Страница 10 из 12 ПерваяПервая ... 89101112 ПоследняяПоследняя
Показано с 91 по 100 из 119

Тема: Курс молодого бойца. Дизайн. Маппинг.

  1. #91
    Бывалый Аватар для Temendir13
    Информация о пользователе
    Регистрация
    12.07.2010
    Адрес
    в городе я проживаю, в ГО-РО-ДЕ
    Сообщений
    628
    Записей в дневнике
    1
    Репутация: 24 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Самая первая анфилада не понравилась, ибо как мне кажется, идёт слишком большая нагрузка на игрока. Да, город выглядит массивно, но лучше будет, если город будет не настолько ... как бы сказать... пустым, в котором можно затеряться и тем самым не найти того места, куда хочешь пойти. В некоторых журналах по мукеризму помнится описывались локации, в том числе была предъявлена локация из Final Fantasy VI с одной из деревень оттуда, где было и гармонично и не слишком всё застроено. Если же вспомнить оттуда большой город, то это был город с аукционом, но несмотря на размер, на высоту тамошних зданий, от этого увеличивающий размер карты, город не казался загруженным.
    Остальные карты выглядят, хоть и большими, но гармоничными. В таких городах не грех погулять, посмотреть на тамошние чудеса.

  2. #92
    Бывалый Аватар для Yuryol
    Информация о пользователе
    Регистрация
    06.03.2014
    Адрес
    Красноярск
    Сообщений
    744
    Записей в дневнике
    20
    Репутация: 28 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    первая карта которая действительно понравилась



    Сделать современные дома, наделать вывесок, заполнить карту деталями и красота получится.

  3. #93
    Хранитель Форума Аватар для Валера
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,020
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 162 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Temendir13, да, это хороший пример:



    "Города с центром" - так я их видимо назову. Еще не добрался.
    Дело в том, что в первоначальном плане так и было: от древнего к современному, но мне показалось, что мало кто опирается на историческую достоверность.

    Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:


    Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
    Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
    Адский Рейд: http://rpgmaker.su/downloads/%D0%B7%...-2010raid-full

  4. #94
    Познающий Аватар для JackCL
    Информация о пользователе
    Регистрация
    27.07.2013
    Адрес
    Дальний Восток
    Сообщений
    533
    Записей в дневнике
    85
    Репутация: 29 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Валера Посмотреть сообщение
    Дело в том, что в первоначальном плане так и было: от древнего к современному, но мне показалось, что мало кто опирается на историческую достоверность.
    Исторически достоверно - это одна улица с домами по обе стороны, в конце улицы церковь, как место сосредоточения религиозно-общественной жизни горожан. Затем поселение растет - поперек первой улицы по прямым углом появляется вторая, опять-таки по обе стороны дома, а на пересечении этих двух улиц возникает стихийный рынок. Дальше город разрастается в зависимости от особенностей рельефа, наличествующих в городе ремесел и т.п. и т.д.



  5. #95
    Хранитель Форума Аватар для Валера
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,020
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 162 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Вот, вот, такой экскурс я и делал в начале. Знать быть по сему, будет.

    Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:


    Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
    Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
    Адский Рейд: http://rpgmaker.su/downloads/%D0%B7%...-2010raid-full

  6. #96
    Хранитель Форума Аватар для Валера
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,020
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 162 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Урок 18
    Большой город. Часть 3.

    Атмосфера древности

    Если вы задумали серьезную игру с древним антуражем, вы должны знать, в чем эта древность заключается и в чем ее отличие от привычных нам по играм построений.
    Во первых, любой древний город, это ограда - огород некоторого места, стена. Во вторых, это река - транспортная артерия питающая город и, опять же, дополнительная защита. В пределах огорода жили люди и туда же спасались от нашествий те, кто в огород не поместился.
    Вот древний план Москвы ( 1597 ):

    1


    План построен на более древних картах и показывает, что главным для людей древности была безопасность.

    Вот с такого огорода начинались многие города ( хотя это, судя по всему, святилище ( капище ):

    2


    А теперь рассмотрим древнюю Москву более подробно ( 1618, повернуто по часовой на 90 градусов ):

    3


    При слабости инфраструктуры наличие своих продуктов питания для горожан очень важно. К тому же, за них не надо платить. И почти у каждого двора, даже в самом центре - огород ( его тоже огораживали, потому и огород ).

    Три - четыре стены это нормально. Валы с частоколами, башни. В проезжих воротах стояла стража ( древнее ГАИ ), собирала деньги за провоз товара, регулировала поток, сторожила ночью.

    Важная особенность - запрещали строиться близко к внешним сторонам стен: не только в целях удобства обороны, но и против распространения пожаров.

    Застройку регулировали квартальной системой с улицами и переулками. Улицы мостили бревнами ( отсюда само слово "мост" ). Квартальная система сохранилась до нынешних времен. Часто в квартале силились люди одной профессии, вероисповедания, достатка. Квартал проще было снести и построить что-то другое. Иногда весь квартал занимало что-то одно: монастырь, казарма и т.п.

    Торговля осуществлялась "рядами" ( магазины придумали позже ). Ряд это улица, где торговали чем-то одним: суконный ряд, сенной, каретный, горшечный и т.п.
    Довольно редкое в играх изображение настоящего торгового ряда:

    4


    Множество храмов - под каждого святого. Их ставили на возвышенностях, чуть отдельно, выделяли. Часто на храмы собирали всем миром.

    Итак, что важно для древнего города: защита ( стены, река ), питание ( огороды, рыба из реки, привоз ), сторожевая система, защита от пожара, места для поддержания духа. Это должно быть отражено в вашей игре о древности, это создаст атмосферу, базу для достоверного сюжета.

    На практике в игрострое мы наблюдаем любые допущения и невнимание к достоверности. Наиболее близки к историчности ролевые планы ( с видом сверху ). В них очень удобно отмечаются важные места цифрами и буквами:

    5


    На карте хорошо показано, как город приращивается слободами вдоль дорог ведущими в город.

    Здесь все попроще и достоверней:

    6


    Возьмем ближе к мейкеру:

    7


    Типичный мейкерский город построенный на симметрии и формальным канонам.

    Фактически - тоже самое, но интересен настоящими огородами вокруг стен. Все же игроделы понимают, что без питания - никуда и идут на встречу естественным потребностям, добавляя достоверности.

    8


    А этот план вполне "по силам" мейкеру. Не то, чтобы он очень "казист", но квадратичен и разнообразен:

    9


    Если вы хотите сделать настоящий древний город, то вот вам иллюстрация:

    10


    Это небольшой, но точно, древний городок.

    А это средневековый европейский вид с хрюшками и прообразом магазина - лавкой ( на ряды здесь места уже нет ):

    11


    Ну и просто карты. Для размышлений, приятия впечатлений, перенятия опыта.

    От эстетов:

    12


    От сетевиков:

    13


    От футуристов ( вид будущего Токио ):

    14


    От юмористов:

    15-16


    От начинающих мапперов:

    17


    И от мапперов опытных:

    18


    19

    Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:


    Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
    Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
    Адский Рейд: http://rpgmaker.su/downloads/%D0%B7%...-2010raid-full

  7. #97
    Хранитель Форума Аватар для Валера
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,020
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 162 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Урок 19
    Наполнение города


    Пока порох не пропал, продолжу. Хватит нам экскурсов. Каждый понимает, что в мейкере своя реальность, свои законы и, куда же без них, условности. Плавно перейдем к тому, что же у нас внутри города и почему.

    Опытные люди, упрощая себе задачу клепания множества городов в игре, пришли к выводу, что можно ограничиться видом одного дома в разных вариациях... типа: "строил град один подрядчик по одному проекту ( со скидкой? ) и дома у него похожи как братья, хоть и не близнецы". Замечу, что и карты таких городков почему-то похожи, как близнецы, хотя дома, деревья, поверхность земли - разные.

    1-4


    Плохо это или хорошо? Наверное, стоит посмотреть другие подобные карты? Посмотрим.
    ( А еще обратите внимание на речки 4 скрина - желание максимально разнообразить локацию )

    Сразу бросается в глаза вот такой шедевр разрушения...

    5


    А автор наш не прост! Он мыслит и может... Посмотрите, как все это славно и со вкусом раздолбано. Какими каменюками пуляли в город! Откуда мы это знаем? Потому что у нас есть карта города до раздолбайства.

    6


    Даже деревья пострадали... Видно пуляли не только камнями.
    Теперь мы уверены: автор - мастер. Мастер старательный и с хорошей графикой в кармане. Посмотрим, чего же еще, кроме городков-закутков из нее можно натворить и почему же он решился не разнообразить городки разными домами ( как было бы логично ), а делал по принципу один дом - один город.

    Тут у нас еще один закуток, но проходной...

    7


    Оп, ля! Оказывается, это лишь подход ко дворцу!

    8


    Значит, город разбит на отдельные карты. Не потому ли и закутки?
    Что у нас еще есть?
    У нас есть красивый подход к еще одному дворцу:

    9-10


    Все тщательно спланировано и оформлено. Не смотря на квадратичность. Она даже подчеркнута! И мы практически не замечаем, что это - один дом. Или один стиль?

    Для передыху посмотрим, как автор изображает лес.

    11


    Лес как лес. Из одного дерева ( экономия! ), зато с кучей естественных нычек - ходи, ищи, может чего найдешь. А вскоре за лесом - симпатичная деревня:

    12-14


    Автор может делать не только квадраты! На основе имеющейся у него графики ( сам или чтобы не уморить художника насмерть ) он разработал план постройки кучи городов: один дом - один город и строго ему придерживался. Можем ли мы такое повторить?
    Ну... трудновато, конечно... Однако, надо вспомнить, что мейкер изначально это набор кубиков, из которого можно собрать многое. Кое-что придется дорисовать. Многие паки графики сделаны по типу комбинирования элементов. Из хорошего пака можно сделать втрое больше домов, чем в нем. Это к тому, что совсем не обязательно делать с нуля.

    Еще несколько "штучных" локаций.

    Заросший зеленью храм:

    15


    Пристань в городе с рынком ( посмотрите, использовано 7-8 типов поверхности ):

    16


    И, как апофеоз, самый "закуточный" закуток:

    17

    Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:


    Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
    Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
    Адский Рейд: http://rpgmaker.su/downloads/%D0%B7%...-2010raid-full

  8. #98
    Бывалый Аватар для Temendir13
    Информация о пользователе
    Регистрация
    12.07.2010
    Адрес
    в городе я проживаю, в ГО-РО-ДЕ
    Сообщений
    628
    Записей в дневнике
    1
    Репутация: 24 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    твою... Валера, у тебя там вечный двигатель что ли? С такой скоростью строчишь?

  9. #99
    Хранитель Форума Аватар для Валера
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,020
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 162 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Ну... языком трепать не трудно. Труднее собрать много карт вместе и выбрать. Вы больше разглядывайте карты и мотайте на ус как они сделаны. Я постараюсь в следующий раз рассказать подробнее, но все равно, это будет мое видение...
    Я бы даже посоветовал брать некоторые карты или их куски и копировать своим тайлсетом. Так лучше отложится. Пару раз так сделать - большая польза.

    Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:


    Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
    Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
    Адский Рейд: http://rpgmaker.su/downloads/%D0%B7%...-2010raid-full

  10. #100
    Бывалый Аватар для Temendir13
    Информация о пользователе
    Регистрация
    12.07.2010
    Адрес
    в городе я проживаю, в ГО-РО-ДЕ
    Сообщений
    628
    Записей в дневнике
    1
    Репутация: 24 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Может заодно подскажешь, из каких это проектов? Судя по графике, часть игр из 2003 мейкера? Плюс что ты имел в виду под ""закуточным" закутком"? Карта больше представляет себя как вход в город, ибо иначе внизу была бы монолитная стена без проходов.

    От себя я замечу, что города несмотря на кажущуюся "узкость" способны вместить на своих улицах достаточно много народу.

    Кстати, Валера, пора первое сообщение редактировать в этой теме и создавать там "Содержание" с отдельными ссылками на каждый урок. Для удобства
    Последний раз редактировалось Temendir13; 01.03.2016 в 19:13.

Страница 10 из 12 ПерваяПервая ... 89101112 ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Метки этой темы

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •