Хорошо! Хорошо!:  0
Плохо! Плохо!:  0
Страница 1 из 2 12 ПоследняяПоследняя
Показано с 1 по 10 из 18

Тема: Chaos Project Save Layout

  1. #1
    Пользователь Аватар для Devillion
    Информация о пользователе
    Регистрация
    05.11.2009
    Сообщений
    85
    Репутация: 1 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию Chaos Project Save Layout

    Новая система сохранений
    Автор Fantasist
    Версия 1.4.2
    На русский язык перевел Devillion (немного криво)

    Chaos Project Save Layout - скрипт, который обновляет стандартную систему сохранений\загрузки игры, делая ее более удобной и легко настраиваемой.

    - Настраиваемое количество сохранений
    - Выбор папки, куда сохраняются файлы сохранений
    - Система глав и локаций

    И многое другое!

    Вставить над Main

    Скрипт:

    Код:
    #==============================================================================
    # ** Chaos Project Save Layout
    #------------------------------------------------------------------------------
    # by Fantasist
    # Версия 1.4.2
    # 24-Feb-2011
    # Перевел Devillion
    #------------------------------------------------------------------------------
    # История изменений:
    #
    #   1.0 - Первая версия
    #   1.1 - Оптимизация кода
    #   1.2 - Некоторые новые возможности
    #   1.3 - Более быстрая загрузка сцены
    #   1.4 - Добавлено имя локации и система глав
    #   1.4.1 - Теперь перезапись настроена по умолчанию
    #   1.4.2 - Новые возможности (цветной текст в списке файлов)
    #------------------------------------------------------------------------------
    # Описание:
    #     Этот скрипт заменяет стандартную сцену сохранения\загрузки игры
    #
    #   Особенности проекта:
    #    - Схема
    #    - Окно подтверждения перезаписи (опционально)
    #    - Обнаруживает и использует виндскин из файла сохранения(полезно с другими
    #      скриптами,которые вносят изменения в виндскин)
    #    - Обнаруживает и использует шрифт с файлов сохранений
    #    - Предотвращение сбоев и окно "Сохраненый файл поврежден"     
    #    - Совместимость с DREAM для сохраненых файлов
    #    - Имя локации (опционально)
    #
    #   Дополнительные возможности:
    #    - Система глав (опционально)
    #    - Настраиваемое количество слотов для сохранения, изменение имени файла
    #      сохранения,изменение расширения сохраненного файла,изменение места
    #      сохранения игры 
    #    - Настраиваемый текст сцены сохранения\загрузки 
    #    - Указывает что файл существует красочным цветом (опционально)
    #------------------------------------------------------------------------------
    # Совместимость:
    #
    #   - Может быть несовместима с другими системами сохранения\загрузки игры
    #   - Совместимость с 'Ultimate Font Override' из Tons of Addons,
    #     'Storm Tronics CMS' и 'DREAM for Savefiles' by Blizzard
    #------------------------------------------------------------------------------
    # Установка: Поместить этот скрипт над Main и под Scene_Load.            
    #
    # Настройка:
    
    module CPSL
      
    #============================================================
    # Main Config Start
    #============================================================
      
      Save_number = 8     # Количество слотов для сохранения
      Save_path = ''      # Путь, где находятся файлы сохранения(Например:'Saves/')
      Save_name = 'Save'  # Имя файла сохранения
      Save_ext = 'rxdata' # Расширение сохранений
      
      Confirm_Overwrite = true  # Выключение\выключение окна "Перезаписать игру?"
      Confirm_Overwrite_Words = 'Перезаписать игру?'  # В строке будет отображаться
      Confirm_Overwrite_default = 1 # Выбор по умолчанию в окне перезаписи
                                    # 0: Да, 1: Нет
      
      Chapter = true  # Включение\выключение системы глав
      Location = true  # Включение\выключение имени локации
      
      File_name = 'Файл '  # Название файла сохранения (No. 1, No. 2, и т.д.)
      No_file_text = 'Нет сохраненных игр'  # Текст "Нет сохраненных игр"
      Corrupted_file_text = 'Поврежденный файл'  # Текст "Поврежденный файл"
      Load_Help_Text = 'Какую игру вы хотите загрузить?' # Текст вопроса загрузки
      Save_Help_Text = 'Куда вы хотите сохранить игру?'   # Текст вопроса сохранения
      
      Show_File_Exists = true # Включить\выключить показ файлов, если есть в списке
      File_Exist_Color = Color.new(255, 255, 255) # Цвет текста если имеется сохр.
      File_Empty_Color = Color.new(128, 128, 128) # Цвет текста если нет сохр.
      File_Corrupt_Color = Color.new(255, 0, 0) # Цвет текста если файл поврежден
      module_function
      
      def chapter(gs)
        ch = case gs.chapter
        #=============Настройка системы глав=======================
        # Чтобы указать часть игры,вызовите скрипт в "Команде событий"
        #                 $game_system.chapter = <number>
        #
        when 1 then '1 Глава'
        when 2 then '2 Глава'
        # чтобы добавить еще одну главу,скопируйте эту строку
        # и измените число и название главы
        #=====================================================
        else '---'
        end
        return [gs.chapter, ch]
      end
      
    #===========================================================================
    # Основная конфигурация завершена (см. ниже для дополнительной конфигурации)
    #===========================================================================
      
      
      def set_fontsize(font)
        size = case font
        #=============Изменение размера текста=======================
        # Это размер шрифта, который будет отображаться в окне информации о файле.
        # Это было сделано потому, что я решил сделать шрифт layout (21)
        # Может не работать со шрифтами кроме Arial. Если вы пользуетесь другим
        # Шрифтом и он выглядит неправильно,добавьте его в список.
        when 'Impact' then 24
        when 'Comic Sans MS' then 24
        when 'Brush Script' then 24
        # чтобы добавить другой шрифт,скопируйте эту строку
        # и напишите имя шрифта и размер
        #=====================================================
        else 21
        end
        return size
      end
    
    #============================================================
    # Конец настройки
    #============================================================
    
      
      def make_savename(file_index)
        return Save_path + Save_name + "#{file_index + 1}." + Save_ext
      end
      
    end
    #------------------------------------------------------------------------------
    # Вопросы:
    #
    #   Здесь все просто и нет вопросы не должны возникнуть.
    #
    #------------------------------------------------------------------------------
    # Кредиты: За фантастическое оформление
    # Благодарности: Blizzard(и его игре Chaos Project) за верстку и вдохновение
    #         Sase за указание на окно с вопросом о перезаписи, и
    #         IserLuick за постановку дополнительных функций.
    #------------------------------------------------------------------------------
    # Примечание:
    # Если у вас будут вопросы или проблемы,вы можете найти меня здесь:
    #
    # www.chaos-project.com
    #
    # Пользуйтесь ^_^
    #==============================================================================
    
    #==============================================================================
    # ** Bitmap
    #==============================================================================
    
    class Bitmap
      
      def draw_load_bar(num)
        o = 160
        w, h = self.width - 32, 12
        bh = 2
        c = num == 100 ? Color.new(0, 255, 0, o) : Color.new(255, 0, 0, o)
        fill_rect(16 + 0, self.height - bh*h, w, h, Color.new(255, 255, 255, o))
        fill_rect(16 + 1, self.height - bh*h + 1, w-2, h-2, Color.new(0, 0, 0, o))
        fill_rect(16 + 2, self.height - bh*h + 2, (w-4)*num/100, h-4, c)
      end
      
    end
    
    #==============================================================================
    # ** Loading_Bar
    #==============================================================================
    
    class Loading_Bar < Sprite
      
      def initialize
        w, h = 200, 80
        super
        self.ox, self.oy = w/2, h/2
        self.bitmap = Bitmap.new(w, h)
        self.bitmap.fill_rect(self.bitmap.rect, Color.new(0, 0, 0, 160))
        self.z = 999
        self.bitmap.draw_text(0, 0, w, 32, 'Загрузка...', 1)
        self.bitmap.draw_load_bar(0)
      end
      
      def refresh(num=0)
        self.bitmap.fill_rect(0, 0, self.bitmap.width, 32, Color.new(0, 0, 0, 160))
        txt = num == 100 ? 'Выполнено!' : 'Загрузка...'
        self.bitmap.draw_text(0, 0, self.bitmap.width, 32, txt, 1)
        self.bitmap.draw_load_bar(num)
      end
      
    end
    
    #==============================================================================
    # ** Window_Prompt
    #==============================================================================
    
    class Window_Prompt < Window_Base
      
      attr_reader :index
      
      def initialize(txt, mode=0, index=0)
        @txt, @mode = txt, mode
        width = [text_width(txt) + 32, 220].max
        height = 64 + mode * 64
        super(320 - width/2, 240 - height/2, width, height)
        self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
        bmp = Bitmap.new(192, 128)
        bmp.fill_rect(0, 0, 128, 128, Color.new(0, 0, 0, 200))
        bmp.fill_rect(128, 64, 32, 32, Color.new(255, 0, 0, 200))
        self.windowskin = bmp
        refresh
        @index = @mode > 0 ? index : -1
      end
      
      def text_width(text)
        dummy = Bitmap.new(640, 64)
        w = dummy.text_size(text).width
        dummy.dispose
        return w
      end
      
      def reset(txt, mode=0, index=0)
        @txt = txt unless txt == nil
        @mode = mode
        @index = @mode > 0 ? index : -1
        self.contents.dispose
        width = [text_width(txt) + 32, 300].max
        self.width, self.height = width, 64 + mode * 64
        self.x, self.y = 320 - self.width/2, 240 - self.height/2
        self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
        refresh
        update_cursor_rect
      end
      
      def refresh
        self.contents.clear
        self.contents.draw_text(0, 0, self.width - 32, 32, @txt, 1)
        if @mode > 0
          self.contents.draw_text(self.width/2 - 16 - 34, 32, 68, 32, 'Да', 1)
          self.contents.draw_text(self.width/2 - 16 - 34, 64, 68, 32, 'Нет', 1)
        end
      end
      
      def index=(index)
        @index = index
        update_cursor_rect
      end
      
      def update_cursor_rect
        if @index < 0
          self.cursor_rect.empty
          return
        end
        cursor_width = self.contents.text_size('  Да  ').width
        x = (self.width - cursor_width)/2 - 16
        y = 32 + @index * 32
        self.cursor_rect.set(x, y, cursor_width, 32)
      end
      
      def update
        super
        if @mode > 0
          if self.active && @index >= 0
            if Input.repeat?(Input::DOWN)
              $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
              @index = (@index + 1) % 2
            elsif Input.repeat?(Input::UP)
              $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
              @index = (@index - 1) % 2
            end
          end
          update_cursor_rect
        end
      end
      
    end
    
    #==============================================================================
    # ** Window_FileList
    #==============================================================================
    
    class Window_FileList < Window_Selectable
      
      def initialize
        super(0, 64, 98, 416)
        list = []
        (1..CPSL::Save_number).each {|i| list.push("#{CPSL::File_name}#{i}")}
        @commands = list
        @item_max = list.size
        @ch = list.size < 12 ? (self.height - 32) / list.size : 32
        self.contents.dispose if self.contents
        self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, list.size < 12 ? 416-32 : list.size * 32)
        refresh
      end
      
      def refresh
        self.contents.clear
        (0...@item_max).each {|i|
        if CPSL::Show_File_Exists
          color = FileTest.exist?(CPSL.make_savename(i)) ? CPSL::File_Exist_Color : CPSL::File_Empty_Color
        else
          color = normal_color
        end
        draw_item(i, color)}
      end
      
      def draw_item(index, color)
        self.contents.font.color = color
        rect = Rect.new(4, @ch * index, self.contents.width - 8, @ch)
        self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
        self.contents.draw_text(rect, @commands[index], @commands.size > 9 ? 0 : 1)
      end
      
      alias fant_cpsl_list_upd_cursor_rect update_cursor_rect
      def update_cursor_rect
        fant_cpsl_list_upd_cursor_rect
        cursor_width = self.width / @column_max - 32
        x = @index % @column_max * (cursor_width + 32)
        y = @index / @column_max * @ch - self.oy + (@ch-32)/2
        self.cursor_rect.set(x, y, cursor_width, 32)
      end
      
    end
    
    #==============================================================================
    # ** Window_FileInfo
    #==============================================================================
    
    class Window_FileInfo < Window_Base
      
      attr_reader :index
      
      def initialize(file_index=0)
        super(98, 64, 542, 416)
        self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
        self.contents.font.size = 21
        @index = -2
        @bar = Loading_Bar.new
        @bar.x = self.x + self.width / 2
        @bar.y = self.y + self.height / 2 - 32
        @bar.visible = false
        @save_data = []
        reload(file_index)
      end
      
      def reload(index)
        return if @index == index
        @index = index
        self.visible = false
        if @save_data[index] == nil
          filename = CPSL.make_savename(index)
          file_exist = FileTest.exist?(filename)
          if file_exist
            begin
              file = File.open(filename, 'r')
              ts = file.mtime
              if (defined? DREAM) && Required_DREAM_Version >= 4.1
                @bar.refresh(0)
                @bar.visible = true
                Graphics.transition(10)
                gs, gs, gs, gp, gp, gp, gm = DREAM.data(file)
                @bar.refresh(100)
                Graphics.update
                Graphics.freeze
                @bar.visible = false
                Graphics.transition(10)
              else
                @bar.refresh(0)
                @bar.visible = true
                Graphics.transition(10)
                3.times {|i| gs = Marshal.load(file); @bar.refresh(i*100/11); Graphics.update}
                6.times {|i| gp = Marshal.load(file); @bar.refresh((i+3)*100/11); Graphics.update}
                2.times {|i| gm = Marshal.load(file); @bar.refresh((i+9)*100/11); Graphics.update}
                @bar.refresh(100)
                Graphics.update
                Graphics.freeze
                @bar.visible =false
                Graphics.transition(10)
              end
              file.close
              Graphics.freeze
            rescue
              file.close
              @bar.visible = false
              ts = gs = gp = gm = 'Плохой файл'
              $scene.list_win.draw_item(index, CPSL::File_Corrupt_Color)
            end          
          else
            ts = gs = gp = gm = nil
          end
          @save_data[index] = [ts, gs, gp, gm]
        end
        @time_stamp, @game_system, @game_party, @game_map = @save_data[index][0],
          @save_data[index][1], @save_data[index][2], @save_data[index][3]
        self.visible = true
        refresh
        Graphics.transition(5)
      end
      
      def refresh
        self.contents.clear
        self.contents.font.name = @game_system.fontname rescue 'Arial'
        self.contents.font.size = CPSL.set_fontsize(self.contents.font.name)
        self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(@game_system.windowskin_name) rescue nil
        if @game_party == nil
          self.contents.font.color = normal_color
          draw_text_center(CPSL::No_file_text)
        elsif @time_stamp == 'Плохой файл'
          self.contents.font.color = Color.new(255, 0, 0)
          draw_text_center(CPSL::Corrupted_file_text)
        else
          mtime = @time_stamp
          date = mtime.strftime("%d-%b-%Y")
          time = mtime.strftime("%I:%M:%S %p")
          self.contents.font.color = system_color
          y = !(CPSL::Chapter || CPSL::Location) ? self.contents.height-54 : 0
          self.contents.draw_text(0, y + 0, self.contents.width - 8, 32, time, 2)
          self.contents.draw_text(0, y + 32, self.contents.width - 8, 22, date, 2)
          self.contents.font.color = normal_color
          if CPSL::Chapter
            y = CPSL::Location ? 0 : 14
            chapter = CPSL.chapter(@game_system)
            chapter_text = "Часть #{chapter[0]}: #{chapter[1]}"
            self.contents.draw_text(0, y, 502, 32, chapter_text)
          end
          if CPSL::Location
            y = CPSL::Chapter ? 28 : 14
            self.contents.draw_text(0, y, 502, 32, 'Локация: ' + $map_names[@game_map.map_id])
          end
          @game_party.actors.each_index {|i|
            x = 64
            y = (!(CPSL::Chapter || CPSL::Location) ? 8 : 48) + i * 82
            actor = @game_party.actors[i]
            
            draw_actor_graphic(actor, x - 24, y + 86)
            draw_actor_name(actor, 0, y + 12, 82, 1)
            
            draw_actor_level(actor, x + 28, y + 12)
            draw_actor_state(actor, x + 28 + 64, y + 12)
            draw_actor_exp(actor, x + 28, y + 64 - 18)
            
            draw_actor_hp(actor, x + 224, y + 12)
            draw_actor_sp(actor, x + 224, y + 64 - 18)
          }
        end
      end
      
      def draw_text_center(txt)
        self.contents.draw_text(0, (self.height-32)/2 - 16, self.width - 32, 32, txt, 1)
      end
      
      def draw_text_outline(x, y, w, h, t, a=0)
        original_color = self.contents.font.color.clone
        self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0)
        self.contents.draw_text(x-1, y-1, w, h, t, a)
        self.contents.draw_text(x-1, y+1, w, h, t, a)
        self.contents.draw_text(x+1, y-1, w, h, t, a)
        self.contents.draw_text(x+1, y+1, w, h, t, a)
        self.contents.font.color = original_color
        self.contents.draw_text(x, y, w, h, t, a)
      end
      
      def draw_actor_name(actor, x, y, width=120, align=0)
        self.contents.font.color = normal_color
        self.contents.draw_text(x, y, width, 32, actor.name, align)
      end
      
      def dispose
        super
        @save_data = nil
        @bar.bitmap.dispose
        @bar.dispose
      end
      
    end
    
    #==============================================================================
    # ** Scene_File
    #==============================================================================
    
    class Scene_File
      
      attr_reader :list_win
      
      def initialize(help_text)
        @help_text = help_text
      end
      
      def main
        if $scene.is_a?(Scene_Load)
          text = CPSL::Load_Help_Text
        elsif $scene.is_a?(Scene_Save)
          text = CPSL::Save_Help_Text
        else
          text = @help_text
        end
        @help_text = text
        $game_temp.last_file_index = 0
        latest_time = Time.at(0)
        (0...CPSL::Save_number).each {|i|
          filename = make_filename(i)
          if FileTest.exist?(filename)
            file = File.open(filename, "r")
            if file.mtime > latest_time
              latest_time = file.mtime
              $game_temp.last_file_index = i
            end
            file.close
          end
        }
        @help_window = Window_Help.new
        @help_window.set_text(@help_text)
        @list_win = Window_FileList.new
        @list_win.index = $game_temp.last_file_index
        @info_win = Window_FileInfo.new(@list_win.index)
        @confirm_win = Window_Prompt.new(CPSL::Confirm_Overwrite_Words, 1)
        @confirm_win.visible = @confirm_win.active = false
        @confirm_win.z = @info_win.z + 10
        Graphics.transition
        loop {
          Graphics.update
          Input.update
          update
          if $scene != self
            break
          end
        }
        Graphics.freeze
        @help_window.dispose
        @list_win.dispose
        @info_win.dispose
        @confirm_win.dispose
      end
      
      def update
        @help_window.update
        if @list_win.active
          update_list
        elsif @confirm_win.active
          update_confirm
        end
      end
      
      def update_list
        @list_win.update
        if Input.trigger?(Input::C)
          if $scene.is_a?(Scene_Save) && CPSL::Confirm_Overwrite &&
            FileTest.exist?(make_filename(@list_win.index))
            @list_win.active = false
            @confirm_win.index = CPSL::Confirm_Overwrite_default
            @confirm_win.visible = @confirm_win.active = true
            $game_system.se_play($data_system.decision_se)
            return
          end
          on_decision(make_filename(@list_win.index))
          $game_temp.last_file_index = @list_win.index
        elsif Input.trigger?(Input::B)
          on_cancel
        elsif Input.repeat?(Input::UP)
          @info_win.reload(@list_win.index)
        elsif Input.repeat?(Input::DOWN)
          @info_win.reload(@list_win.index)
        end
      end
      
      def update_confirm
        @confirm_win.update
        if Input.trigger?(Input::C)
          if @confirm_win.index == 0
            on_decision(make_filename(@list_win.index))
            $game_temp.last_file_index = @list_win.index
          end
          $game_system.se_play($data_system.cancel_se) if @confirm_win.index == 1
          @confirm_win.visible = @confirm_win.active = false
          @list_win.active = true
        elsif Input.trigger?(Input::B)
          $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
          @confirm_win.visible = @confirm_win.active = false
          @list_win.active = true
        end
      end
      
      def make_filename(index)
        CPSL.make_savename(index)
      end
      
    end
    
    #==============================================================================
    # ** Scene_Title
    #==============================================================================
    
    class Scene_Title
      
      alias fant_cpsl_title_main main
      def main
        unless $map_names
          $map_names = load_data('Data/MapInfos.rxdata')
          $map_names.each_key {|key| $map_names[key] = $map_names[key].name}
        end
        fant_cpsl_title_main
      end
      
    end
    
    #==============================================================================
    # ** Game_System
    #==============================================================================
    
    class Game_System
      attr_accessor :chapter
    end
    Untitled-1.jpgUntitled-2.jpgUntitled-3.jpg



  2. #2

    По умолчанию

    Хороший скрипт. Только вопрос а можно ли получить кооличество сохранений этим скриптом.
    Последний раз редактировалось Alexandr_7; 12.11.2015 в 13:13.

  3. #3
    Маститый Аватар для HopeBree
    Информация о пользователе
    Регистрация
    28.03.2013
    Сообщений
    1,201
    Записей в дневнике
    6
    Репутация: 38 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Alexandr_7 Посмотреть сообщение
    Хороший скрипт. Только вопрос а можно ли получить кооличество сохранений этим скриптом.
    ради тебя скачаю хр версию и гляну, как это можно сделать

  4. #4
    Супер-модератор Аватар для dirge
    Информация о пользователе
    Регистрация
    25.02.2013
    Сообщений
    855
    Репутация: 72 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Alexandr_7 Посмотреть сообщение
    Хороший скрипт. Только вопрос а можно ли получить кооличество сохранений этим скриптом.
    Вообще не понимаю, зачем тебе для этого скрипт? Если это делается через переменные, в независимости от стандартные ты сейвы используешь или этот скрипт.

  5. #5

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от dirge Посмотреть сообщение
    Вообще не понимаю, зачем тебе для этого скрипт? Если это делается через переменные, в независимости от стандартные ты сейвы используешь или этот скрипт.
    Да. Только она возрощает количество сейвов при новой игре 0
    Тоесть если у тебя уже есть сохранения и начинается новая игра то этот метод уже не пойдет.
    Дело в том что при создании своего собственного меню главное меню не показывается засчет начала новой игры.
    Я делаю свое собственное главное меню без скриптинга.

  6. #6
    Супер-модератор Аватар для dirge
    Информация о пользователе
    Регистрация
    25.02.2013
    Сообщений
    855
    Репутация: 72 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    и все правильно делает, я без понятия, как ты себе представляешь получение количества сейвом в абсолютно новой и другой игре, с непонятно какого сейва, которых может быть несколько. Возможно ты думаешь, что оно тебе должно возвращать именно количество файлов сохранения, но эта функция предназначена для получения информации сколько раз игрок сохранялся за одну игру и никак иначе. Лучше опиши что именно ты хочешь сделать, может найдется вариант решения, только уже не в этой теме.
    Последний раз редактировалось dirge; 12.11.2015 в 18:17.

  7. #7

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от dirge Посмотреть сообщение
    и все правильно делает, я без понятия, как ты себе представляешь получение количества сейвом в абсолютно новой и другой игре, с непонятно какого сейва, которых может быть несколько. Возможно ты думаешь, что оно тебе должно возвращать именно количество файлов сохранения, но эта функция предназначена для получения информации сколько раз игрок сохранялся за одну игру и никак иначе. Лучше опиши что именно ты хочешь сделать, может найдется вариант решения, только уже не в этой теме.
    Через скриптинг когда игра сканирует кооличество переменную увеличивать на 1
    А потом в игре проверка если переменная больше 0 то сейвы есть если = 0 то севов нет.
    Я просто незнаю как игровые переменные использовать в руби скрипте

  8. #8
    Супер-модератор Аватар для dirge
    Информация о пользователе
    Регистрация
    25.02.2013
    Сообщений
    855
    Репутация: 72 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Alexandr_7 Посмотреть сообщение
    Через скриптинг когда игра сканирует кооличество переменную увеличивать на 1
    А потом в игре проверка если переменная больше 0 то сейвы есть если = 0 то севов нет.
    Я просто незнаю как игровые переменные использовать в руби скрипте
    Кого игра сканирует? Количество чего? Это вообще из какой степи?
    Так тебе все таки нужно просто узнать, есть ли вообще сейвы или количество сделанных сохранений игроком в начатой игре(именно это считает save count)? Потому как это разные вещи. Если первое, то там нет ничего сложного, если второе, то во время новой игры, ты это просто так проверишь.

    если все же первое, то:
    вставляешь это в вызов скрипта через ивент.
    Код:
    for i in 0..3
    if FileTest.exist?(
    "Save#{i+1}.rxdata")
    $game_switches[11] = true
    end
    end
    Это будет проверять наличие файлов сохранения и если они существуют - включать 11-й переключатель, можно в $game_switches[11], вместо 11 поставить любой свой номер переключателя. Позже можно проверять включен ли переключатель или нет.
    Последний раз редактировалось dirge; 12.11.2015 в 21:39.

  9. #9

    По умолчанию

    Для стандартнго то да а для этого скрипта то попытался прикрутить
    PHP код:
    def make_savename(file_index)
        return 
    Save_path Save_name "#{file_index + 1}." Save_ext
        
    if FileTest.exist?(Save_path Save_name "#{file_index + 1}." Save_ext)
            
    $game_switches[3] = true
        end
      end 
    Неработает

  10. #10
    Супер-модератор Аватар для dirge
    Информация о пользователе
    Регистрация
    25.02.2013
    Сообщений
    855
    Репутация: 72 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Зачем ты ваяешь эту фигню в другом скрипте.
    Не имеет ни малейшего значения стандартная сцена сохранений или из этого скрипта. Разве что ты зачем-то переименовал файлы сохранений, тогда он не будет работать(Save_name и Save_ext в скрипте темы). Можно конечно и это учесть, но зачем? Если ты хочешь поменять название сохранений в середине игры, то тебе нужно менять "File_name" в скрипте темы.
    И если ты все таки хочешь это использовать с скриптов из этой темы, то можешь увеличить с "for i in 0..3" на "for i in 0..7" в зависимости какое число ты прописал в "Save_number = 8", иначе этот кусок кода будет отслеживать только сейвы сделанные в первых 4-х ячейках сохранений. Правда я там в том куске потерял "i" в одном моменте, из-за чего он работал только для первого файла. Поэтому еще раз повторю с исправлением.
    Код:
    for i in 0..3
    if FileTest.exist?(
    "Save#{i+1}.rxdata")
    $game_switches[11] = true
    end
    end
    В ивенте через вызов скрипта. Можно конечно найти место и в скриптах, но опять таки зачем? Просто вызываешь единожды, этого хватит чтобы использовать в самодельном меню.
    Последний раз редактировалось dirge; 12.11.2015 в 21:47.

Страница 1 из 2 12 ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •