Нашел у себя отличный туториал по ХР от Villain-а. Очень подробный, дотошный. Есть дополнительные фишки и дополнения.
( возможно он где-то тут в другой теме уже есть, ничего, не страшно )



РПГ МЭЙКЕР ЗА 15 МИНУТ:
Первая часть упрощённого курса по изучению RMK XP
Автор Villain




Всем привет. И так мы поговорим о системе RMKXP – наиболее простейшей системе предназначенной для создания РПГ игр, но в руках мастера эта программа превращается в непревзойдённый инструмент способный создать почти любую игру.

Коротко об основных командах редактора:
(Примеры данной программы работают с версией R&W Patch, если у вас нет этого патча, вы можете скачать его по ссылке с нашего сайта.)

И так о командах. Команды в любой версии рпг мэйкера задаются с помощью ивентов(event) - так называемых “событий” игры. Возможности событий невероятно широки, но всё же ограничены.

Страницы ивента:
Страницы в ивентах нужны для того что бы менять их действия в результате чего ни будь.
Например: Ивент может быть крестьянином, который просит рыцаря или мага, а то есть главного героя убить страшного дракона, и просит он вас об этом при каждой встречи и нажатие кнопки действия – дабы поговорить. Но убив дракона вы возвращаетесь и выслушиваете тот же текст? Ни ужели ни кто не сообразил предупредить этот глупый ивент о моей победе? Страницы нужны что бы в игре не было подобной нелепости. Так вы сможете написать текст самой просьбы об убийстве дракона на превой странице, а похвалу и получение награды на второй, указав условие: только если дракон повержен( с помощью переключателя (switch))

Условия работы страниц ивента:
Сразу говорю, если вы хотите что бы ивент от начала не работал, а потом внезапно включился в результате включения переключателя, не создавайте ивент с одной страницей и условиями, луче оставьте первую страницу пустой, а все действия при включении свитча напишите на второй – во избежание глюков.
И так команды:

На рисунке мы видим стандартный список команд – условий(Conditions) включения страницы ивента.
Страница в рпг мэйкере включается 1 или 2мя выключателями (Switch), которые мы создаём сами щёлкнув по чёрной стрелочки справа. Два переключателя сразу включаются вами, в случае если один из этих переключателе уже включает одну из страниц ивента, но его по какой то причине выключать нельзя, а страницу переключить надо.
Страницы так же могут быть переключены командой (Variable) – переменная. На рисунке включена переменная тип атаки, и ивент включит эту страницу только если эта переменная станет больше или равна 7ми.
Переключатель Self Switch нужен в таком случае если вам лень создавать свой большой список переключателей и вы быстро хотите включить готовый. Всего их 4: А,B,C и D.
На рисунке включены сразу все условия – вряд ли вам это понадобится.

Опции ивента:

Ивент имеет визуальные опции – это настройка того, как он будет смотреться в игре.
Первым в списке идёт Move Animation – если рядом с ней стоит галочка, то ивент, будь то человек или птица, при движении будет передвигать ногами /крыльями/ещё чем ни будь…
Команда Stop Animation отвечает за подвижность ивента во время стояния на одном месте. Эта команда полезна для птиц или недвижимых объектов, таких как фонтан, в котором бурлит вода, мерцающий луч света и тому подобного.
Золотая команда Direction fix позволяет сделать объект каменным и совершенно игнорирующим все к нему обращения. Например – будь то маг и вы зададите ему команду ходить из стороны в сторону и в случае если герой захочет поговорить с ним, то маг не повернётся лицом к герою как это обычно делают ивенты. Это очень удобно когда делаешь свою анимацию или мимику для героев. Так как все спрайты(графические файлы) персонажей делаются плитками, то эта функция не даст посторонним действиям помешать процессу анимации ивента. Название команды Through говорит само за себя. Проходимый – этот объект словно призрак не помешает пройти дальше. Некоторые люди порой сталкивались с проблемой, что птицы в их играх врезались в здания и даже в героев блокирую проход. Эта опция моментально разрешит подобную проблему. Но не всегда с этой опцией результат достигает желаемого, птицы летают, но пролетая мимо героя, они как бы оказываются под ним. В этом случае следует отметить галочкой опцию Always on Top. Эта функция моментально поднимет ивент на передний план.

Графика и передвижения ивента:

Слева на рисунке мы видим белое окошко. Щёлкнув по нему мы вызовем экран спрайтов – графики ивентов. Не стоит забывать что герой которым мы играем так же является ивентом.
Выбирая графический спрайт мы можем задать ему цветовую гамму и прозрачность.
Autonomus Movement – автономное движение объекта(ивента). Эта функция определяет как будет двигаться объект в свободное от работы время, а то есть пока к нему не подойдёт герой игры. Команда Type определяет тип движения: Fixed – стоять на месте, Random – двигаться непредсказуемо, Approach – преследовать героя, Custom(эта функция выбрана на рисунке.) – двигаться по заданному маршруту. Команда Speed – как вы все догадались определяет скорость движения ивента:
Всего 6 скоростей. Команда Freq определяет длительность задержки между шагами: всего 6 длительностей(6ая – без задержки).

Триггер:

Триггер – одна из важнейших функций ивента, ибо именно она предопределяет – каким образом будет запущенна страница ивента.
Action Button – подойти к ивенту и нажать кнопку действия.
Player Touch – наступить на ивент или как то ещё прикоснуться.
Event Touch – если ивент касается героя (используется для создания летящих стрел или ловушек а так же если за вами кто-то гонится, или же если герой заранее появляется на ивенте.)
Autorun – автозапуск, во время которого ни чего нельзя нажать(используется для непропускаемых интро перед началом игровых действий).
Parallel Process – параллельный процесс ивент работает независимо от вас и ведёт какой ни будь процесс подсчёта, или ещё что ни будь.

Возможности Ивента:

И так преступаем к самому интересному: возможностям ивента. Как я уже говорил – возможности ивента весьма обширны, хоть и ограничены.

Перед вами верхушка листа команд куда мы вводим действия ивента, активирующиеся при помощи того или иного Триггера. Давайте ознакомимся с листом команд РПГ мэйкера.
Что бы открыть лист команд два раза щёлкните левой клавишей мыши по значку @>, или один раз правой клавишей после чего нажав Insert.

Лист команд:
Страница 1


И вот, наконец-то самое интересное! Перед нами, волшебным образом возникает примерно такой вот список команд.
Начнём по порядку:
Show Text: Отображает текст, в последствии введённый вами.
Show Choices: Показывает выбор вариантов ответа( 4 максимум).
Input Nomber: Позволяет ввести любое число от 1значного до 8мизначного, после сохраняет число в указанную переменную.
Change Text Options: позволяет изменить настройки текстовых сообщений(отображать/скрыть текстовое окно и.т.д)
Button input Processing: ждёт нажатия кнопки, а после запоминает какую кнопку вы нажали, в переменную.
Wait: Ожидание/пауза (в кадрах 10к/с)
Comment: если вы передаёте свой ивент(скрипт) на доработку другим людям то оставляйте пояснительные комментарии.
Conditional Branch: проверка различных условий, об этой функции мы поговорим отдельно в конце.
Loop: задаёт беспрерывный цикл.
Break Loop: прерывает цикл ^_^.
Exit Event Processing: завершить все действия ивента.
Erase Event: Временно удалить ивент, а то есть пока вы не покинете данную локацию.
Call Common Event: Вызвать один из постоянных ивентов. О них мы поговорим позже.
Label: метка удобно в тексте при использовании вариантов ответа с помощью метки можно сделать что-то типа: - “У меня есть ещё пара вопросов к вам”, или “А вы не могли бы повторить то, что сказали – я не понял.”
Jump to Label: перейти к метке [….]
Control Switches: Включить переключатель[….]
Control Variables: Операции с переменными, о них мы поговорим подробнее в конце.
Control Self Switches: Включить один из 4х готовых переключателей.
Control Timer: Запустить таймер обратного отсчёта.
Change Gold: изменить количество денег героя и его команды.
Change Items: Дать/забрать предметы из рюкзака героев.
Change Weapons: Дать/забрать оружие из рюкзака героев
Change Armor: Дать/забрать Латы/мантии/щиты/шлемы/аксессуары из рюкзака героев.
Change Party members : Изменить команду героя добавить/убрать члена.
Change Windowskin: Изменить стиль окна. (от начала он один, так что либо качайте, либо рисуйте свой.
Change Battle BGM: Изменить музыку играющую в стандартных боях.
Change Battle End Melody: Изменить победную мелодию играющую в стандартных боях.
Change Save Access: Разрешить/запретить возможность сохранять игру.
Change Menu Acess: Разрешить/запретить меню паузы(главное меню)
Change Encounter: разрешить/запретить столкновения с врагами.

Подробнее о некоторых функциях:

Conditional Branch: проверка различных условий, об этой функции мы поговорим отдельно в конце.
А теперь подробнее об этой функции: CB состоит из 4х страниц полных различных условий для ветвления событий. На рисунке показана первая функция CB первой страницы – Если Переключатель shotup включён то произойдёт что то что вы сами уже потом укажете, внизу функции есть квадратик помеченный галочкой – он создаёт вариант else, мол, что будет если этот выключатель не включён – это так же можно будет указать.
Сразу под надписю switch мы видем надпись Variable – в принцепе то же самое, но с переменными. Например: если переменная (какая ни будь) больше или равна, или меньше или равна, или просто равна, другой переменной или любому числу, то (дальше вводите ваши действия)
Слово Constant и есть то число которому может равняться переменная.
Ниже мы видем условия связанные с Self Switch, они ни чем не отличаются от простых условий Switch.
В самом низу мы видим условия Таймера. Например: если таймер больше/меньше ??? минут ??? секунд, то (и далее ваши действия).

Страница 2

Вторая страница полностью связана с положением героев. Охарактеризуем её так: Если (выбираем чара)
в команде, то ……
имеет имя (какое ни будь), то….
Имеет (умение/скилл/магию), то…
Оружие ??? снаряжено, то…
Броня ??? снаряжена, то….
(огушён/мёртв/отравлен), то….












Страница 3

Страница три содержит в себе не много численные, но полезные функции.
Первое условие связано с врагом:
Если враг (выбираем врага) напал на вас, то….
Второе условие связано с направлением ивента. Пример:
Если герой смотрит в ??? сторону, то….














Страница 4

Заключительная страница ветвителя условий почему-то богаче предыдущей J Первая функция этой страницы это проверка количества золота. Если количество золота равно ??? или больше/меньше, то …..
Вторая функция – проверка наличия предмета в инвентаре. Если (указанная вещь) в инвентаре, то ……
Третья функция отличается от второй разве что только тем что в ней идёт проверка наличия в инвентаре указанного оружия.
Четвёртая функция так же как и две предыдущих проверяет ваши карманы, но не на предмет зелий и оружия, а в поисках экипировки.
Пятая функция очень полезна: если кнопка ? нажата, то….
Внимание В РПГ Мэйкере ХР используется своя система кнопок, что бы настроить её под джойстик или клавиатуру запустив игру нажмите F1 и ознакомьтесь с управлением. С помощью этих кнопок создаются бои в реальном времени.
Шестое и последнее ветвление условий – это срипт, который вы можете написать на языке Ruby, но об этом позже.

Постоянные ивенты:

В рпг мэйкере ивенты создаются и занимают определённое место в определённой локации, но существует особый вид ивентов, которые активируются переключателями и работают параллельно во всех локациях и картах одновременно. Такие ивенты называются постоянными. Что бы создать постоянный ивент нужно, зайти в Date Base – база данных вашей игры, выбрать вкладку Common Event , а дальше сердце подскажет ^_^

Control Variables:
И так, переменные.


Переменные представляют собой обширный спектр возможностей. На рисунке на самом верху мы ведем надпись Single справа от неё окошко в котором нужно выбрать переменную. Под ней есть функция Batch, позволяющая выбирать несколько переменных сразу. С какой-то по какую –то.
Окошко operation позволяет выбирать действие, которое будет производиться с переменной.
Set – назначить число переменной.
Add – Прибавить число к переменной.
Sub – Вычесть число из переменной
Mul – Умножить число переменной.
Div – Разделить число переменной.
Mod – извлечь модуль переменной.

Ниже идёт функция Operand – действие.
Там мы выбираем: какое именно число будет производить действия с переменной.
Первое по списку это Constant – константа, целое число. Просто вводим нужное нам число которое в процессе зададим/отнимем/прибавим/умножим/поделим/вычтем у переменной.
Ниже идёт функция Variable – другая переменная. Например: если нам нужно от одной переменной отнять другую.
Далее идёт очень полезная функция: Random. Это первый отголосок искусственного интеллекта. Так мы можем добавить, задать или вычесть случайное число из переменной.
Функция Item определяет номер предмета, и использует его для работы с переменными.
Функция Actor очень многогранна, ибо тут можно использовать любую из характеристик героя для операции с переменными. Например узнать сколько жизней у героя и отметить это в каком ни будь сообщении с помощью команды /v[номер переменной] – в тексте.
Функция Enemy рассматривает почти то же самое что и Actor, но уже не на героях а на врагах. Таким образом можно создать 2 переменные hero’s HP и Monster’s HP и сравнить у кого больше здоровья, а после указать это в диалоге. Функция Character является незаменимой для любителей телепортаций. Она может задавать в переменную место положение героя по оси Х и У, и в случае чего вы сможете телепортировать героя именно туда где ранее стояли, поверьте мне это гораздо проще чем кажется. Уже темнеет, так что поговорим о функции Other – всё остальное. Всякие мелочи вроде количества денег, пройденных шагов, игрового времени и многого другого так же с помощью ветвителя условий можно сделать диалог типа: “Хм… ты прошел игру всего за 5 часов….впечатляет…” или “Хм…ты сделал 15 тысяч шагов… и где тебя так долго черти носили?”. В общем переменные это весело, но пора рассмотреть вторую страницу листа команд.


Лист команд:
Страница 2


Вот она! Зеница очи! Без этой замечательной страницы игру не возможно было бы создать! И так, смотрим – что у нас есть.
Вторая страница представляет собой богатейший набор функций первая из которых: Transfer Player – перемещение героя в любую локацию/карту. Чаще всего такие ивенты задаются прикосновением игрока и ставятся на краю карты, что бы наступая игрок как бы переходил в новую местность, но так же это можно использовать для авто-перехода от интро к игре и от игре к титрам.
Set Event location – проделывает ту же операцию что и Transfer Player но только с ивентами. Команда Scroll Map позволяет перемещать камеру на указанное вами количество клеток в указанном направлении. Change map settings – тут мы можем изменить настройки карты: задать туман, изменить панораму и задний план битвы. Change Fog Color tone – тут мы можем изменить цвет тумана (если он есть), сделав его либо кроваво-красным, либо призрачно-зелёным – как угодно.
Change fog opacity – задаёт насыщенность тумана – его густоту и непроглядность. – пожалуйста, не перестарайтесь. Show Animation – прокручивает указанную анимацию из списка анимаций в Database, на указанном ивенте. Change Transparent Flag – оказывает/прячет героя – полезно если нужно изобразить его отсутствие.
Set move route – незаменимо при создании заставок в игре. Задаёт указанный вами маршрут ивентам или героям. С помощью этой команды можно написать скрипт прыжка (а прыгать в рпг мэйкере так просто нельзя), но об этом в следующей главе. Wait for move’s Completion – эта функция прекрасно дополняет предыдущую. Она запрещает любые действия со стороны объекта, до тех пор пока он не пройдёт заданные ему маршрут. Prepare for Transition – подготовка к переходу на другую карту – красивое погасание экрана и всё в этом роде. Execute Transition – запускает переход (без этого предыдущая функция не пашет). Change screen color tone – меняет оттенок экрана, можно изобразить ночь или багровый закат или ещё что ни будь. Screen Flash – Вспышка экрана (любого цвета). Screen Shake – имитация землетрясения. Show picture – Показать рисунок из папки pictures (что бы правильно загрузить рисунок загружайте его через менеджер файлов встроенный в сам рпг мэйкер: Jpeg, BMP, PNG – поддерживаемые форматы) Move picture – двигать определённую картинку. Rotate picture – вертеть определённую картинку. Change Picture color tone – изменить оттенок картинки.
Erase picture –удаляет картинку. Set Weather Effect – создаёт один из трёх погодных эффектов: Снег, дождь и Ветряная Буря. Play BGM – играет мелодию из папки BGM.
Fade out BGM – останавливает проигрывания музыки постепенно или мгновенно – решать вам. Play BGS – играет звуки природы, шумы города и так далее. Fade Out BGS – то же самое что и Play BGM , только с BGS. Memorize BGM/BGS – запомнить музыку или звук. Restore BGM/BGS – играть запомненную мелодию. Play ME – играть мелодию из папки ME. Play SE – играть звуковой эффект. Stop SE – остановить звуковой эффект.

Фью…. Кажись осилили вторую страницу…. Чуть-чуть отдохнём и переходим к третей.

Лист команд:
Страница 3

Вот она… последняя.
И так рассмотрим страницу 3:
Первое что мы видим – это команда Battle Processing – начать драку! Эта команда задаёт так сказать “Специальные битвы” – не случайные, а битвы которые начинаются при неких условиях.
Вторая команда – это Shop Processing – открытие окна торговли: тут мы задаём команду открыть окно торговли и сами указываем - что конкретно нам будут продавать. Как вы сами, должно быть догадались – Name Input Processing – это ввод имени любого из героев – эта функция исправна не во всех мэйкерах.
Change HP/SP – позволяет изменить количество жизней или манны героя во время игры.
Change state – изменяет статус: Жив/Мёртв/отравлен/парализован/шок и.т.д.
Recover All – полное лечение одного или всех членов команды – можно использовать как результат сна героя.
Change EXP – дать/отнять ОПЫТ героя.
Change Level – героя можно наградить/наказать не только опытом, но и уровнем. Эта команда позволяет назначать или добавлять/отнимать уровни героя.
Change parameters – изменить основные параметры героя (максимальное здоровье на данном уровне и т.д.)
Changes Skills – добавить/отнять умение(скилл) у героя.
Change Equipment – изменить экипировку героя.
Change actor name – изменить имя героя.
Change actor class – изменить класс героя – так можно дать герою повышение.
Change actor graphic – изменить графический спрайт героя.
Change enemy HP – (в битве) изменить Здоровье врага.
Change enemy SP – (в битве) изменить Ману врага
Change enemy state – (в битве) изменить статус врага
Enemy recover all – (в битве) полное исцеление всех врагов.
Enemy Appearance – показать скрытых противников.
Enemy Transform – превращение одного врага в другого (мутация).
Show Battle Animation – показать анимацию битвы.
Deal Damage – нанести повреждения.
Force Action – выполнить действия (в битве): атака/побег/защита и.т.д.
Abort Battle – отмена/прекращение битвы. (героям не дадут награды в этом случае).
Call Menu Screen – открыть экран меню.
Call Save Screen – открыть экран сохранения.
Game over – конец игры/поражение.
Return to the title screen – вернуться к стартовому экрану игры.
Script – скрипт написанный на языке Ruby.

Фью…….похоже – всё.


Создаём свою первую игру:

И так, теперь, когда вы знаете все команды командного листа ивентов – создадим нашу первую игру. Открываем рпг мэйкер вкладку Project и создаём новый проект. Перед нами возникает стандартная начальная карта без имени, вежливо её удаляем и создаём свою. Даём имя “новорождённой” карте и начинаем делать местность. Убедитесь что настройки Тайлов (Tilesets) в разделе Database стоят по умолчанию. И так делаем парочку деревьев, дорожку уходящую за экран и ивент, которого будет стоять на верху на расстоянии одной клетки от героя (герой обозначен клеточкой с буквой S внутри (Start Position)). Ивентом будет являться какой ни будь старик например спрайт: 110-Civilian10. Щёлкаем по ивенту-старику правой клавишей мышки и нажимаем кнопку Edit (изменить). Перед нами возникает уже знакомое ранее окно.
Задаём Trigger (условие запуска) ивента Autorun (автостарт). Теперь переходим к листу команд: добавляем новую команду: Name Input processing – на третей странице команд –листа. Это позволит ввести имя героя перед началом игры. Если у вас стоит R&W Patch то эта функция будет работать и будет вводить имя (по-моему) на русском языке. Далее добавляем действие Set move Route – она на третей странице листа команд. В
Move route на рисунке мы видим - выбран объект для передвижения – player, то есть игрок. Нам это и нужно. Задаём ему маршрут в один шаг вверх – кнопка move up, так что бы герой сделал один шаг к старику. Потом, кнопкой ОК закрываем диалоговое окно Move Route и добавляем функцию Wait 30 – ждать 3 секунды. Добавляем функцию Show Text и пишем что то типа:
Старик:
Добрый день, юный \n[1]. – функция \n[?] в тексте отображает имя героя номер которого указан в скобках.
Но нужно выделить имя говорящего! Это делается так:
\c[6]Старик\c[0]:
Добрый день юный \n[1].
У нас большая беда!

\c[?] –меняет цвет текста всего 8 цветов отображаемых цифрами от 1 до 8. Шестой цвет, например – жёлтый.
\c[0] – после имени делает остальной текст стандартного цвета что бы не выделять весь текст. Вы можете нажать F2 во время ввода текста, что бы предварительно просмотреть что у вас получилось.
Теперь сохраняем проект и запускаем его. Вот, что примерно у вас получилось:

Вновь открываем ивент и добавляем варианты ответов командой Show Chois:
1)-Что произошло?
2)-День добрый значит?
3)-Не так быстро!

Нажимаем ОК и у нас появляются 3 ветвления. Создаём метку (Label) перед этим ветвлением назовем её List. Пишем по варианту ответа на каждый пункт выбора типа:

Show Text:
1) \c[6]\n[1]\c[0]: - имя героя 1 выделенное жёлтым цветом.
Что произошло? От чего
Паника?
Show Text:
\c[6]Старик\c[0]:
Дракон напал на деревню!
Как хорошо, что я вовремя нашёл
Тебя!
Show Text:
\c[6]\n[1]\c[0]:
Где дракон?
Show Text:
\c[6]Старик\c[0]:
Иди по дороге направо!
Он там!

Show Text:
2) \c[6]\n[1]\c[0]:
Беда!? И ты говоришь мне, что
День добрый? Тын ни чего не перепутал?
А? старик?
Show Text:
\c[6]Старик\c[0]:
Дракон! Я в впопыхах оговорился!
Ты должен нам помочь!
Show Text:
3) \c[6]\n[1]\c[0]:
Не так быстро! Скажи по
Порядку: что стряслось?

Show Text:
\c[6]Старик\c[0]:
Дракон! Тут дракон!
Ты должен нам помочь!

Далее добавляем команду в самом низу списка – а то есть после ветвления.

Show Text:
3) \c[6]\n[1]\c[0]:
Я разберусь с драконом.

Метка Label List понадобилась бы если бы среди вариантов ответа был примерно такой:
Я не понял, а можно ещё кое-что спросить?
А далее команда Jump to Label (имя метки). Но нам это не понадобилось.
Теперь что бы этот диалог не повторился копируем нашу страницу в ивенте-старике и тут же вставляем копию. Открыв страницу-копию, очищаем её от команд, убираем метку со слов Autorun и помечаем функцию Action button. Задаём условие включение страницы Conditions – если Switch 1 (предварительно создаём switch 1) включён (is ON). Возвращаемся к первой странице ни создаём последнюю команду в списке. Control Switch включить switch 1. Сохраняем наш проект и запускаем игру.

И так по окончанию диалога начинается игра. Но нет ни какой музыки! Давайте откроем ивент-старик и зададим музыку перед включением switch 1. Для этого нам понадобится команда Play BGM. Выбираем понравившуюся нам музыку, например мне понравилась 020-Field03. Теперь нужно помочь герою перебраться на новую локацию. Для начала создадим эту локацию.
Создаём карту и называем её как ни будь. Рисуем часть дороги начинающуюся будто бы за экраном. От туда и появится наш герой. На краю дорожки ставим дракона. Дракон как и любой другой объект является ивентом. Хорошая графика для дракона является 099-monster13. С помощью настойки оттенков спрайта я смог сделать чешую дракона ало-красной. Возвращаемся к первой, уже знакомой нам карте и создаём ещё один ивент и устанавливаем его на самом краю карты на дороге, ведущей за её предел. Открываем этот ивент и задаём ему Триггер Player Touch – прикосновение. Открываем лист команд и вводим одну единственную команду – Transfer player. Откроется окно с картами – выбираем нужную нам карту и нужное нам место – место, где появится герой. И устанавливаем, в какую сторону герой будет повёрнут после телепортации Retain – без изменений – стоит по умолчанию. Сохраняем карту. Если ваша дорога получилась шире ивента, а так оно, возможно, и произошло, то скопируйте созданный вами ивент перемещения и вставьте его копии, так что бы вся часть дороги, находящаяся на самом краю карты была занята такими ивентами. Это спасёт от дальнейших вышариваний в поисках телепортационного ивента во время игры.
ВОТ ПРИМЕР:


Красным кружком обведён ряд телепартационных ивентов.
Проделайте обратный проход во второй локации по такой же системе и запустите ваш проект.
Ну как? Разве не круто?
Если у вас что то не получилось – проверьте функцию Trigger. – возможно ошибка допущена там.

И так наш герой теперь умеет переходить из одной локации в другую.
Теперь подготовим дракона к битве:
Прежде всего нам нужно создать битву с монстром.
Открываем Database и находим закладку monster. Очищаем список от уже “готовых” чудовищ и создаём своего единственного и неповторимого. Находим нужную графику дракона, указываем количество его жизней (HP – Heath Point) , манны (SP – Spell point), и основные характеристики (пожалуйста, не перестарайтесь!). Указываем какая вещь из него сыпется и т.д. В нижнем окне можно назначит скиллы дракону, а справа в небольшом продолговатом окошке можно указать его “Стихию” (восприимчивость \ невосприимчивость к некоторым заклинаниям.)
Теперь, когда наш монстр готов – открываем лист “групп врагов” (Troops) которых мы можем встретить по ходу игры. Очистив лист от всякой “фигни” забиваем его своей ;-)
Создаём группу врагов: добавляем туда своего дракона в количестве 1. Даём группе имя и сохраняем прогресс кнопкой ОК.
открываем ивент-дракон и вводим команду:
Show text: какой ни будь диалог типа вот он дракон, сейчас я буду его побеждать и т. п.
После заходим на 3ю страницу листа команд и выбираем функцию battle processing (Битва). Там находим группу врагов состоящую из одного дракона, созданного нами и выбрав её жмём ок. За тем (после команды боя) включаем переключатель 2 и выключаем переключатель 1. Открываем ивент-старик, копируем любую страницу, тут же вставляем копию меняем условие работы новой страницы как If switch 2 is ON (если переключатель 2 – включён. Меняем текст страницы на примерно такой: ай да молодец воин(маг) !
Так же в игре можно задавать случайные битвы, пользуясь специальной функцией в “Свойствах Карты”.
Ну вот уже мини-игра вышла.
На базе этих знаний попробуйте придумать что ни будь своё.
Думаю не стоит писать обучение по Database редактора – в ней вы сами разберётесь.
Удачи!