пони в hd на мукере

  6. #2946
    Хранитель Аватар для Paranoid
    Информация о пользователе
    Регистрация
    22.12.2014
    Сообщений
    2,183
    Записей в дневнике
    30
    Репутация: 19 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Как использовать переменную с направлением героя? Я хотел событие поворачивать в ту же сторону, но в мейкере нет такой функции (или я слепой).
    Лицензионный VX Ace. Спасибо Петр.

    1 год мукеризма в пустую. Вперед в прошлое

  7. #2947
    Супер-модератор Аватар для peter8031983
    Информация о пользователе
    Регистрация
    24.04.2014
    Адрес
    Краснодар
    Сообщений
    1,841
    Записей в дневнике
    4
    Репутация: 65 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Paranoid Посмотреть сообщение
    Как использовать переменную с направлением героя? Я хотел событие поворачивать в ту же сторону, но в мейкере нет такой функции (или я слепой).
    А эта команда не то?
    https://yadi.sk/i/0-P6Ff5Wivbss

  8. #2948
    Хранитель Аватар для Paranoid
    Информация о пользователе
    Регистрация
    22.12.2014
    Сообщений
    2,183
    Записей в дневнике
    30
    Репутация: 19 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от peter8031983 Посмотреть сообщение
    А эта команда не то?
    https://yadi.sk/i/0-P6Ff5Wivbss
    Нет. Есть возможность записать в переменную кроме X и Y игрока еще и направление, но как использовать это направление я не знаю, не нашел я нужной кнопки чтобы поворачивать ивенты в сторону из этой переменной.
    Лицензионный VX Ace. Спасибо Петр.

    1 год мукеризма в пустую. Вперед в прошлое

  9. #2949
    Хранитель Форума Аватар для Валера
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,018
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 161 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Если герой смотрит вниз, то ивент поворачивается вниз. Ветвление переменной.

    Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:


    Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
    Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
    Адский Рейд: http://rpgmaker.su/downloads/%D0%B7%...-2010raid-full

  10. #2950
    Местный Аватар для ReDS
    Информация о пользователе
    Регистрация
    26.07.2009
    Адрес
    Петропавловск-Камчатский
    Сообщений
    127
    Записей в дневнике
    1
    Репутация: 23 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Paranoid Посмотреть сообщение
    Нет. Есть возможность записать в переменную кроме X и Y игрока еще и направление, но как использовать это направление я не знаю, не нашел я нужной кнопки чтобы поворачивать ивенты в сторону из этой переменной.
    Переменные не нужны
    Код:
    $game_map.events[33].set_direction(
    $game_player.direction)

    "Главное не суть идеи, а её реализация." (с)

Страница 295 из 438 ПерваяПервая ... 195245285293294295296297305345395 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Метки этой темы

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •