Страница 357 из 439 ПерваяПервая ... 257307347355356357358359367407 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 3,561 по 3,570 из 4388

Тема: Общие вопросы

  1. #3561
    Маститый Аватар для HopeBree
    Информация о пользователе
    Регистрация
    28.03.2013
    Сообщений
    1,184
    Записей в дневнике
    6
    Репутация: 38 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от HopeBree Посмотреть сообщение
    народ, кто способен демку покапать?
    который час сижу ковыряю, а эффекта 0.
    выдает ошибку при загрузки игры в Game_Interpreter на 450 строку. Понятия не имею даже в какую сторону копать.
    все вроде работало, бац бац бац, больше не работает.
    при том, ошибки нет, если проект просто сохранить по новой без изменений и загрузить сохранение.
    хмм, перетащил файл со скриптами, все работает, как часы, ни чего не понимаю -_-
    перетащил карты, выдает ошибку, теперь вообще не понимаю ни чего...
    Последний раз редактировалось HopeBree; 05.01.2016 в 21:48.

  2. #3562
    Супер-модератор Аватар для dirge
    Информация о пользователе
    Регистрация
    25.02.2013
    Сообщений
    652
    Репутация: 53 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Ну, отмотай действия свои от момента как начала появляться ошибка и до того когда ее не было. Ты ж наверняка что-то ковырял в скриптах\добавлял новые.

  3. #3563
    Маститый Аватар для HopeBree
    Информация о пользователе
    Регистрация
    28.03.2013
    Сообщений
    1,184
    Записей в дневнике
    6
    Репутация: 38 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    а вот в этом то и дело, ошибка вылазит если проект не сохранять
    если просто сохранить проект при этом в нем ни чего не менять, ошибки нет при загрузке, но если потом сохраниться и опять попытаться загрузить, выдаст ошибку. если опять выйти в проект и просто сохранить его, загрузив то же сохранение "с ошибкой", ошибки как ни в чем не бывало

  4. #3564
    Супер-модератор Аватар для dirge
    Информация о пользователе
    Регистрация
    25.02.2013
    Сообщений
    652
    Репутация: 53 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    ну, тогда не знаю, максимум могу предложить перенести все понемногу в чистый проект, тестируя каждый раз как что-то добавляешь. Предварительно закинув в него карту где вылетала ошибка в старом, со всеми ивентами. Если все перенесешь и все будет работать, то хз, мистика, если нет, и ошибка раньше всплывет, то думаю увидишь где она или хотя бы поймешь где искать. Других предложений у меня нет.

  5. #3565
    Маститый Аватар для HopeBree
    Информация о пользователе
    Регистрация
    28.03.2013
    Сообщений
    1,184
    Записей в дневнике
    6
    Репутация: 38 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    пока отдыхаю от всех этих букв и цифр, но грешу на карту, ибо на пустой карте ошибок не выявилось в новом проекте (вообще возможно ли это, что ошибку могут выдавать именно параллельные ивенты после сейва?)
    если все окажется так, то видимо придется сделать место сохранения в другой точке

    сначала думал на свой кривой кодинг (я же переписал свою систему сохранения), но нет, мои скрипты все отлично работают, даже странно как-то.
    Последний раз редактировалось HopeBree; 06.01.2016 в 00:50.

  6. #3566
    Супер-модератор Аватар для dirge
    Информация о пользователе
    Регистрация
    25.02.2013
    Сообщений
    652
    Репутация: 53 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    ну, ошибка ведет на скрипт в ветвлении условий. Возможно ты что-то не так написал в какой-то проверке, но это не должно было работать так выборочно, тут ошибка есть, а тут уже нету. Попробуй по копировать все события с ветвлениями и проверкой какого-то скрипта на чистую карту, лучше по одному, проверяя на ошибку.

  7. #3567
    Маститый Аватар для HopeBree
    Информация о пользователе
    Регистрация
    28.03.2013
    Сообщений
    1,184
    Записей в дневнике
    6
    Репутация: 38 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    тогда все просто, на карте только один ивент с туевой хучей ответвлений со скриптом -_-

    upd: проверил, именно он и критует -_-
    по описанию скрипта, все правильно сделал =/
    Последний раз редактировалось HopeBree; 06.01.2016 в 02:05.

  8. #3568
    Местный Аватар для АндрейЕ
    Информация о пользователе
    Регистрация
    24.05.2014
    Адрес
    Тольятти
    Сообщений
    151
    Репутация: 11 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от HopeBree Посмотреть сообщение
    замени ид с какой по какую картинку будут выводиться под ивентами
    PHP код:
    module Soul
      module LayeredPicture
        F_PIC 
    10 # id первой картинки
        
    L_PIC 15 # id последней
      
    end
    end

    class Spriteset_Map
      
    include Soul::LayeredPicture
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # ● Alias Listings
      #--------------------------------------------------------------------------  
      
    unless method_defined?(:soul_layered_picture_initialize)
        
    alias_method(:soul_layered_picture_initialize, :initialize)
      
    end  
      unless method_defined
    ?(:soul_layered_picture_dispose)
        
    alias_method(:soul_layered_picture_dispose, :dispose)
      
    end    
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # ● Initialize
      #--------------------------------------------------------------------------  
      
    def initialize
        soul_layered_picture_initialize
        
    for i in F_PIC..L_PIC
          
    @picture_sprites[i-1] = Sprite_Picture.new(@viewport1$game_map.screen.pictures[i])
        
    end    
      end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # ● Dispose
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def dispose
        soul_layered_picture_dispose
        
    for i in F_PIC..L_PIC
          
    @picture_sprites[i-1].dispose
        end 
      end  
    end

    class Sprite_Picture Sprite
      
    include Soul::LayeredPicture
      
    #---------------------------------------------------------------------------
      # * Alias Listings
      #---------------------------------------------------------------------------
      
    unless method_defined?(:soul_layered_picture_update)
        
    alias_method(:soul_layered_picture_update, :update)
      
    end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Frame Update
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def update
        soul_layered_picture_update
        self
    .if (@picture.number >= F_PIC and @picture.number <= L_PIC)
      
    end
    end 
    Начал собирать свою графику в слои и заметил что этот скрипт конфликтует с MOG_Picture_Effects
    Спойлер :
    #================================================= =============================
    # +++ MOG - Picture Effects (v1.0) +++
    #================================================= =============================
    # By Moghunter
    # https://atelierrgss.wordpress.com/
    #================================================= =============================
    # O script adicina novos efeitos na função mostrar imagem, possibilitando
    # criar animações complexas de maneira simples e rápida.
    # O script também adiciona a função definir a posição da imagem baseado
    # na posição do character ou na posição real XY da tela.
    #================================================= =============================
    # EFEITOS
    #================================================= =============================
    # 0 - Tremer Tipo A
    # 1 - Tremer Tipo B
    # 2 - Efeito de Respirar
    # 3 - Efeito de Auto Zoom (Loop)
    # 4 - Efeito de Fade (Loop)
    # 5 - Efeito de Rolar em duas direções.
    # 6 - Efeito de Wave.
    # 7 - Efeito de Animação por frames, estilo GIF.
    #
    # É possível utilizar todos os efeitos ao mesmo tempo.
    #
    #================================================= =============================
    # UTILIZAÇÃO
    #================================================= =============================
    # Use o comando abaixo através do comando evento.
    #
    # picture_effect(PICTURE_ID ,EFFECT_TYPE ,POWER , SPEED)
    #
    # PICTURE_ID = ID da imagem.
    # EFFECT TYPE = Tipo de efetio da imagem. (0 a 7)
    # POWER = Poder do efeito.
    # SPEED = Velocidade do efeito.
    #
    # Exemplo
    #
    # picture_effect(1,5,10,50)
    #
    #================================================= =============================
    # Efeito de animação por frames. (Efeito tipo 7)
    #================================================= =============================
    # Para ativar o efeito de animação por frames é necessário ter e nomear os
    # arquivos da seguinte forma.
    #
    # Picture_Name.png (A imagem que deve ser escolhida no comando do evento.)
    # Picture_Name0.png
    # Picture_Name1.png
    # Picture_Name2.png
    # Picture_Name3.png
    # Picture_Name4.png
    # ...
    #
    #================================================= =============================
    # Posições Especiais para as imagens
    #================================================= =============================
    # Use o comando abaixo para definir a posiçao da imagem.
    #
    # picture_position(PICTURE ID, TARGET ID)
    #
    # PICTURE ID = ID da imagem
    # TARGET ID = ID do alvo
    #
    # 0 = Posição normal.
    # 1..999 = Posição do evento (ID).
    # -1 = Posição do player.
    # -2 = Posição fixa da imagem.
    #
    #================================================= =============================
    # Cancelar o Efeito
    #================================================= =============================
    # Você pode usar o comando apagar imagem do evento, ou usar o comando abaixo.
    #
    # picture_effects_clear(PICTURE_ID)
    #
    #================================================= =============================
    module MOG_PICURE_EFFECTS
    # Definição da posição Z das pictures.
    # É possível usar o comando "set_picture_z(value)" para mudar o valor Z
    # no meio do jogo
    DEFAULT_SCREEN_Z = 100
    end

    $imported = {} if $imported.nil?
    $imported[:mog_picture_effects] = true

    #================================================= =============================
    # ■ Game Picture
    #================================================= =============================
    class Game_Picture
    attr_accessor :effect_ex
    attr_accessor :anime_frames
    attr_accessor osition

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● Init Basic
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias mog_picture_ex_init_basic init_basic
    def init_basic
    init_effect_ex
    mog_picture_ex_init_basic
    end

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● Erase
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias mog_picture_ex_erase erase
    def erase
    init_effect_ex
    mog_picture_ex_erase
    end

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● Init Effect EX
    #--------------------------------------------------------------------------
    def init_effect_ex
    @effect_ex = [] ; @anime_frames = [] ; @position = [0,nil,0,0]
    end

    end

    #================================================= =============================
    # ■ Game System
    #================================================= =============================
    class Game_System
    attr_accessor icture_screen_z

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● Initialize
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias mog_picture_ex_initialize initialize
    def initialize
    @picture_screen_z = MOG_PICURE_EFFECTS:EFAULT_SCREEN_Z
    mog_picture_ex_initialize
    end

    end

    #================================================= =============================
    # ■ Game Interpreter
    #================================================= =============================
    class Game_Interpreter

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● Set Pictures
    #--------------------------------------------------------------------------
    def set_pictures
    return $game_troop.screen.pictures if SceneManager.scene_is?(Scene_Battle)
    return $game_map.screen.pictures if SceneManager.scene_is?(Scene_Map)
    end

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● Picture Effect
    #--------------------------------------------------------------------------
    def picture_effect(id,type, power = nil,speed = nil,misc = nil)
    pictures = set_pictures
    return if pictures.nil?
    power = set_standard_power(type) if power == nil
    power = 1 if type == 4 and power < 1
    speed = set_standard_speed(type) if speed == nil
    pictures[id].effect_ex[0] = nil if type == 1
    pictures[id].effect_ex[1] = nil if type == 0
    pictures[id].effect_ex[type] = [power,speed,0]
    pictures[id].effect_ex[type] = [0,0,0,power * 0.00005,speed, 0,0] if [2,3].include?(type)
    pictures[id].effect_ex[type] = [255,0,0,255 / power, power,speed,0] if type == 4
    pictures[id].effect_ex[type] = [0,0,power,speed,0] if type == 5
    pictures[id].effect_ex[type] = [true,power * 10,speed * 100] if type == 6
    pictures[id].anime_frames = [true,[],power,0,0,speed,0] if type == 7
    end

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● Set Standard Power
    #--------------------------------------------------------------------------
    def set_standard_power(type)
    return 6 if type == 2
    return 30 if type == 3
    return 120 if type == 4
    return 10
    end

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● Set Standard Speed
    #--------------------------------------------------------------------------
    def set_standard_speed(type)
    return 3 if [0,1].include?(type)
    return 0 if [2,3,4].include?(type)
    return 2 if type == 5
    return 0 if type == 7
    return 10
    end

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● Picture Position
    #--------------------------------------------------------------------------
    def picture_position(id,target_id)
    pictures = set_pictures
    return if pictures.nil?
    pictures[id].position = [0,nil,0,0] if [-2,0].include?(pictures[id].position[0])
    pictures[id].effect_ex.clear
    target = 0 ; target = $game_player if target_id == -1
    if target_id > 0
    $game_map.events.values.each do |e| target = e if e.id == target_id end
    end
    pictures[id].position[0] = target_id
    pictures[id].position[1] = target
    end

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● Set Picture Z
    #--------------------------------------------------------------------------
    def set_picture_z(value)
    $game_system.picture_screen_z = value
    end

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● Picture Effects Clear
    #--------------------------------------------------------------------------
    def picture_effects_clear(id)
    pictures = set_pictures
    return if pictures.nil?
    pictures[id].effect_ex.clear ; pictures[id].anime_frames.clear
    pictures[id].position = [0,nil,0,0]
    end

    end

    #================================================= =============================
    # ■ Game Map
    #================================================= =============================
    class Game_Map

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● Setup
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias mog_picture_ex_setup setup
    def setup(map_id)
    mog_picture_ex_setup(map_id)
    clear_picture_position rescue nil
    end

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● Clear Picture Position
    #--------------------------------------------------------------------------
    def clear_picture_position
    pictures = $game_troop.screen.pictures if SceneManager.scene_is?(Scene_Battle)
    pictures = $game_map.screen.pictures if SceneManager.scene_is?(Scene_Map)
    return if pictures == nil
    pictures.each {|p|
    p.position = [-1000,nil,0,0] if p.position[0] > 0 or p.position[1] == nil}
    end

    end

    #================================================= =============================
    # ■ Sprite Picture
    #================================================= =============================
    class Sprite_Picture < Sprite

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● Dispose
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias mog_picture_ex_dispose dispose
    def dispose
    mog_picture_ex_dispose
    @picture.effect_ex[6][0] = true if @picture.effect_ex[6]
    @picture.anime_frames[0] = true if @picture.effect_ex[7]
    dispose_pic_frames if !@picture.effect_ex[7]
    end

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● Dispose Pic Frames
    #--------------------------------------------------------------------------
    def dispose_pic_frames
    return if @pic_frames.nil?
    @pic_frames.each {|picture| picture.dispose } ; @pic_frames = nil
    end

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● Update Bitmap
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias mog_picture_ex_update_bitmap update_bitmap
    def update_bitmap
    refresh_effect_ex if @old_name_ex != @picture.name
    if !@picture.anime_frames.empty? and self.bitmap
    update_picture_animation ; return
    end
    mog_picture_ex_update_bitmap
    create_picture_animation if can_create_frame_picture?
    set_wave_effect if can_set_wave_effect?
    end

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● Refresh effect EX
    #--------------------------------------------------------------------------
    def refresh_effect_ex
    (self.wave_amp = 0 ; self.wave_length = 1 ; self.wave_speed = 0) if !@picture.effect_ex[6]
    @old_name_ex = @picture.name
    create_picture_animation if @picture.effect_ex[7]
    set_wave_effect if can_set_wave_effect?
    end

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● Can Create Frame Picture
    #--------------------------------------------------------------------------
    def can_create_frame_picture?
    return false if !@picture.anime_frames[0]
    return false if !self.bitmap
    return true
    end

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● Update Picture Animation
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update_picture_animation
    return if @pic_frames == nil
    if @picture.anime_frames[6] > 0 ; @picture.anime_frames[6] -= 1 ; return
    end
    @picture.anime_frames[4] += 1
    return if @picture.anime_frames[4] < @picture.anime_frames[2]
    self.bitmap = @pic_frames[@picture.anime_frames[3]]
    @picture.anime_frames[4] = 0 ; @picture.anime_frames[3] += 1
    if @picture.anime_frames[3] >= @pic_frames.size
    @picture.anime_frames[3] = 0 ; @picture.anime_frames[6] = @picture.anime_frames[5]
    end
    end

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● Create Picture Animation
    #--------------------------------------------------------------------------
    def create_picture_animation
    dispose_pic_frames ; @pic_frames = [] ; @picture.anime_frames[0] = false
    for index in 0...999
    @pic_frames.push(Cache.picture(@picture.name + index.to_s)) rescue nil
    break if @pic_frames[index] == nil
    end
    if @pic_frames.size <= 1
    dispose_pic_frames ; @pic_frames = nil ; @picture.anime_frames.clear
    @picture.effect_ex[7] = nil ; return
    end
    self.bitmap = @pic_frames[@picture.anime_frames[3]]
    update_picture_animation
    end

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● Update Position
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update_position
    self.z = @picture.number + $game_system.picture_screen_z
    if @picture.effect_ex[0] ; update_shake_effect(0) ; return ; end
    if @picture.effect_ex[1] ; update_shake_effect(1) ; return ; end
    self.x = pos_x ; self.y = pos_y ; set_oxy_correction
    end

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● Pos X
    #--------------------------------------------------------------------------
    def pos_x
    return @picture.x
    end

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● Pos Y
    #--------------------------------------------------------------------------
    def pos_y
    return @picture.y
    end

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● Set Oxy Correction
    #--------------------------------------------------------------------------
    def set_oxy_correction
    return if @picture.position[0] == -2
    self.x += self.ox if @picture.effect_ex[3] or @picture.effect_ex[5]
    self.y += self.oy if @picture.effect_ex[2] or @picture.effect_ex[3] or @picture.effect_ex[5]
    end

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● Update Position
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update_shake_effect(type)
    @picture.effect_ex[type][2] += 1
    return if @picture.effect_ex[type][2] < @picture.effect_ex[type][1]
    @picture.effect_ex[type][2] = 0
    self.x = pos_x + shake_effect(type)
    self.y = @picture.effect_ex[1] ? pos_y + shake_effect(type) : pos_y
    set_oxy_correction
    end

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● Shake Effect
    #--------------------------------------------------------------------------
    def shake_effect(type)
    -(@picture.effect_ex[type][0] / 2) + rand(@picture.effect_ex[type][0])
    end

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● Update Other
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update_other
    if @picture.effect_ex[4] ; update_opacity_ex
    else ; self.opacity = @picture.opacity
    end
    self.blend_type = @picture.blend_type
    if @picture.effect_ex[5] ; update_angle_ex
    else ; self.angle = @picture.angle
    end
    self.tone.set(@picture.tone)
    end

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● Update Angle EX
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update_angle_ex
    @picture.effect_ex[5][4] += 1
    return if @picture.effect_ex[5][4] < @picture.effect_ex[5][3]
    @picture.effect_ex[5][4] = 0 ; @picture.effect_ex[5][1] += 1
    case @picture.effect_ex[5][1]
    when 0..@picture.effect_ex[5][2]
    @picture.effect_ex[5][0] += 1
    when @picture.effect_ex[5][2]..(@picture.effect_ex[5][2] * 3)
    @picture.effect_ex[5][0] -= 1
    when (@picture.effect_ex[5][2] * 3)..(-1 + @picture.effect_ex[5][2] * 4)
    @picture.effect_ex[5][0] += 1
    else ; @picture.effect_ex[5][0] = 0 ; @picture.effect_ex[5][1] = 0
    end
    self.angle = @picture.angle + @picture.effect_ex[5][0]
    end

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● Update Opacity EX
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update_opacity_ex
    @picture.effect_ex[4][6] += 1
    return if @picture.effect_ex[4][6] < @picture.effect_ex[4][5]
    @picture.effect_ex[4][6] = 0 ; @picture.effect_ex[4][2] += 1
    case @picture.effect_ex[4][2]
    when 0..@picture.effect_ex[4][4]
    @picture.effect_ex[4][0] -= @picture.effect_ex[4][3]
    when @picture.effect_ex[4][4]..(-1 + @picture.effect_ex[4][4] * 2)
    @picture.effect_ex[4][0] += @picture.effect_ex[4][3]
    else
    @picture.effect_ex[4][0] = 255 ; @picture.effect_ex[4][2] = 0
    end
    self.opacity = @picture.effect_ex[4][0]
    end

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● Update Origin
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update_origin
    return if !self.bitmap
    if force_center_oxy?
    self.ox = @picture.effect_ex[2] ? n_ox : (bitmap.width / 2) + n_ox
    self.oy = (bitmap.height / 2) + n_oy
    if @picture.position[0] > 0 or @picture.position[0] == -1
    execute_move(0,@picture.position[2],-@picture.position[1].screen_x) rescue nil
    execute_move(1,@picture.position[3],-@picture.position[1].screen_y) rescue nil
    end
    return
    end
    if @picture.effect_ex[2] ; self.oy = (bitmap.height + n_oy) ; return ; end
    if @picture.origin == 0
    self.ox = n_ox ; self.oy = n_oy
    else
    self.ox = (bitmap.width / 2) + n_ox
    self.oy = (bitmap.height / 2) + n_oy
    end
    end

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● Force Center Oxy
    #--------------------------------------------------------------------------
    def force_center_oxy?
    return false if @picture.position.empty?
    return true if @picture.position[0] == -1
    return true if @picture.position[0] > 0
    return true if @picture.effect_ex[3]
    return true if @picture.effect_ex[5]
    return false
    end

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● N Ox
    #--------------------------------------------------------------------------
    def n_ox
    return @picture.position[2] if @picture.position[0] > 0 and @picture.position[2]
    return @picture.position[2] if @picture.position[0] == -1 and @picture.position[2]
    return $game_map.display_x * 32 if @picture.position[0] == -2
    return 1000 if @picture.position[0] == -1000
    return 0
    end

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● N Oy
    #--------------------------------------------------------------------------
    def n_oy
    return @picture.position[3] if @picture.position[0] > 0 and @picture.position[3]
    return @picture.position[3] if @picture.position[0] == -1 and @picture.position[3]
    return $game_map.display_y * 32 if @picture.position[0] == -2
    return 1000 if @picture.position[0] == -1000
    return 0
    end

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● Execute Move
    #--------------------------------------------------------------------------
    def execute_move(type,cp,np)
    sp = 5 + ((cp - np).abs / 5)
    if cp > np ; cp -= sp ; cp = np if cp < np
    elsif cp < np ; cp += sp ; cp = np if cp > np
    end
    @picture.position[2] = cp if type == 0
    @picture.position[3] = cp if type == 1
    end

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● Update Zoom
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias mog_picture_ex_update_zoom update_zoom
    def update_zoom
    if @picture.effect_ex[2] ; update_breath_effect ; return ; end
    if @picture.effect_ex[3] ; update_auto_zoom_effect ; return ; end
    mog_picture_ex_update_zoom
    end

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● Update Breath Effect
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update_breath_effect
    self.zoom_x = @picture.zoom_x / 100.0
    self.zoom_y = @picture.zoom_y / 101.0 + auto_zoom(2)
    end

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● Update Auto Zoom Effect
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update_auto_zoom_effect
    self.zoom_x = @picture.zoom_x / 100.0 + auto_zoom(3)
    self.zoom_y = @picture.zoom_y / 100.0 + auto_zoom(3)
    end

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● Auto Zoom
    #--------------------------------------------------------------------------
    def auto_zoom(type)
    if @picture.effect_ex[type][6] == 0
    @picture.effect_ex[type][6] = 1
    @picture.effect_ex[type][0] = rand(50)
    end
    if @picture.effect_ex[type][5] < @picture.effect_ex[type][4]
    @picture.effect_ex[type][5] += 1
    return @picture.effect_ex[type][1]
    end
    @picture.effect_ex[type][5] = 0
    @picture.effect_ex[type][2] -= 1
    return @picture.effect_ex[type][1] if @picture.effect_ex[type][2] > 0
    @picture.effect_ex[type][2] = 2 ; @picture.effect_ex[type][0] += 1
    case @picture.effect_ex[type][0]
    when 0..25 ; @picture.effect_ex[type][1] += @picture.effect_ex[type][3]
    when 26..60 ; @picture.effect_ex[type][1] -= @picture.effect_ex[type][3]
    else ; @picture.effect_ex[type][0] = 0 ; @picture.effect_ex[type][1] = 0
    end
    @picture.effect_ex[type][1] = 0 if @picture.effect_ex[type][1] < 0
    @picture.effect_ex[type][1] = 0.25 if @picture.effect_ex[type][1] > 0.25 if type == 2
    return @picture.effect_ex[type][1]
    end

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● Can Set Wave Effect?
    #--------------------------------------------------------------------------
    def can_set_wave_effect?
    return false if !@picture.effect_ex[6]
    return false if !@picture.effect_ex[6][0]
    return false if !self.bitmap
    return true
    end

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● Set Wave Effect
    #--------------------------------------------------------------------------
    def set_wave_effect
    @picture.effect_ex[6][0] = false
    self.wave_amp = @picture.effect_ex[6][1]
    self.wave_length = self.bitmap.width
    self.wave_speed = @picture.effect_ex[6][2]
    end

    end


    Конфликт выражается в том что вся та графика которая находится под персонажем у неё не правильно отображаются слои, например слой 2 может быть выше слоя 16, перепробовал всякие перестановки местами, не помогает. мейкер как то видимо запоминает что именно это изображение например 02.jpg выше 16.jpg самое забавно что даже менял название, проблема та же. Уже не знаю на что думать.
    Когда удаляю твой скрипт(LayeredPicture) то все слои приходят в норму но находятся выше персонажа. Прошу помощи!)

  9. #3569
    Супер-модератор Аватар для peter8031983
    Информация о пользователе
    Регистрация
    24.04.2014
    Адрес
    Краснодар
    Сообщений
    1,841
    Записей в дневнике
    4
    Репутация: 65 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от АндрейЕ Посмотреть сообщение
    Конфликт выражается в том что вся та графика которая находится под персонажем у неё не правильно отображаются слои, например слой 2 может быть выше слоя 16, перепробовал всякие перестановки местами, не помогает. мейкер как то видимо запоминает что именно это изображение например 02.jpg выше 16.jpg самое забавно что даже менял название, проблема та же. Уже не знаю на что думать.
    Когда удаляю твой скрипт(LayeredPicture) то все слои приходят в норму но находятся выше персонажа. Прошу помощи!)
    Ээээ... А просто местами скрипты поменять не пробовал?

  10. #3570
    Местный Аватар для АндрейЕ
    Информация о пользователе
    Регистрация
    24.05.2014
    Адрес
    Тольятти
    Сообщений
    151
    Репутация: 11 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от peter8031983 Посмотреть сообщение
    Ээээ... А просто местами скрипты поменять не пробовал?
    Первым делом попробовал)

Страница 357 из 439 ПерваяПервая ... 257307347355356357358359367407 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Метки этой темы

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •