-
Не, я просто всегда ориентируюсь на новичка, а если "в ивентах то помоему ничего сложного нет", значит человек опытный. Это хорошо. Опытные нам очень нужны. Так что ты и ваша группа сидите тут и мы всё постепенно разберем.
1. Пассивный скил бывает для боя и улицы. И тут два варианта: просто повесить на параллельное действие - плохо, постепенно их наберется много и начнутся тормоза или даже глюки. Лучше по простому: там, где это нужно, проверять его наличие. Допустим: щит. Что он делает? Резко увеличивает защиту и сковывает движение - ухудшает ту же ловкость... Как засчитать щит? Можно в момент надевания... но это только в своем меню. Или же в момент вычисления защиты - есть ли что-то типа щита? А если есть, то какой? и т.д.
Пример пассивного: плавание. Можно держать это параллельно... плохо. Проще на картах, где есть вода для плавания сделать параллельный ивент на воду. В ХР это сделать совсем просто: отмечаешь контур воды "Землей" и при наличии скила герой меняет чар на плывущий, а при повторном - наоборот. Если же скила нет - делает шаг назад с комментариями.
2. Что такое ловкость? Это точность движений и скорость тоже. В общем это то, чем д,Артаньян отличался от гвардейцев кардинала... Что такое крит? Это попадание в особо болезненные точки или сильный удар в незащищенное место. Крит можно приписать самому герою, а можно оружию. А можно скомбинировать как в жизни. Чтобы попасть хорошо шпагой, нужна ловкость и опыт ( уровень вообще или владение шпагой ). Иногда это пишут так: для шпаги Х нужна ловкость не ниже 10. Т.е. при ниже - это просто шпага без крита ( или вообще нельзя надеть ), а полноценное владение - это крит и все остальное.
Я поступаю просто: крит - свойство оружия ( так же, как у молота свойство - оглоушить ), и равен скажем 30%. В 30% случаев будет крит. А ловкость ( свыше какого-то значения ) - добавляет % крита. Допустим: за каждую единицу свыше 10 - по 5 или 10%... Очень просто. А чем проще, тем лучше.
3. Блок можно считать по-разному. Или это абсолютная защита или просто добавка к обычной защите. Во втором случае даже его можно пробить, в первом - обычным оружием нельзя ( магия ). Писать соответственно: в первом случае - до каких-то вычислений - если блок, чего считать? во втором - плюсовать к защите свойство щита.
4. Примеры можно расписать, если знать боевку точнее. Пиши, подумаем.
-
Ясно. Ну а как сделать саму битву TBS? Есть уроки кикиенибудь? Мне вообще нужно вот что - в начале первый игрок набирает себе....ну скажем 5 персонажей, из всех доступных, затем второй игрок. Расставляются они кучкой на карте(ну как Sh.F) и начинается.
-
Уроков нет. Видел я боевку пошаговую, кажется на 2003 была, косоугольная... но внутри не смотрел. Так что все надо придумывать самому.
Если у тебя нет противника - компа, то придумывать собственно нечего: ходят по очереди два человека, двигают фигуры как в шахматах и все.
Против компа - задача имитировать мозги. В Ш.ф. комп шел просто на главного героя или на ближайшего, кого мог достать ударом, или по заданной до боя траектории ( иногда - с какого-то триггера ). Чтобы хотя бы это он мог, нужно сравнивать расположения юнитов компа и игрока. Значит первое дело: набить в переменные координаты всех юнитов.
( Тут еще надо построить карту так, чтобы из-за какого-нибудь укрытия нельзя было перестрелять всех врагов магом или лучником ( через дом, ров, реку, стену ).
Это второе - радиус поражения для стрелков. И будут ли столбы, камни, стены - препятствиями. Это вновь - куча сравнений координат.
О магах даже говорить страшно: наложение сетки поражения от магии в вариантах - жуть кромешная. Проще вместо сетки использовать точечные и линейные удары. ( От точечных пойдут: крест, квадрат ).
Кстати, кроме/вместо магов можно использовать пушки с тем же результатом.
-
Люди, помогите кто знает\может, как сделать основу для TBS? Я видел один проектик, вот прям то что мне нужно, но смотрел на внутренний код как баран на ворота, будет время - поищу.
Мне нужна именно основа, чтобы ковырять её до момента просветления, как и что там работает.
И ещё - может глупый вопрос, но как поставить на карту героев?! Не монстров, а героев.
Спасибо.
-
Героев - ивентами. Ходьба - ивентами. Сложные движения - картинками ( лучше ).
-
это то понятно, но можно поконкретнее, что именно писать в ивенте?
-
В ивенте ничего. В ивент надо набить чары персонажа в разных статичных или цикличных видах: стоит, идет, сидит, говорит... и прозрачный. Вот на его месте будут орудовать картинки, работающие от параллельного ивента - это уж в зависимости от боя и прочего. Проще всего вместо ивента действовать героем поставив его на место ивента - тогда от стрелок он и ходить будет. Но тут уж как сделать боевку. Кому как нравится и как удобнее.
-
Чтобы не создавать отдельную тему, напишу сдесь.
В параметрах карты можно поставить монстров, бои с которыми будут случайно происходить во время движения.
Можно ли сделать появление мобов зависимым от уровня? Например, если уровень более "N" то никто не нападает, или только определенная группа мобов...
-
В параметрах карты такого нет... Значит все надо делать своими руками. В принципе что нужно? Таймер. Или число шагов. В ХР - можно по числу шагов и потом обнулять скриптом. С таймером хуже, потому что он работает не только, когда герой движется, а обнулять и суммировать - канитель... Самое простое - выгородить несколько зон для боев или пусть монстры видны будут. В общем - тут есть над чем подумать. Ну, а собрать несколько групп монстров под каждый уровень героя ( или под 2-3 уровня оптом ) и выпускать - это совсем просто. Если ур.1-2 - никто не нападает ( но и сундуков не видно ). Если ур. 3-5 - выходят монстры 3-5 уровней ( или послабее ). И т.д.
-
одно уточнение - как подсчитать количество шагов в VX ?