Хорошо! Хорошо!:  0
Плохо! Плохо!:  0
Страница 2 из 4 ПерваяПервая 1234 ПоследняяПоследняя
Показано с 11 по 20 из 35

Тема: расчет урона, и сопутствующее

  1. #11
    Хранитель Форума Аватар для Валера
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,006
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 166 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Не, я просто всегда ориентируюсь на новичка, а если "в ивентах то помоему ничего сложного нет", значит человек опытный. Это хорошо. Опытные нам очень нужны. Так что ты и ваша группа сидите тут и мы всё постепенно разберем.

    1. Пассивный скил бывает для боя и улицы. И тут два варианта: просто повесить на параллельное действие - плохо, постепенно их наберется много и начнутся тормоза или даже глюки. Лучше по простому: там, где это нужно, проверять его наличие. Допустим: щит. Что он делает? Резко увеличивает защиту и сковывает движение - ухудшает ту же ловкость... Как засчитать щит? Можно в момент надевания... но это только в своем меню. Или же в момент вычисления защиты - есть ли что-то типа щита? А если есть, то какой? и т.д.
    Пример пассивного: плавание. Можно держать это параллельно... плохо. Проще на картах, где есть вода для плавания сделать параллельный ивент на воду. В ХР это сделать совсем просто: отмечаешь контур воды "Землей" и при наличии скила герой меняет чар на плывущий, а при повторном - наоборот. Если же скила нет - делает шаг назад с комментариями.

    2. Что такое ловкость? Это точность движений и скорость тоже. В общем это то, чем д,Артаньян отличался от гвардейцев кардинала... Что такое крит? Это попадание в особо болезненные точки или сильный удар в незащищенное место. Крит можно приписать самому герою, а можно оружию. А можно скомбинировать как в жизни. Чтобы попасть хорошо шпагой, нужна ловкость и опыт ( уровень вообще или владение шпагой ). Иногда это пишут так: для шпаги Х нужна ловкость не ниже 10. Т.е. при ниже - это просто шпага без крита ( или вообще нельзя надеть ), а полноценное владение - это крит и все остальное.
    Я поступаю просто: крит - свойство оружия ( так же, как у молота свойство - оглоушить ), и равен скажем 30%. В 30% случаев будет крит. А ловкость ( свыше какого-то значения ) - добавляет % крита. Допустим: за каждую единицу свыше 10 - по 5 или 10%... Очень просто. А чем проще, тем лучше.

    3. Блок можно считать по-разному. Или это абсолютная защита или просто добавка к обычной защите. Во втором случае даже его можно пробить, в первом - обычным оружием нельзя ( магия ). Писать соответственно: в первом случае - до каких-то вычислений - если блок, чего считать? во втором - плюсовать к защите свойство щита.

    4. Примеры можно расписать, если знать боевку точнее. Пиши, подумаем.

    Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:


    Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
    Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
    Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106

  2. #12

    По умолчанию

    Ясно. Ну а как сделать саму битву TBS? Есть уроки кикиенибудь? Мне вообще нужно вот что - в начале первый игрок набирает себе....ну скажем 5 персонажей, из всех доступных, затем второй игрок. Расставляются они кучкой на карте(ну как Sh.F) и начинается.

  3. #13
    Хранитель Форума Аватар для Валера
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,006
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 166 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Уроков нет. Видел я боевку пошаговую, кажется на 2003 была, косоугольная... но внутри не смотрел. Так что все надо придумывать самому.
    Если у тебя нет противника - компа, то придумывать собственно нечего: ходят по очереди два человека, двигают фигуры как в шахматах и все.
    Против компа - задача имитировать мозги. В Ш.ф. комп шел просто на главного героя или на ближайшего, кого мог достать ударом, или по заданной до боя траектории ( иногда - с какого-то триггера ). Чтобы хотя бы это он мог, нужно сравнивать расположения юнитов компа и игрока. Значит первое дело: набить в переменные координаты всех юнитов.
    ( Тут еще надо построить карту так, чтобы из-за какого-нибудь укрытия нельзя было перестрелять всех врагов магом или лучником ( через дом, ров, реку, стену ).
    Это второе - радиус поражения для стрелков. И будут ли столбы, камни, стены - препятствиями. Это вновь - куча сравнений координат.
    О магах даже говорить страшно: наложение сетки поражения от магии в вариантах - жуть кромешная. Проще вместо сетки использовать точечные и линейные удары. ( От точечных пойдут: крест, квадрат ).
    Кстати, кроме/вместо магов можно использовать пушки с тем же результатом.

    Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:


    Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
    Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
    Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106

  4. #14

    По умолчанию

    Люди, помогите кто знает\может, как сделать основу для TBS? Я видел один проектик, вот прям то что мне нужно, но смотрел на внутренний код как баран на ворота, будет время - поищу.
    Мне нужна именно основа, чтобы ковырять её до момента просветления, как и что там работает.
    И ещё - может глупый вопрос, но как поставить на карту героев?! Не монстров, а героев.
    Спасибо.

  5. #15
    Хранитель Форума Аватар для Валера
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,006
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 166 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Героев - ивентами. Ходьба - ивентами. Сложные движения - картинками ( лучше ).

    Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:


    Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
    Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
    Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106

  6. #16

    По умолчанию

    это то понятно, но можно поконкретнее, что именно писать в ивенте?

  7. #17
    Хранитель Форума Аватар для Валера
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,006
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 166 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    В ивенте ничего. В ивент надо набить чары персонажа в разных статичных или цикличных видах: стоит, идет, сидит, говорит... и прозрачный. Вот на его месте будут орудовать картинки, работающие от параллельного ивента - это уж в зависимости от боя и прочего. Проще всего вместо ивента действовать героем поставив его на место ивента - тогда от стрелок он и ходить будет. Но тут уж как сделать боевку. Кому как нравится и как удобнее.

    Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:


    Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
    Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
    Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106

  8. #18

    По умолчанию

    Чтобы не создавать отдельную тему, напишу сдесь.

    В параметрах карты можно поставить монстров, бои с которыми будут случайно происходить во время движения.
    Можно ли сделать появление мобов зависимым от уровня? Например, если уровень более "N" то никто не нападает, или только определенная группа мобов...

  9. #19
    Хранитель Форума Аватар для Валера
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,006
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 166 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    В параметрах карты такого нет... Значит все надо делать своими руками. В принципе что нужно? Таймер. Или число шагов. В ХР - можно по числу шагов и потом обнулять скриптом. С таймером хуже, потому что он работает не только, когда герой движется, а обнулять и суммировать - канитель... Самое простое - выгородить несколько зон для боев или пусть монстры видны будут. В общем - тут есть над чем подумать. Ну, а собрать несколько групп монстров под каждый уровень героя ( или под 2-3 уровня оптом ) и выпускать - это совсем просто. Если ур.1-2 - никто не нападает ( но и сундуков не видно ). Если ур. 3-5 - выходят монстры 3-5 уровней ( или послабее ). И т.д.

    Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:


    Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
    Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
    Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106

  10. #20

    По умолчанию

    одно уточнение - как подсчитать количество шагов в VX ?

Страница 2 из 4 ПерваяПервая 1234 ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •  
расчет урона, и сопутствующее