Хорошо! Хорошо!:  0
Плохо! Плохо!:  0
Показано с 1 по 7 из 7

Тема: Bestiary

  1. #1
    Пользователь Аватар для Devillion
    Информация о пользователе
    Регистрация
    05.11.2009
    Сообщений
    85
    Репутация: 1 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию Bestiary

    Бестиарий
    Автор Blizzard
    Версия 2.3b
    На русский язык перевел Devillion (немного криво)

    Bestiary - Это скрипт,который показывает ПОЛНУЮ информацию о врагах, с которыми столкнулся игрок(на манер покедекса из покемонов)

    - Очень легко настраиваемый с подробным описанием
    - Возможность отключить показ различной информации
    - Совместим с некоторыми другими скриптами от данного разработчика

    И многое другое!

    Вставить над Main

    Код:
    #:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=
    # Бестиарий by Blizzard
    # Версия: 2.3b
    # Перевод Devillion
    # Тип: Каталог всех врагов
    # Дата выпуска: 5.7.2006
    # Дата v1.1: 18.9.2006
    # Дата v1.2b: 23.2.2007
    # Дата v1.3b: 7.7.2007
    # Дата v2.0b: 12.7.2007
    # Дата v2.1b: 6.8.2007
    # Дата v2.2b: 24.9.2007
    # Дата v2.21b: 8.4.2008
    # Дата v2.3b: 28.7.2009
    #:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=
    #   
    #  Эта работа находится под защитой следующих линцензий:
    # #----------------------------------------------------------------------------
    # #  
    # #  Creative Commons - Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported
    # #  ( http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ )
    # #  
    # #  Вы можете заниматься:
    # #  
    # #  Совместным использованием - копировать,распостранять и передавать работу
    # #  Переделывать работу
    # #  
    # #  При соблюдении следующих условий:
    # #  
    # #  Атрибуция.Вы должны указывать автора данной работы.
    # #  
    # #  Некоммерческое.Вы не можете использовать это в коммерческих целях.
    # #  
    # #----------------------------------------------------------------------------
    # 
    #:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=
    # 
    # Совместимость:
    # 
    #   98% совместимость с SDK v1.x. 70% совместимость с SDK v2.x. Могут возникнуть
    #   проблемы совместимости с экзотическими CBS. Старые сохранения не работают.
    # 
    # 
    # Особенности:
    # 
    #   - Дисплей с полной информацией о враге
    #   - Возможность отключить показ различной информации
    #   - Встроенная поддержка скрипта "Advanced Analyze System"
    #   - Нажать SHIFT/ENTER чтобы изменить внешний вид окна Бестиария
    #   - Используйте Верх\Вниз\Влево\Вправо для навигации по базе данных
    # 
    # Новое в v1.1b:
    #   - исправлены баги
    # 
    # Новое в v1.2b:
    #   - улучшение кода(использует меньше оперативной памяти,обрабатывает быстрее)
    # 
    # Новое в v1.3b:
    #   - улучшенная совместимость
    # 
    # Новое в v2.0b:
    #   - полностью переделаны и исправлены проблемы с совместимостью
    # 
    # Новое в v2.1b:
    #   - добавлена возможность пользовательской информации
    # 
    # Новое в v2.2b:
    #   - переписаны условия с использованием классического синтаксиса,
    #     чтобы избежать RGSS ошибку кондиционирования
    #   - добавлена ​​опция SORT_BEASTS
    #   - улучшен код
    # 
    # Новое в v2.21b:
    #   - улучшен код
    # 
    # Новое в v2.3b:
    #   - улучшен код
    # 
    # 
    # Инструкция:
    # 
    # - Описание:
    # 
    #   Этот скрипт позволяет получать информацию о враге, с которым игрок хоть
    #   раз встретился.Он так же имеет встроенную совместимость с моим скриптом
    #   "Advanced Analyze System".Очень удобный скрипт который можно использовать
    #   в играх типа серии Покемонов.
    #
    # - Настройка:
    # 
    #   Часть настроек ниже используется для анализа того,какими способностями. 
    #   пользуется враг.Нужно добавить идентификаторы с припиской ANALYZE_IDS. 
    #   и разделить их запятыми.Если у вас есть один или несколько сценариев 
    #   использования фиктивных элементов, не забудьте включить каждый 
    #   ID элемента с припиской ELM_DUMMIES, а также через запятую. 
    #   Ниже все объясняется,как установить бестиарий вверх.Он имеет дополнительные 
    #   параметры для показа одного или всех врагов "Неизвестная" и 
    #   добавление их в бестиарий. Позже вы можете использовать 
    #   синтаксис, описанный ниже, для отображения их информации.Вы можете 
    #   использовать $ game_system.bestiary_missing? чтобы проверить,какие враги
    #   не были добавлены в бестиарий. Если вы хотите увидеть, какие враги 
    #   были добавлены, используйте $ game_system.beasts.size
    # 
    # Важные замечания:
    # 
    #   Вы должны настроить написанное ниже,если у вас есть скрипты,которые 
    #   используют фиктивные элементы. Нельзя давать врагам более 11 статус эффектов
    #   одного типа (например,12 элементов поглощения), потому что 12 и следующие
    #   статусы\эффекты не будут отображаться на экране.
    # 
    # Обо всех найденных багах, пишите сюда:
    # http://www.chaosproject.co.nr
    #:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=
    
