Страница 331 из 440 ПерваяПервая ... 231281321329330331332333341381431 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 3,301 по 3,310 из 4395

Тема: Общие вопросы

  1. #3301
    Хранитель Аватар для Paranoid
    Информация о пользователе
    Регистрация
    22.12.2014
    Сообщений
    2,191
    Записей в дневнике
    30
    Репутация: 19 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от dreamw-krr Посмотреть сообщение
    Так, в случае с крышей и трубой - помогло. Там действительно на крыше была звездочка, а на трубе крестик.
    А что с дверной рамой и окном может быть? слева вверху на оружейной лавке, и стены и рама\окно имеют проходимость крестик.
    И да, плагинов работающих с тайлами не установлено, разрешение экрана не менял. Стоят несколько плагинов от Yanfly - Базовое ядро, работа с сообщениями, боевое ядро и к нему несколько дополнительных. И всё...
    Кинь тогда проект, я посмотрю.
    Лицензионный VX Ace. Спасибо Петр.

    1 год мукеризма в пустую. Вперед в прошлое

  2. #3302
    Хранитель Аватар для Paranoid
    Информация о пользователе
    Регистрация
    22.12.2014
    Сообщений
    2,191
    Записей в дневнике
    30
    Репутация: 19 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Ребят, прям очень, ну очень нужен чарген хпшных персов желательно с модерновой одеждой. Подойдет даже псдшный файл, вообще он был бы желательнее.
    Лицензионный VX Ace. Спасибо Петр.

    1 год мукеризма в пустую. Вперед в прошлое

  3. #3303
    Бывалый Аватар для Alisa
    Информация о пользователе
    Регистрация
    29.08.2013
    Сообщений
    769
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 40 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Что же так всё не понятно то! MV мэйкер. Создала я персонажа в генераторе, сохранила настройки. Как же его использовать в игре теперь?

  4. #3304
    Познающий Аватар для Torontino
    Информация о пользователе
    Регистрация
    26.03.2013
    Адрес
    Россия
    Сообщений
    434
    Записей в дневнике
    6
    Репутация: 17 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Alisa Посмотреть сообщение
    Что же так всё не понятно то! MV мэйкер. Создала я персонажа в генераторе, сохранила настройки. Как же его использовать в игре теперь?
    Всё там просто и понятно, выше кнопки "сохранить настройки" есть ещё четыре (тип лица, анимация ходьба и пр.). Жмёшь на кнопку, в зависимости от того, что нужно (тип лица - аватар персонажа, анимация ходьба - чарсет и т.д.) и экспортируешь куда душе угодно.
    Геймдизайнер - дитя свободы, мама идеи и папа концепции, страшный бич программистов, покорный раб бюджета и неизвестный герой толпы;
    Геймдизайнер - первый бетатестер проекта, когда тот существует только в его голове;
    Геймдизайнер - незримый стержень и душа проекта;
    Геймдизайнер - носитель Идеи и ее архивариус.

  5. #3305
    Бывалый Аватар для Alisa
    Информация о пользователе
    Регистрация
    29.08.2013
    Сообщений
    769
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 40 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Torontino Посмотреть сообщение
    Всё там просто и понятно, выше кнопки "сохранить настройки" есть ещё четыре (тип лица, анимация ходьба и пр.). Жмёшь на кнопку, в зависимости от того, что нужно (тип лица - аватар персонажа, анимация ходьба - чарсет и т.д.) и экспортируешь куда душе угодно.
    Тор, спасибо. Я разобралась. Просто поспешила паниковать.

  6. #3306
    Бывалый Аватар для Alisa
    Информация о пользователе
    Регистрация
    29.08.2013
    Сообщений
    769
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 40 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    VX Ace/Как можно осуществить такой процесс, что бы с монстра предмет выпал только один раз. Возможно такое?

  7. #3307
    Хранитель Аватар для Paranoid
    Информация о пользователе
    Регистрация
    22.12.2014
    Сообщений
    2,191
    Записей в дневнике
    30
    Репутация: 19 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Alisa Посмотреть сообщение
    VX Ace/Как можно осуществить такой процесс, что бы с монстра предмет выпал только один раз. Возможно такое?
    Поставь при вызове битвы условие при победе.
    Лицензионный VX Ace. Спасибо Петр.

    1 год мукеризма в пустую. Вперед в прошлое

  8. #3308
    Местный Аватар для RastaManGames
    Информация о пользователе
    Регистрация
    19.06.2013
    Адрес
    Сибирь, Красноярск
    Сообщений
    125
    Репутация: 3 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Paranoid Посмотреть сообщение
    Ребят, прям очень, ну очень нужен чарген хпшных персов желательно с модерновой одеждой. Подойдет даже псдшный файл, вообще он был бы желательнее.
    Мёртвый Эльф делал генератор чаров для ХР, и там были шорты, штаны, джинсы, футболки и майки с куртками.

  9. #3309
    Хранитель Аватар для Paranoid
    Информация о пользователе
    Регистрация
    22.12.2014
    Сообщений
    2,191
    Записей в дневнике
    30
    Репутация: 19 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от RastaManGames Посмотреть сообщение
    Мёртвый Эльф делал генератор чаров для ХР, и там были шорты, штаны, джинсы, футболки и майки с куртками.
    so what? Мне бы линк.
    Лицензионный VX Ace. Спасибо Петр.

    1 год мукеризма в пустую. Вперед в прошлое

  10. #3310

    По умолчанию

    Может кто знает где найти нормальную систему освещаний так как Light Effects XP 2.1
    Спойлер Скрипт:

    PHP код:
    #==============================================================================
    #========================== Light Effects XP 2.1 ==============================
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  Script de: Kylock (originalmente para RMXP por Near Fantastica)
    #  Tradução por Equipe Gemstone
    #  Novos modos de luz da versão 2.0 por Kbça
    #  Disponibilizado por Massakmkz
    #==============================================================================
    #   Para fazer com que um evento brilhe, escreva um Comentário: com qualquer um
    #                dos modos de luz suportados abaixo.
    #=============================== Versões ======================================
    # 1.0 - Lançamento original
    # 1.1 - Novos modos de luz adicionados: LIGHT2, TORCH, TORCH2.
    #     - Mudou o modo de blend do sprite para Adicionar (parece um pouco melhor).
    #     - Luzes de fogo agora estão com tonalidade vermelha.
    # 2.0 - Novos modos de luz adicionados: (by Kbça)
    #       XENON, BLOOD, GREEN, WHITE, CYAN, PINK e YELLOW
    # 2.1 - Alguns bugs concertados: (by Massakmkz)
    #============================= Modos de Luz ====================================
    #   GROUND - Médio alcance e luz branca.
    #   FIRE   - Luz vermelha que oscila levemente.
    #   LIGHT  - Alcance curto e luz branca.
    #   LIGHT2 - Longo alcance e luz branca.
    #   TORCH  - Grande luz vermelha com muita oscilação.
    #   TORCH2 - Grande luz vermelha que oscila levemente.
    #   XENON  - Alcançe médio, luz azul imitando Xenon.
    #   BLOOD  - Luz vermelho-sangue de alcançe médio, ideal para jogos de terror!
    #   GREEN  - Luz verde de médio alcançe.
    #   WHITE  - Luz branca de médio alcançe, porém mais forte que GROUND e LIGHT.
    #   CYAN   - Alcançe médio, cor verde piscina e um tanto forte.
    #   PINK   - Cor rosa, de médio alcançe.
    #   YELLOW - Luz forte de médio alcançe de cor amarela.
    #==============================================================================

    class Spriteset_Map
      alias les_spriteset_map_initalize initialize
      alias les_spriteset_map_dispose dispose
      alias les_spriteset_map_update update
      def initialize
        
    @light_effects = []
        
    setup_lights
        les_spriteset_map_initalize
        update
      end
      def dispose
        les_spriteset_map_dispose
        
    for effect in @light_effects
          effect
    .light.dispose
        end
        
    @light_effects = []
      
    end
      def update
        les_spriteset_map_update
        update_light_effects
      end
      def setup_lights
        
    for event in $game_map.events.values
          next 
    if event.list == nil
          
    for i in 0...event.list.size
            
    if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["GROUND"]
              
    type "GROUND"
              
    light_effects Light_Effect.new(event,type)
              
    light_effects.light.zoom_x 2
              light_effects
    .light.zoom_y 2
              light_effects
    .light.opacity 100
              
    @light_effects.push(light_effects)
            
    end
            
    if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["FIRE"]
              
    type "FIRE"
              
    light_effects Light_Effect.new(event,type)
              
    light_effects.light.zoom_x 300 100.0
              light_effects
    .light.zoom_y 300 100.0
              light_effects
    .light.opacity 100
              
    @light_effects.push(light_effects)
            
    end
            
    if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["LIGHT"]
              
    type "LIGHT"
              
    light_effects Light_Effect.new(event,type)
              
    light_effects.light.zoom_x 1
              light_effects
    .light.zoom_y 1
              light_effects
    .light.opacity 150
              
    @light_effects.push(light_effects)
            
    end
            
    if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["LIGHT2"]
              
    type "LIGHT2"
              
    light_effects Light_Effect.new(event,type)
              
    light_effects.light.zoom_x 6
              light_effects
    .light.zoom_y 6
              light_effects
    .light.opacity 150
              
    @light_effects.push(light_effects)
            
    end
            
    if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["TORCH"]
              
    type "TORCH"
              
    light_effects Light_Effect.new(event,type)
              
    light_effects.light.zoom_x 6
              light_effects
    .light.zoom_y 6
              light_effects
    .light.opacity 150
              
    @light_effects.push(light_effects)
            
    end
            
    if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["TORCH2"]
              
    type "TORCH2"
              
    light_effects Light_Effect.new(event,type)
              
    light_effects.light.zoom_x 6
              light_effects
    .light.zoom_y 6
              light_effects
    .light.opacity 150
              
    @light_effects.push(light_effects)
            
    end
            
    if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["XENON"]
              
    type "XENON"
              
    light_effects Light_Effect.new(event,type)
              
    light_effects.light.zoom_x 2
              light_effects
    .light.zoom_y 2
              light_effects
    .light.opacity 150
              
    @light_effects.push(light_effects)
            
    end
            
    if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["BLOOD"]
              
    type "BLOOD"
              
    light_effects Light_Effect.new(event,type)
              
    light_effects.light.zoom_x 2
              light_effects
    .light.zoom_y 2
              light_effects
    .light.opacity 150
              
    @light_effects.push(light_effects)
            
    end
            
    if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["GREEN"]
              
    type "GREEN"
              
    light_effects Light_Effect.new(event,type)
              
    light_effects.light.zoom_x 2
              light_effects
    .light.zoom_y 2
              light_effects
    .light.opacity 150
              
    @light_effects.push(light_effects)
            
    end
            
    if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["WHITE"]
              
    type "WHITE"
              
    light_effects Light_Effect.new(event,type)
              
    light_effects.light.zoom_x 2
              light_effects
    .light.zoom_y 2
              light_effects
    .light.opacity 180
              
    @light_effects.push(light_effects)
            
    end
            
    if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["CYAN"]
              
    type "CYAN"
              
    light_effects Light_Effect.new(event,type)
              
    light_effects.light.zoom_x 2
              light_effects
    .light.zoom_y 2
              light_effects
    .light.opacity 180
              
    @light_effects.push(light_effects)
            
    end
            
    if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["PINK"]
              
    type "PINK"
              
    light_effects Light_Effect.new(event,type)
              
    light_effects.light.zoom_x 2
              light_effects
    .light.zoom_y 2
              light_effects
    .light.opacity 180
              
    @light_effects.push(light_effects)
            
    end
            
    if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["YELLOW"]
              
    type "YELLOW"
              
    light_effects Light_Effect.new(event,type)
              
    light_effects.light.zoom_x 2
              light_effects
    .light.zoom_y 2
              light_effects
    .light.opacity 180
              
    @light_effects.push(light_effects)
            
    end
          end
        end
        
    for effect in @light_effects
          
    case effect.type
          when 
    "GROUND"
            
    effect.light.= (effect.event.real_x 400 $game_map.display_x) / 8
            effect
    .light.= (effect.event.real_y 400 $game_map.display_y) / 8
            effect
    .light.blend_type 1
          when 
    "FIRE"
            
    effect.light.= (effect.event.real_x 600 $game_map.display_x) / rand(6) - 3
            effect
    .light.= (effect.event.real_y 600 $game_map.display_y) / rand(6) - 3
            effect
    .light.tone Tone.new(255,-100,-255,   0)
            
    effect.light.blend_type 1
          when 
    "LIGHT"
            
    effect.light.= (-0.25 $game_map.display_x) + (effect.event.32) - 15
            effect
    .light.= (-0.25 $game_map.display_y) + (effect.event.32) - 15
            effect
    .light.blend_type 1
          when 
    "LIGHT2"
            
    effect.light.= (effect.event.real_x 1200 $game_map.display_x) / 20
            effect
    .light.= (effect.event.real_y 1200 $game_map.display_y) / 8
            effect
    .light.blend_type 1
          when 
    "TORCH"
            
    effect.light.= (effect.event.real_x 1200 $game_map.display_x) / 20
            effect
    .light.= (effect.event.real_y 1200 $game_map.display_y) / 8
            effect
    .light.tone Tone.new(255,-100,-255,   0)
            
    effect.light.blend_type 1
          when 
    "TORCH2"
            
    effect.light.= (effect.event.real_x 1200 $game_map.display_x) / 20
            effect
    .light.= (effect.event.real_y 1200 $game_map.display_y) / 8
            effect
    .light.tone Tone.new(255,-100,-255,   0)
            
    effect.light.blend_type 1
          when 
    "XENON"
            
    effect.light.= (effect.event.real_x 400 $game_map.display_x) / 8
            effect
    .light.= (effect.event.real_y 400 $game_map.display_y) / 8
            effect
    .light.tone Tone.new(-200,-200,255,   0)
            
    effect.light.blend_type 1
          when 
    "BLOOD"
            
    effect.light.= (effect.event.real_x 400 $game_map.display_x) / 8
            effect
    .light.= (effect.event.real_y 400 $game_map.display_y) / 8
            effect
    .light.tone Tone.new(255,-230,-230,   0)
            
    effect.light.blend_type 1
          when 
    "GREEN"
            
    effect.light.= (effect.event.real_x 400 $game_map.display_x) / 8
            effect
    .light.= (effect.event.real_y 400 $game_map.display_y) / 8
            effect
    .light.tone Tone.new(-150,255,-150,   0)
            
    effect.light.blend_type 1
          when 
    "WHITE"
            
    effect.light.= (effect.event.real_x 400 $game_map.display_x) / 8
            effect
    .light.= (effect.event.real_y 400 $game_map.display_y) / 8
            effect
    .light.tone Tone.new(255,255,255,   0)
            
    effect.light.blend_type 1
          when 
    "CYAN"
            
    effect.light.= (effect.event.real_x 400 $game_map.display_x) / 8
            effect
    .light.= (effect.event.real_y 400 $game_map.display_y) / 8
            effect
    .light.tone Tone.new(-255,0,0,   0)
            
    effect.light.blend_type 1
          when 
    "PINK"
            
    effect.light.= (effect.event.real_x 400 $game_map.display_x) / 8
            effect
    .light.= (effect.event.real_y 400 $game_map.display_y) / 8
            effect
    .light.tone Tone.new(0,-255,0,   0)
            
    effect.light.blend_type 1
          when 
    "YELLOW"
            
    effect.light.= (effect.event.real_x 400 $game_map.display_x) / 8
            effect
    .light.= (effect.event.real_y 400 $game_map.display_y) / 8
            effect
    .light.tone Tone.new(0,0,-255,   0)
            
    effect.light.blend_type 1
          end
        end
      end
      def update_light_effects
        
    if $game_switches[13]# Controle de luz (nome do switch)
          
    for effect in @light_effects
            next 
    if effect.type == "FIRE" || effect.type == "TORCH"
            
    effect.light.visible false
          end
        
    else
          for 
    effect in @light_effects
            next 
    if effect.type == "FIRE" || effect.type == "TORCH"
            
    effect.light.visible true
          end
        end
        
    for effect in @light_effects
          
    case effect.type
          when 
    "GROUND"
            
    effect.light.= (effect.event.real_x $game_map.display_x) / -82
            effect
    .light.= (effect.event.real_y $game_map.display_y) / -82
          when 
    "FIRE"
            
    effect.light.= (effect.event.real_x $game_map.display_x) / -82 rand(6) - 3
            effect
    .light.= (effect.event.real_y $game_map.display_y) / -82 rand(6) - 3
            effect
    .light.opacity rand(10) + 90
          when 
    "LIGHT"
            
    effect.light.= (-0.25 $game_map.display_x) + (effect.event.32) - 15
            effect
    .light.= (-0.25 $game_map.display_y) + (effect.event.32) - 15
          when 
    "LIGHT2"
            
    effect.light.= (effect.event.real_x $game_map.display_x) / -82 20
            effect
    .light.= (effect.event.real_y $game_map.display_y) / -82
          when 
    "TORCH"
            
    effect.light.= (effect.event.real_x $game_map.display_x) / -82 20 rand(20) - 10
            effect
    .light.= (effect.event.real_y $game_map.display_y) / rand(20) - 10
            effect
    .light.opacity rand(30) + 70
          when 
    "TORCH2"
            
    effect.light.= (effect.event.real_x $game_map.display_x) / -82 20
            effect
    .light.= (effect.event.real_y $game_map.display_y) / -82
            effect
    .light.opacity rand(10) + 90
          when 
    "XENON"
            
    effect.light.= (effect.event.real_x $game_map.display_x) / -82
            effect
    .light.= (effect.event.real_y $game_map.display_y) / -82
          when 
    "BLOOD"
            
    effect.light.= (effect.event.real_x $game_map.display_x) / -82
            effect
    .light.= (effect.event.real_y $game_map.display_y) / -82
          when 
    "GREEN"
            
    effect.light.= (effect.event.real_x $game_map.display_x) / -82
            effect
    .light.= (effect.event.real_y $game_map.display_y) / -82
          when 
    "WHITE"
            
    effect.light.= (effect.event.real_x $game_map.display_x) / -82
            effect
    .light.= (effect.event.real_y $game_map.display_y) / -82
          when 
    "CYAN"
            
    effect.light.= (effect.event.real_x $game_map.display_x) / -82
            effect
    .light.= (effect.event.real_y $game_map.display_y) / -82
          when 
    "PINK"
            
    effect.light.= (effect.event.real_x $game_map.display_x) / -82
            effect
    .light.= (effect.event.real_y $game_map.display_y) / -82
          when 
    "YELLOW"
            
    effect.light.= (effect.event.real_x $game_map.display_x) / -82
            effect
    .light.= (effect.event.real_y $game_map.display_y) / -82
          end
        end
      end
    end

    class Light_Effect
      attr_accessor 
    :light
      attr_accessor 
    :event
      attr_accessor 
    :type
      def initialize
    (eventtype)
        @
    light Sprite.new
        @
    light.bitmap RPG::Cache.picture("le.png")
        @
    light.visible true
        
    @light.1000
        
    @event event
        
    @type type
      end
    end 

    Работаетр некоректно
    3.PNG1.PNG0.png
    Как видно по скринам при использовании переменной Скрипт свечения неработает

Страница 331 из 440 ПерваяПервая ... 231281321329330331332333341381431 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Метки этой темы

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •