Страница 318 из 643 ПерваяПервая ... 218268308316317318319320328368418 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 3,171 по 3,180 из 6423

Тема: Общие вопросы

  1. #3171
    Маститый Аватар для Nalia
    Информация о пользователе
    Регистрация
    18.09.2009
    Адрес
    Пенза
    Сообщений
    1,412
    Записей в дневнике
    105
    Репутация: 87 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Спасибо за советы, помогло, но страшно начал ругаться стим, что-де данные в облаке не сопадают. И запускать игру в режиме отладки тоже отказывается.
    Я отрицаю вашу реальность и заменю её своей. (c) Джон Адам Севидж

    Надо работать, работать надо. Ремешки под касками затянуть потуже, шинели в порядок привести, в кобуру засунуть трудолюбие 36 калибра и марш за мейкер! (с) Tall Men

  2. #3172
    Хранитель Аватар для Paranoid
    Информация о пользователе
    Регистрация
    22.12.2014
    Сообщений
    2,776
    Записей в дневнике
    34
    Репутация: 28 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Какой шрифт лучше взять для пиксельного проекта?
    Лицензионный VX Ace. Спасибо Петр.
    2 года мукеризма в пустую.

  3. #3173
    Авторитет Аватар для Bloody
    Информация о пользователе
    Регистрация
    22.04.2008
    Сообщений
    1,752
    Записей в дневнике
    94
    Репутация: 36 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Paranoid Посмотреть сообщение
    Какой шрифт лучше взять для пиксельного проекта?
    http://www.fonts-online.ru/font/Minecraft-1.1
    вот, например)
    Проекты:
    Мини-игры: El Presidente -- Red & Blue -- Roll Me Away -- Wizard's Revenge
    На перерыве: Mémoire
    Кажется, заброшены: Street Magic -- Hack in the Dark

  4. #3174
    Маститый Аватар для HopeBree
    Информация о пользователе
    Регистрация
    27.03.2013
    Сообщений
    1,204
    Записей в дневнике
    6
    Репутация: 38 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Paranoid Посмотреть сообщение
    Какой шрифт лучше взять для пиксельного проекта?
    я себе давненько как-то делал шрифт, он в мукере был без размытий, обычно любой шрифт размывает, если найду, скину (правда под асе только)

  5. #3175
    Хранитель Аватар для Paranoid
    Информация о пользователе
    Регистрация
    22.12.2014
    Сообщений
    2,776
    Записей в дневнике
    34
    Репутация: 28 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от HopeBree Посмотреть сообщение
    я себе давненько как-то делал шрифт, он в мукере был без размытий, обычно любой шрифт размывает, если найду, скину (правда под асе только)
    у меня как раз асе
    Лицензионный VX Ace. Спасибо Петр.
    2 года мукеризма в пустую.

  6. #3176
    Маститый Аватар для HopeBree
    Информация о пользователе
    Регистрация
    27.03.2013
    Сообщений
    1,204
    Записей в дневнике
    6
    Репутация: 38 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    нужен будет кор от виктора
    Спойлер Victor Engine - SFont:
    Код:
    #==============================================================================
    # ** Victor Engine - SFont
    #------------------------------------------------------------------------------
    # Author : Victor Sant
    #
    # Aditional Credit :
    #   - RubyGame  (Original Concept)
    #   - Trickster (RubyGame SFont conversion to RPG Maker)
    #
    # Version History:
    #  v 1.00 - 2011.12.21 > First release
    #  v 1.01 - 2011.12.21 > Change on the configuration module
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  This script allows the use of SFonts. SFonts is a image file that replaces
    # the normal font.
    # 
    # What are SFonts? (from http://rubygame.org/docs/)
    # SFont is a type of bitmapped font, which is loaded from an image file with
    # a meaningful top row of pixels, and the font itself below that. The top row
    # provides information about what parts of of the lower area contains font
    # data, and which parts are empty. The image file should contain all of the 
    # glyphs on one row, with the colorkey color at the bottom-left pixel and the
    # "skip" color at the top-left pixel.
    #
    #------------------------------------------------------------------------------
    # Compatibility
    #   Requires the script 'Victor Engine - Basic Module'
    # 
    # * Alias methods (Default)
    #   class Bitmap
    #     def draw_text
    #     def text_size(str)
    #
    #   class << DataManager
    #     def create_game_objects
    #
    #   class Sprite_Timer < Sprite
    #     def create_bitmap
    #
    #   class Window_Base < Window
    #     def create_contents
    #     def text_color(n)
    #
    #------------------------------------------------------------------------------
    # Instructions:
    #  To instal the script, open you script editor and paste this script on
    #  a new section on bellow the Materials section. This script must also
    #  be bellow the script 'Victor Engine - Basic'
    #  The SFonts must be placed on the folder "Graphics/SFonts". Create a folder
    #  named "SFonts" on the Graphics folder.
    #
    #------------------------------------------------------------------------------
    # Additional instructions:
    #
    #   On the SFont, the first pixel on the top left corner is considered the
    #   "skip color", so, anywhere that this color appears on the first row
    #   the part will be skiped, so use it to define the limit from each
    #   character. At first it might be hard to get how it work.
    #
    #   If the constant ALL_SFONT is true, all fonts in all windows will be
    #   replaced with SFonts, if false, you will need to add them manually
    #   in the code (not recomended for begginers).
    #
    #   The method "text_color(n)" from Window_Base can be used to change
    #   the SFont, where n is the SFont index on the SFONT_NAMES hash.
    #   Text on independent bitmaps (outside windows) will need to be changed
    #   manually on the code.
    #
    #   The system fonts can be changed on the Window_Base class, on the
    #   following methods. Replace the number in text_color(x) with the index
    #   of the color SFont on the SFONT_NAMES hash.
    #    def normal_color;      text_color(0);   end;
    #    def system_color;      text_color(16);  end;
    #    def crisis_color;      text_color(17);  end;
    #    def knockout_color;    text_color(18);  end;
    #    def mp_cost_color;     text_color(23);  end;
    #    def power_up_color;    text_color(24);  end;
    #    def power_down_color;  text_color(25);  end;
    #    def tp_cost_color;     text_color(29);  end;
    #   If you don't feel like changing the default scripts, just create a new
    #   script on the Materials section for the class Window_Base, add these
    #   medthods, and change the numeric values according to the ones
    #   set on SFONT_NAMES hash.
    #
    #==============================================================================
    
    #==============================================================================
    # ** Victor Engine
    #------------------------------------------------------------------------------
    #   Setting module for the Victor Engine
    #==============================================================================
    
    module Victor_Engine
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Set the use of SFonts for all windows
      #    If true all windows will use SFonts automatically, if false
      #    you must set them manually
      #--------------------------------------------------------------------------
      VE_ALL_SFONT = true
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Set SFonts
      #    Set here the index and name of the SFonts that will be used, add how
      #    many SFont names you want. Refer to the SFont bitmap with $sfont[index]
      #    VE_SFONT_NAMES = { index => name, index => name, ... }
      #--------------------------------------------------------------------------
      VE_SFONT_NAMES = { 
                      0 => "0" , 1 => "1" , 2 => "2" , 3 => "3" , 4 => "4" ,
                      5 => "5" , 6 => "6" , 7 => "7" , 8 => "8" , 9 => "9" , 
                     10 => "10",11 => "11",12 => "12",13 => "13",14 => "14", 
                     15 => "15",16 => "16",17 => "17",18 => "18",19 => "19", 
                     20 => "20",21 => "21",22 => "22",23 => "23",24 => "24", 
                     25 => "25",26 => "26",27 => "27",18 => "28",29 => "29", 
                     30 => "30",31 => "31" 
      }
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Set the digit list
      #    The order of the digits here define the order of of the digits on
      #    the image file, make sure to follow the same order or the text
      #    in game might be totally screwed.
      #    You can add how many characters you want, even complex character.
      #    the character here doesn't need to be exactly the same from the
      #    image file so you can use special characters to show icons and such.
      #--------------------------------------------------------------------------
      VE_SFONT_DIGITS = ["!",'"',",","#","$","%","&","'","(",")","*","+",",","-",".",
                        "/","0","1","2","3","4","5","6","7","8","9",":",";","<","=",
                        ">","?","@","A","B","C","D","E","F","G","H","I","J","K","L",
                        "M","N","O","P","Q","R","S","T","U","V","W","X","Y","Z","[",
                        "","]","^","_","`","a","b","c","d","e","f","g","h","i","j",
                        "k","l","m","n","o","p","q","r","s","t","u","v","w","x","y",
                        "z","{","|","}","~","А","Б","В","Г","Д","Е","Ё","Ж","З","И",
                        "Й","К","Л","М","Н","О","П","Р","С","Т","У","Ф","Х","Ц","Ч",
                        "Ш","Щ","Ъ","Ы","Ь","Э","Ю","Я","а","б","в","г","д","е","ё",
                        "ж","з","и","й","к","л","м","н","о","п","р","с","т","у","ф",
                        "х","ц","ч","ш","щ","ъ","ы","ь","э","ю","я","→"]
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * required
      #   This method checks for the existance of the basic module and other
      #   VE scripts required for this script to work, don't edit this
      #--------------------------------------------------------------------------
      def self.required(name, req, version, type = nil)
        if !$imported[:ve_basic_module]
          msg = "The script '%s' requires the script\n"
          msg += "'VE - Basic Module' v%s or higher above it to work properly\n"
          msg += "Go to http://victorscripts.wordpress.com/ to download this script."
          msgbox(sprintf(msg, self.script_name(name), version))
          exit
        else
          self.required_script(name, req, version, type)
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * script_name
      #   Get the script name base on the imported value, don't edit this
      #--------------------------------------------------------------------------
      def self.script_name(name, ext = "VE")
        name = name.to_s.gsub("_", " ").upcase.split
        name.collect! {|char| char == ext ? "#{char} -" : char.capitalize }
        name.join(" ")
      end
    end
    
    $imported ||= {}
    $imported[:ve_sfonts] = 1.01
    Victor_Engine.required(:ve_sfonts, :ve_basic_module, 1.00, :above)
    
    #==============================================================================
    # ** Cache
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  This module loads each of graphics, creates a Bitmap object, and retains it.
    # To speed up load times and conserve memory, this module holds the created
    # Bitmap object in the internal hash, allowing the program to return
    # preexisting objects when the same bitmap is requested again.
    #==============================================================================
    
    module Cache
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * New method: sfont
      #--------------------------------------------------------------------------
      def self.sfont(filename, hue = 0)
        self.load_bitmap("Graphics/SFonts/", filename, hue)
      end
    end
    
    #==============================================================================
    # ** Bitmap
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  This class handles and draws the bitmaps
    #==============================================================================
    
    class Bitmap
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Public Instance Variables
      #--------------------------------------------------------------------------
      attr_accessor :sfont
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Alias method: draw_text
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias :draw_text_ve_sfont :draw_text
      def draw_text(*args)
        sfont ? draw_sfont_text(*args) : draw_text_ve_sfont(*args)
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Alias method: draw_sfont_text
      #--------------------------------------------------------------------------
      def draw_sfont_text(*args)
        is_rect = args[0].is_a?(Rect)
        x      = is_rect ? args[0].x      : args[0]
        y      = is_rect ? args[0].y      : args[1]
        width  = is_rect ? args[0].width  : args[2]
        height = is_rect ? args[0].height : args[3]
        text   = is_rect ? args[1].to_s   : args[4].to_s
        align  = is_rect ? args[2]        : args[5]
        bitmap = sfont.draw_text(text)
        x += width - bitmap.width       if align == 2
        x += (width - bitmap.width) / 2 if align == 1
        y += (height - bitmap.height) / 2 - 4
        blt(x, y, bitmap, bitmap.rect)
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Alias method: text_size
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias :text_size_ve_sfont :text_size
      def text_size(text)
        sfont ? sfont.text_size(text) : text_size_ve_sfont(text)
      end
    end
    
    #==============================================================================
    # ** DataManager
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  This module handles the game and database objects used in game.
    # Almost all global variables are initialized on this module
    #==============================================================================
    
    class << DataManager
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Alias method: create_game_objects
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias :create_game_objects_ve_sfont :create_game_objects
      def create_game_objects
        create_game_objects_ve_sfont
        create_sfonts
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * New method: create_sfonts
      #--------------------------------------------------------------------------
      def create_sfonts
        $sfont = {}
        VE_SFONT_NAMES.keys.each {|i| $sfont[i] = SFont.new(VE_SFONT_NAMES[i]) }
        $sfont.default = $sfont[$sfont.keys.sort.first]
      end
    end
    
    #==============================================================================
    # ** Sprite_Timer
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  This sprite is used to display the timer. It observes the $game_system
    # and automatically changes sprite conditions.
    #==============================================================================
    
    class Sprite_Timer < Sprite
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Alias method: create_bitmap
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias :create_bitmap_ve_sfont :create_bitmap
      def create_bitmap
        create_bitmap_ve_sfont
        self.bitmap.sfont = $sfont[0] if VE_ALL_SFONT
      end
    end
    
    #==============================================================================
    # ** Window_Base
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  This is a superclass of all windows in the game.
    #==============================================================================
    
    class Window_Base < Window
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Alias method: create_contents
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias :create_contents_ve_sfont :create_contents
      def create_contents
        create_contents_ve_sfont
        contents.sfont = $sfont[0] if VE_ALL_SFONT
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Alias method: text_color
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias :text_color_ve_sfont :text_color
      def text_color(n)
        sfont(n)
        text_color_ve_sfont(n)
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Alias method: change_color
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias :change_color_ve_sfont :change_color
      def change_color(color, enabled = true)
        change_color_ve_sfont(color, enabled)
        contents.sfont.alpha = enabled ? 255 : translucent_alpha
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * New method: sfont
      #--------------------------------------------------------------------------
      def sfont(n)
        return if !contents.sfont
        contents.sfont = $sfont[n]
      end
    end
    
    #==============================================================================
    # ** SFont
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  This class handles the SFonts
    #==============================================================================
    
    class SFont
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Public Instance Variables
      #--------------------------------------------------------------------------
      attr_reader   :bitmap
      attr_accessor :alpha
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * initialize
      #--------------------------------------------------------------------------
      def initialize(name)
        @bitmap = Cache.sfont(name)
        @height = @bitmap.height + 4
        @skip   = @bitmap.get_pixel(0, 0)
        @digits = VE_SFONT_DIGITS
        @alpha  = 255
        @values = {}
        @values[" "] = Rect.new(-12, 0, 12, @height)
        setup_digits
        @values.default = @values[" "]
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * setup_digits
      #--------------------------------------------------------------------------
      def setup_digits
        x1 = x2 = 0
        @digits.each do |digit|
          x1 += 1 while @bitmap.get_pixel(x1, 0) == @skip && x1 < @bitmap.width
          x2 = x1    
          x2 += 1 while @bitmap.get_pixel(x2, 0) != @skip && x2 < @bitmap.width
          @values[digit] = Rect.new(x1, 0, x2 - x1, @height)
          x1 = x2
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * text_size
      #--------------------------------------------------------------------------
      def text_size(text)
        size = 0
        text.split("").each {|i| size += @values[i].width}
        rect = Rect.new(0, 0, size, @height)
        rect
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * draw_text
      #--------------------------------------------------------------------------
      def draw_text(text)
        width = [text_size(text).width, 1].max
        bitmap = Bitmap.new(width, @height)
        x = 0
        text.split("").each do |i|
          bitmap.blt(x, 4, @bitmap, @values[i], @alpha)
          x += @values[i].width
        end
        bitmap
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * dispose
      #--------------------------------------------------------------------------
      def dispose
        return if !@bitmap || @bitmap.disposed?
        @bitmap.dispose
      end
    end

    https://waa.ai/vdyF.zip
    распакуй архив в папку с графикой
    скрипт уже настроен, просто закинь его в проект

  7. #3177
    Хранитель Аватар для Paranoid
    Информация о пользователе
    Регистрация
    22.12.2014
    Сообщений
    2,776
    Записей в дневнике
    34
    Репутация: 28 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от HopeBree Посмотреть сообщение
    нужен будет кор от виктора
    распакуй архив в папку с графикой
    скрипт уже настроен, просто закинь его в проект
    Еле нашел базовый модуль, оф сайт виктора умер видимо. Спасибо за скрипт и за шрифт. Читабельный и приятный.
    Лицензионный VX Ace. Спасибо Петр.
    2 года мукеризма в пустую.

  8. #3178
    Маститый Аватар для Alisa
    Информация о пользователе
    Регистрация
    29.08.2013
    Сообщений
    1,426
    Записей в дневнике
    8
    Репутация: 76 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    HopeBree, что с ссылкой? Не пускает. Тоже хочу поставить в свой проект.

  9. #3179
    Хранитель Аватар для Paranoid
    Информация о пользователе
    Регистрация
    22.12.2014
    Сообщений
    2,776
    Записей в дневнике
    34
    Репутация: 28 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Как убрать пустоту вместо фейсов персонажей?
    Лицензионный VX Ace. Спасибо Петр.
    2 года мукеризма в пустую.

  10. #3180
    Маститый Аватар для HopeBree
    Информация о пользователе
    Регистрация
    27.03.2013
    Сообщений
    1,204
    Записей в дневнике
    6
    Репутация: 38 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Alisa Посмотреть сообщение
    HopeBree, что с ссылкой? Не пускает. Тоже хочу поставить в свой проект.
    http://www.mediafire.com/download/cx...3od/SFonts.zip

Страница 318 из 643 ПерваяПервая ... 218268308316317318319320328368418 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 6 (пользователей: 0 , гостей: 6)

Метки этой темы

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •  
Общие вопросы