    #::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
    # Начало настройки
    #::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
    
    ELM_DUMMIES = [] # включает КАЖДЫЙ ID элемента,используемый другими скриптами
    STA_DUMMIES = [] # включает КАЖДЫЙ ID статус эффекта, используемый вами
    EVASION = 'Страх' # надпись "Страх"
    MAP_BACKGROUND = true # true показывает карту на фоне,ошибки не будет.
    BESTIARY_SIZE = 999 # установка размера бестиария
    NEVER_ADD = [] # включает идентификаторы врагов, которые никогла не будут 
    #                добавлены
    SORT_BEASTS = true # Установите значение false,если вы не хотите чтобы все враги 
    #                    были отсортированы по ID
    # идентификатор от врагов которые неизвестны(например, боссы),чтобы враг
    # враг остался неизвестным,вызовите скрипт $game_system.enable(ENEMY_ID)
    
    if $override_bestiary
      UNKNOWN = [4] # Переопределяет команды которые находятся ниже
    else
      UNKNOWN = [] # НЕ ТРОГАТЬ ЭТО
    end
    
    # Каждый враг первоначально неизвестен,так что вам не придется
    # вводить все IDs в базу данных
    
    ALL_UNKNOWN = false
    
    # введите true чтобы отключить отображение основной информации
    DISABLE_BEAST_BASIC = false
    # введите true чтобы отключить отображение основной статистики
    DISABLE_BEAST_STATS = false
    # введите true чтобы отключить отображение расширенной статистики
    DISABLE_BEAST_EXTSTATS = false
    # введите true чтобы отключить отображение крайних слабостей
    DISABLE_BEAST_XTRWEAK = false
    # введите true чтобы отключить отображение слабостей
    DISABLE_BEAST_WEAK = false
    # введите true чтобы отключить отображение элементов сопротивления
    DISABLE_BEAST_RESIST = false
    # введите true чтобы отключить отображение недействующих элементов
    DISABLE_BEAST_NULLIFY = false
    # введите true чтобы отключить отображение элементов поглощения
    DISABLE_BEAST_ABSORB = false
    # введите true чтобы отключить отображение крайних слабостей
    DISABLE_BEAST_XTRWEAK_S = false
    # введите true чтобы отключить отображение слабости
    DISABLE_BEAST_WEAK_S = false
    # введите true чтобы отключить отображение элементов сопротивления
    DISABLE_BEAST_RESIST_S = false
    # введите true чтобы отключить отображение статуса смерти
    DISABLE_BEAST_NULLIFY_S = false
    # введите true чтобы отключить отображение статусов поглощения
    DISABLE_BEAST_ABSORB_S = false
    # введите false чтобы включить пользовательский дисплей
    DISABLE_BEAST_CUSTOM = false
    
    #::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
    # Конец настройки
    #::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
    
    if $DUMMY_ELEMENTS == nil
      $DUMMY_ELEMENTS = ELM_DUMMIES.clone
    else
      $DUMMY_ELEMENTS |= ELM_DUMMIES
    end
    ELM_DUMMIES = nil
    if $DUMMY_STATES == nil
      $DUMMY_STATES = STA_DUMMIES.clone
    else
      $DUMMY_STATES |= STA_DUMMIES
    end
    STA_DUMMIES = nil
    
    $bestiary_enabled = 2.3
    
    #==============================================================================
    # Game_System
    #==============================================================================
    
    class Game_System
      
      attr_accessor :window_mode
      attr_accessor :known
      
      def get_bestiary_info(id)
        return get_analyze_info(id) if $override_bestiary_info
        case id
    #::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
    # Информация по настройке описания монстров
    # 
    # Используйте следующий шаблон,чтобы добавить описание монстров:
    # 
    #    when ID then return "Описание"
    # 
    # Где ID - ID врага в базе данных.
    # Где Описание - пишем описание к нашему врагу(примеры вы видите ниже)
    # Описание нужно писать на одной строке, иначе оно будет отображаться неправильно
    # Нужно использовать двойные кавычки при вводе описания
    # Если нужно использовать косую черту (\),но вылезает ошибка или она не отображается
    # Сделайте ее в другую сторону (/)
    #::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
        when 1 then return "Я ненавижу призраков!Убейте их за меня!"
        when 2 then return "Этот монстр похож на медузу-горгону и я его ненавижу!"
    #::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
    # Конец информации по настройке базы данных
    #::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
        end
        return 'Отсутствует'
      end
    
      alias init_beast_later initialize
      def initialize
        init_beast_later
        @window_mode, @beasts, @known = 0, [], []
      end
      
      def beasts
        return ($bestiary_override ? @analyzed : @beasts) - NEVER_ADD
      end
      
      def add_beast(beast)
        unless @beasts.include?(beast)
          @beasts.push(beast)
          @beasts.sort! if SORT_BEASTS
        end
      end
      
      def bestiary_missing?
        return (BESTIARY_SIZE - @beasts.size)
      end
      
      def enable(id)
        $game_system.known.push(id) unless $game_system.known.include?(id)
        return
      end
      
    end
    
    #==============================================================================
    # RPG::Enemy
    #==============================================================================
    
    class RPG::Enemy
      
      def known
        return ($game_system.known.include?(self.id)) if ALL_UNKNOWN
        return (!UNKNOWN.include?(self.id))
      end
      
    end
    
    #==============================================================================
    # Window_Base
    #==============================================================================
    
    class Window_Base
      
      def draw_bestiary_battler(enemy, w, h)
        bitmap = RPG::Cache.battler(enemy.battler_name, enemy.battler_hue)
        bitmap_w = bitmap.width / 2
        bitmap_h = bitmap.height / 2
        src_rect = Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height)
        self.contents.blt(w/2 - bitmap_w, h/2 - bitmap_h, bitmap, src_rect, 192)
      end
      
    end
    
    #==============================================================================
    # Bitmap
    #==============================================================================
    
    class Bitmap
      
      def slice_text(text, width)
        words = text.split(' ')
        return words if words.size == 1
        result, current_text = [], words.shift
        words.each_index {|i|
            if self.text_size("#{current_text} #{words[i]}").width > width
              result.push(current_text)
              current_text = words[i]
            else
              current_text = "#{current_text} #{words[i]}"
            end
            result.push(current_text) if i >= words.size - 1}
        return result
      end
      
    end
    
    #==============================================================================
    # Window_Beast
    #==============================================================================
    
    class Window_Beast < Window_Base
    
      attr_accessor :mode
      
      def initialize
        super(0, 0, 576, 416)
        @index_enemy = 0
        @index_page = 0
        @d = [DISABLE_BEAST_BASIC, DISABLE_BEAST_STATS, DISABLE_BEAST_EXTSTATS,
              DISABLE_BEAST_XTRWEAK, DISABLE_BEAST_WEAK, DISABLE_BEAST_RESIST,
              DISABLE_BEAST_NULLIFY, DISABLE_BEAST_ABSORB, DISABLE_BEAST_XTRWEAK_S,
              DISABLE_BEAST_WEAK_S, DISABLE_BEAST_RESIST_S, DISABLE_BEAST_NULLIFY_S,
              DISABLE_BEAST_ABSORB_S, DISABLE_BEAST_CUSTOM]
        @pages = 14 - ((0..13).find_all {|i| @d[i]}).size
        @mode = $game_system.window_mode
        @enemies = []
        for id in ($override_bestiary ? $game_system.analyzed : $game_system.beasts)
          @enemies.push($data_enemies[id]) if id != nil
        end
        self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
        if $fontface != nil
          self.contents.font.name = $fontface
          self.contents.font.size = $fontsize
        elsif $defaultfonttype != nil
          self.contents.font.name = $defaultfonttype
          self.contents.font.size = $defaultfontsize
        end
        self.x = 320 - self.width / 2
        self.y = 240 - self.height / 2
        refresh
      end
      
      def update
        return if @enemies.size == 0
        if Input.trigger?(Input::RIGHT)
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          @index_enemy = (@index_enemy + 1) % @enemies.size
          refresh
        elsif Input.trigger?(Input::LEFT)
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          @index_enemy = (@index_enemy + @enemies.size - 1) % @enemies.size
          refresh
        elsif Input.trigger?(Input::DOWN)
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          @index_page = (@index_page + 1) % @pages
          refresh
        elsif Input.trigger?(Input::UP)
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          @index_page = (@index_page + @pages - 1) % @pages
          refresh
        end
      end
      
      def refresh
        self.contents.clear
        x = y = 0
        ox = x + 64
        enemy = @enemies[@index_enemy]
        if enemy == nil
          self.contents.draw_text(0, 64, 544, 32, 'Бестиарий пуст', 1)
          return
        end
        self.contents.draw_text(0, 0, 544, 32, "#{enemy.id}.  #{enemy.name}", 1)
        draw_bestiary_battler(enemy, self.width, self.height)
        if enemy.known
          case @index_page
          when (0 - ((0..0).find_all {|i| @d[i]}).size)
            if enemy.item_id > 0
              drop = $data_items[enemy.item_id]
              t = "#{drop.name} (#{enemy.treasure_prob}% chance)"
            elsif enemy.weapon_id > 0
              drop = $data_weapons[enemy.weapon_id]
              t = "#{drop.name} (#{enemy.treasure_prob}% chance)"
            elsif enemy.armor_id > 0
              drop = $data_armors[enemy.armor_id]
              t = "#{drop.name} (#{enemy.treasure_prob}% chance)"
            end
            self.contents.draw_text(x, 32, 128, 32, $data_system.words.hp)
            self.contents.draw_text(x, 96, 128, 32, $data_system.words.sp)
            self.contents.draw_text(x, 160, 128, 32, 'Опыт')
            self.contents.draw_text(x, 224, 128, 32, $data_system.words.gold)
            self.contents.draw_text(x, 288, 128, 32, 'Вещи')
            self.contents.draw_text(ox, 64, 256, 32, enemy.maxhp.to_s)
            self.contents.draw_text(ox, 128, 256, 32, enemy.maxsp.to_s)
            self.contents.draw_text(ox, 192, 256, 32, enemy.exp.to_s)
            self.contents.draw_text(ox, 256, 256, 32, enemy.gold.to_s)
            self.contents.draw_text(ox, 320, 256, 32, (drop != nil ? t : 'Ничего'))
          when (1 - ((0..1).find_all {|i| @d[i]}).size)
            self.contents.draw_text(x, 32, 128, 32, $data_system.words.str)
            self.contents.draw_text(x, 96, 128, 32, $data_system.words.dex)
            self.contents.draw_text(x, 160, 128, 32, $data_system.words.agi)
            self.contents.draw_text(x, 224, 128, 32, $data_system.words.int)
            self.contents.draw_text(ox, 64, 256, 32, enemy.str.to_s)
            self.contents.draw_text(ox, 128, 256, 32, enemy.dex.to_s)
            self.contents.draw_text(ox, 256, 256, 32, enemy.agi.to_s)
            self.contents.draw_text(ox, 192, 256, 32, enemy.int.to_s)
          when (2 - ((0..2).find_all {|i| @d[i]}).size)
            self.contents.draw_text(x, 32, 128, 32, $data_system.words.atk)
            self.contents.draw_text(x, 96, 128, 32, $data_system.words.pdef)
            self.contents.draw_text(x, 160, 128, 32, $data_system.words.mdef)
            self.contents.draw_text(x, 224, 128, 32, EVASION)
            self.contents.draw_text(ox, 64, 256, 32, enemy.atk.to_s)
            self.contents.draw_text(ox, 128, 256, 32, enemy.pdef.to_s)
            self.contents.draw_text(ox, 192, 256, 32, enemy.mdef.to_s)
            self.contents.draw_text(ox, 256, 256, 32, enemy.eva.to_s)
          when (3 - ((0..3).find_all {|i| @d[i]}).size)
            self.contents.draw_text(x, 32, 544, 32, 'Супер эффективный элемент:')
            draw_elements(enemy, x, 1)
          when (4 - ((0..4).find_all {|i| @d[i]}).size)
            self.contents.draw_text(x, 32, 544, 32, 'Эффективный элемент:')
            draw_elements(enemy, x, 2)
          when (5 - ((0..5).find_all {|i| @d[i]}).size)
            self.contents.draw_text(x, 32, 544, 32, 'Сопротивление элементу:')
            draw_elements(enemy, x, 4)
          when (6 - ((0..6).find_all {|i| @d[i]}).size)
            self.contents.draw_text(x, 32, 544, 32, 'Элемент не действует:')
            draw_elements(enemy, x, 5)
          when (7 - ((0..7).find_all {|i| @d[i]}).size)
            self.contents.draw_text(x, 32, 544, 32, 'Элемент поглощается:')
            draw_elements(enemy, x, 6)
          when (8 - ((0..8).find_all {|i| @d[i]}).size)
            self.contents.draw_text(x, 32, 544, 32, 'Супер эффективные статусы:')
            draw_states(enemy, x, 1)
          when (9 - ((0..9).find_all {|i| @d[i]}).size)
            self.contents.draw_text(x, 32, 544, 32, 'Эффективные статусы:')
            draw_states(enemy, x, 2)
          when (10 - ((0..10).find_all {|i| @d[i]}).size)
            self.contents.draw_text(x, 32, 544, 32, 'Сопротивление к статусам:')
            draw_states(enemy, x, 4)
          when (11 - ((0..11).find_all {|i| @d[i]}).size)
            self.contents.draw_text(x, 32, 544, 32, 'Сильное сопротивление к статусам:')
            draw_states(enemy, x, 5)
          when (12 - ((0..12).find_all {|i| @d[i]}).size)
            self.contents.draw_text(x, 32, 544, 32, 'Имуннитет к статусам:')
            draw_states(enemy, x, 6)
          when (13 - ((0..13).find_all {|i| @d[i]}).size)
            self.contents.draw_text(x, 32, 544, 32, 'Информация:')
            draw_info(enemy, x)
          end
        else
          self.contents.draw_text(0, 64, 544, 32, 'Отсутствует', 1)
        end
      end
      
      def draw_elements(enemy, x, index)
        elements = []
        (1...$data_system.elements.size).each {|id|
            if !$DUMMY_ELEMENTS.include?(id) &&
                index == $data_enemies[@enemies[@index_enemy].id].element_ranks[id]
              elements.push($data_system.elements[id])
            end}
        elements = ['Ничего'] if elements.size == 0
        elements.each_index {|i|
            self.contents.draw_text(x, 64 + i * 32, 544, 32, elements[i])}
      end
        
      def draw_states(enemy, x, index)
        states = []
        (1...$data_states.size).each {|id|
            if !$DUMMY_STATES.include?(id) &&
                index == $data_enemies[@enemies[@index_enemy].id].state_ranks[id]
              states.push($data_states[id].name)
            end}
        states = ['Ничего'] if states.size == 0
        states.each_index {|i|
            self.contents.draw_text(x, 64 + i * 32, 544, 32, states[i])}
      end
      
      def draw_info(enemy, x)
        text = self.contents.slice_text($game_system.get_bestiary_info(enemy.id), 528)
        text.each_index {|i|
            self.contents.draw_text(x, 64 + i*32, 544, 32, text[i])}
      end
        
    end
    
    #==============================================================================
    # Scene_Bestiary
    #==============================================================================
    
    class Scene_Bestiary
      
      def main
        @spriteset = Spriteset_Map.new if MAP_BACKGROUND
        @beast_window = Window_Beast.new
        Graphics.transition
        loop do
          Graphics.update
          Input.update
          update
          break if $scene != self
        end
        Graphics.freeze
        @spriteset.dispose if MAP_BACKGROUND
        @beast_window.dispose
      end
      
      def update
        @beast_window.update
        if MAP_BACKGROUND && (Input.trigger?(Input::A) || Input.trigger?(Input::C))
          Graphics.freeze
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          case @beast_window.mode
          when 0 then @beast_window.back_opacity = 128
          when 1 then @beast_window.opacity = 0
          when 2 then @beast_window.opacity = @beast_window.back_opacity = 255
          end
          $game_system.window_mode = ($game_system.window_mode+1) % 3
          @beast_window.mode = $game_system.window_mode
          Graphics.transition(5)
        end
        if Input.trigger?(Input::B)
          $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
          $scene = Scene_Map.new
        end
      end
    
    
    end
      
    #==============================================================================
    # Scene_Battle
    #==============================================================================
    
    class Scene_Battle
      
      alias update_beast_later update
      def update
        if @log == nil && !$override_bestiary
          @log = true
          $game_troop.enemies.each {|enemy| $game_system.add_beast(enemy.id)}
        end
        update_beast_later
      end
      
    end
    Untitled-1.jpgUntitled-2.jpgUntitled-3.jpg



  2. #2
    Бывалый Аватар для Anxel
    Информация о пользователе
    Регистрация
    06.06.2011
    Адрес
    п.Солнечный, Хаб.край
    Сообщений
    942
    Записей в дневнике
    11
    Репутация: 23 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    На русский язык перевел Devillion (немного криво)
    Немного - это мягко сказано. Возьми лучше словарь и переводи сам, нежели всякими онлайн переводчиками и прочей нечестью.

  3. #3
    Пользователь Аватар для Devillion
    Информация о пользователе
    Регистрация
    05.11.2009
    Сообщений
    85
    Репутация: 1 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Ну ведь лучше чем ничего

    Главное что описание как работать со скриптом понятно



  4. #4
    Бывалый Аватар для Anxel
    Информация о пользователе
    Регистрация
    06.06.2011
    Адрес
    п.Солнечный, Хаб.край
    Сообщений
    942
    Записей в дневнике
    11
    Репутация: 23 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Честно говоря, я, не знающий англ. язык. понял бы больше, чем из перевода...Не мучай народ этой кракозяброй. Переводи сам и снезайдет на тебя свет одобрения.

  5. #5
    Пользователь Аватар для Devillion
    Информация о пользователе
    Регистрация
    05.11.2009
    Сообщений
    85
    Репутация: 1 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Я переводил сам и частично гуглом,тебе кажется что ты понял бы больше.

    P.S> Остерегайся моего проклятья,после которого ты сможешь только выпускать игры которые не выйдут.....



  6. #6
    Бывалый Аватар для Anxel
    Информация о пользователе
    Регистрация
    06.06.2011
    Адрес
    п.Солнечный, Хаб.край
    Сообщений
    942
    Записей в дневнике
    11
    Репутация: 23 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    выпускать игры, которые не выйдут? Это как?

  7. #7
    Пользователь Аватар для Devillion
    Информация о пользователе
    Регистрация
    05.11.2009
    Сообщений
    85
    Репутация: 1 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Это была игра на GDSA, которую я так и не выпустил,называется "Очередная игра которая не выйдет"



Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •