Плохо! Плохо!:  0
Страница 3 из 3 ПерваяПервая 123
Показано с 21 по 30 из 30

Тема: Khas Awesome Light Effects

  1. #21
    Бывалый Аватар для caveman
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.02.2013
    Сообщений
    766
    Записей в дневнике
    47
    Репутация: 85 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    да, ничего не будет, так как скрипт проверяет direction у Game_Character перед выдачей картинки

    def get_graphic
    return @bitmap[@char.direction].clone
    end


    а, пробежавшись глазами по скрипту Виктора, я не заметил там расширения этого понятия, зато там есть

    attr_reader :diagonal
    Таким образом надо дописать метод get_graphic, чтобы он, если выполняется
    diagonal?

    выдавал @diagonal
    иначе - старый @char.direction
    back to the primitive

    http://cavemangame.blogspot.ru/ - разные идеи и новости
    http://cavescripts.blogspot.ru/ - мои скрипты
    http://cavecrusader.blogspot.ru/ - текущий проект

  2. #22
    Маститый Аватар для HopeBree
    Информация о пользователе
    Регистрация
    27.03.2013
    Сообщений
    1,204
    Записей в дневнике
    6
    Репутация: 38 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    эмм
    я пока готового кода не увижу, я не пойму что именно требуется сделать

  3. #23
    Бывалый Аватар для caveman
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.02.2013
    Сообщений
    766
    Записей в дневнике
    47
    Репутация: 85 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    соответственно я тебе помочь не могу... разве что ты составишь демку, где будет виктор, кхас, все 8 картинок фонаря и то, как ты его подключил и зашлешь мне...
    back to the primitive

    http://cavemangame.blogspot.ru/ - разные идеи и новости
    http://cavescripts.blogspot.ru/ - мои скрипты
    http://cavecrusader.blogspot.ru/ - текущий проект

  4. #24
    Маститый Аватар для HopeBree
    Информация о пользователе
    Регистрация
    27.03.2013
    Сообщений
    1,204
    Записей в дневнике
    6
    Репутация: 38 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    http://yadi.sk/d/QKFsJZHN4DINr
    все что пока смог сделать на данный момент

  5. #25
    Бывалый Аватар для caveman
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.02.2013
    Сообщений
    766
    Записей в дневнике
    47
    Репутация: 85 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Для обладателей топовых компьютеров вышло обновление скрипта Кхаса. Теперь поддерживаются несколько динамических источников света (например, игрок и несколько других ходящих евентов) и аццкие тормоза
    Демо с примером простановки нескольких источников (авторан в углу) http://yadi.sk/d/mncZNz2K4GfL5

    Код:
    #-------------------------------------------------------------------------------
    # * [XP] Офигенные световые эффекты Кхаса
    #-------------------------------------------------------------------------------
    # * By Khas Arcthunder - arcthunder.site40.net
    # * Переведен и конвертирован под XP - caveman
    # * Версия: 2.0 RU
    # * Создан: 17/04/2013
    # *
    # * Изменение 1.0 -> 1.1 от 19/04/2013 от caveman
    # * В настройки добавлен параметр R_G, отвечающий за грубость теней => за
    #   скорость работы скрипта.
    # * Изменение 2.0 от 23/04/2013 от caveman
    # * Добавлена поддержка нескольких динамических источников света
    #-------------------------------------------------------------------------------
    # * Лицензии и благодарности автору, то есть Кхасу
    #-------------------------------------------------------------------------------
    # При использовании данного скрипта вы автоматически соглашаетесь с тем, что:
    # 1. Вы должны упомянуть в титрах автора;
    # 2. Все скрипты Кхаса находятся под защитой Creative Commons license;
    # 3. Все скрипты Кхаса только для некоммерческого использования. 
    #    Если вы хотите использовать скритпы для вашего коммерческого проекта,
    #    пошлите письмо на nilokruch@live.com с заявкой, и Великий, быть может
    #    одобрит ваш проект
    # 4. Все скрипты Кхаса только для личного использования, вы можете использовать
    #    и редактировать их для под свои нужды, но вам нельзя публиковать
    #    модифицированные версии скрипта.
    #    FUCK YOU, Khas!!!
    # 5. Если вы постите скрипт Кхаса, вы не должны ставить себя в создатели. О как;
    # 6. Если вы хотите запостить скрипт Кхаса - то постите только прямой линк
    #    на сайт Великого arcthunder.site40.net
    #
    #-------------------------------------------------------------------------------
    # * Фичи
    #-------------------------------------------------------------------------------
    # - Реалистичный свет
    # - Свет не проходит через стены, потолки и препятствия (при условии настройки тегов)
    # - Статические истончники света
    # - Динамические источники света (типа игрока с лампой)
    # - Множественные эффекты (подразумевается, что можно подвесить несколько
    #   световых эффектов на разные положения события - например, реализовать фонарик)
    # - Легкость в использовании
    #
    #-------------------------------------------------------------------------------
    # * ВНИМАНИЕ - могут быть проблемы с производительностью
    #-------------------------------------------------------------------------------
    # Тут Кхас утверждает, что скрипт может тормозить на старых процессорах. 
    # Как и автор, я тестил только на i5, все летает - приветствуются комменты
    # от счастливых обладателей различных музейных экспонатов.
    #
    # Возможные источники проблем:
    #
    # 1. Размер карты
    # Так как скрипт бегает по поверхностям карты для обрезания света стенами
    # и прочим, то размер карты влияет на результат - там больше поверхностей.
    # Это верно только для динамических источников света.
    # 
    # Имхо, прямыми руками можно таки смотреть не всю карту, а экран + максимальный
    # размер света - но делать, конечно же лень.
    #
    # 2. Число эффектов
    # Великий все-таки проверяет на попадание в экран статики, но попробуйте запихнуть
    # в один экран кучу источников и посмотрите на тормоза.
    #
    # 3. Размер картинок эффектов
    # Тут все просто, чем больше размер картинок - тем медленнее работают 
    # динамические источники. Автор рекомендует максимум 200x200 пикселей
    # 
    #-------------------------------------------------------------------------------
    # * ВНИМАНИЕ - О картинках для света
    #-------------------------------------------------------------------------------
    # Чтобы скрипт работал корректно, картинки для света долны удовлетворять
    # следующим условиям:
    # 1. Размеры картинки делятся на 2. Например: 150x150
    # 2. Картинки поддерживаются только квадратные (это печаль :(). Например: 156x156
    # 3. Цвета картинок должны быть инвертированы! Черный - прозрачный и наоборот.
    #
    #-------------------------------------------------------------------------------
    # * Инструкция - часть 1. Установите ваши эффекты!
    #-------------------------------------------------------------------------------
    # Для того, чтобы установить статические эффекты, идете в часть установки
    # где-то с 200 строки и заполняете хеш-таблицу как-то так:
    #
    # X => [picture,opacity,variation,cut],   <= не забудьте про запятую в конце
    #
    # Где:
    # picture => название картинки внутри папки Graphics/Lights;
    # opacity => НЕпрозрачность эффекта;
    # variation => Колебания непрозрачности (например, создает эффект дерганья света факела);
    # cut => true - обрезаем эффект на препятствиях;
    # X => ID эффекта (пригодится для установки на события). 
    #
    #-------------------------------------------------------------------------------
    # * Инструкция - часть 2 Используйте ваши эффекты! 
    # (похоже, автор имеет в виду статику)
    #-------------------------------------------------------------------------------
    # Чтобы использовать эффект на событии - просто оставьте в нем коммент:
    # 
    # [light x]
    #
    # Где x - ID эффекта.
    # 
    #-------------------------------------------------------------------------------
    # * Инструкция - часть 3. Используйте офигительные лампы.
    # (тут, очевидно, динамика)
    #-------------------------------------------------------------------------------
    # Это динамические источники света 
    # Вам доступны следущие команды (вводите в событии скриптом):
    # 
    # l = $game_map.lantern(id)
    # Поместить лампу в переменную. id - ID лампы в списке
    # Если лампы с таким id еще не было в списке - она добавится
    #  
    # l.set_graphic(i)
    # Проставить лампе графику, i - название файла света в папке Graphics/Lights
    #
    # l.set_multiple_graphics(h)
    # Проставить графику лампе из h, где h - хеш таблица следующей структуры:
    #
    # h = {2=>"ld",4=>"ll",6=>"lr",8=>"lu"}
    # 
    # Где: 
    # "ld" название картинки, если событие смотрит вниз;
    # "ll" название картинки, если событие смотрит влево;
    # "lr" название картинки, если событие смотрит вправо;
    # "lu" название картинки, если событие смотрит вверх;
    #
    # l.change_owner(char)
    # Проставить обладателя лампы. Char - одна из следующих команд:
    # $game_player           <= игрок;
    # self_event             <= событие, из которого вызвали эту команду;
    # $game_map.events[x]    <= ID некоторого события;
    #
    # l.set_opacity(o,p)
    # Проставить лампе непрозрачность:
    # o непрозрачность эффекта;
    # p некий рандом - для "живого" моргания света.
    #
    # l.show
    # Сделать, наконец, эффект видимым
    #
    # l.hide
    # Сделать эффект невидимым
    #
    #-------------------------------------------------------------------------------
    # * Инструкция - часть 4. Используйте эффекты поверхностей!
    #-------------------------------------------------------------------------------
    # Офигенные световые эффекты Кхаса могут применять некоторые эффекты поверхности к карте,
    # естественно, для этого поверхность должна быть видимой.
    # Поверхность инициализируется с непрозрачностью = 0, но вы можете вызвать следующие команды
    # (caveman: в общем это нечто вроде картинки поверх (как настроите Surface_Z) карты, на которой
    # и будет рисоваться свет и тени
    #
    # s = $game_map.effect_surface
    # Поместить поверхность в переменную
    #
    # s.set_color(r,g,b)
    # Задать поверхности цвет
    # r => красный;
    # g => зеленый;
    # b => синий;
    #
    # s.set_alpha(a)
    # Изменить непрозрачность поверхности
    #
    # s.change_color(time,r,g,b)
    # Постепенно изменить цвет поверхности (за время time)
    # time => время изменения (в фреймах);
    # r => красный;
    # g => зеленый;
    # b => синий;
    #
    # s.change_color(time,r,g,b,a)
    # Постепенно изменить цвет поверхности и её непрозрачность (за время time)
    # time => время изменения (в фреймах);
    # r => красный;
    # g => зеленый;
    # b => синий;
    # a => непрозрачность;
    #
    # s.change_alpha(time,a)
    # Постепенно изменить непрозрачность поверхности (за время time)
    # time => время изменения (в фреймах);
    # a => непрозрачность;
    #
    #-------------------------------------------------------------------------------
    # * Инструкция - часть 5. Используйте эффект поверхности с комендой Tone!
    #-------------------------------------------------------------------------------
    # Если вы проставите в настройках скрипта Surface_UE = true, то можете
    # доступаться до эффекта поверхности при помощи обычной команды "Screen Tone",
    # а не дергать скрипты руками
    #
    # Некоторые замечания:
    # 1. Значения цветов должны лежать между 0 и 255;
    # 2. Время - в фреймах;
    # 3. Серый цвет (полоска внизу) означает непрозрачность
    #
    #-------------------------------------------------------------------------------
    # * Инструкция - часть 5. Проставьте теги вашим тайлсетам!
    #-------------------------------------------------------------------------------
    # Чтобы нормально обрезать свет и показывать тени, в вашем тайлсете нужно отметить тегами, 
    # что есть стена, что - крыша, а что просто блок
    # Стена генерирует тени, как реальная стена, блоки как блоки и крыша как крыша.
    # В стандартной настройке надо стенам проставить 5, крыше - 6 и блокам - 7
    # 
    #-------------------------------------------------------------------------------
    # * Настройки
    #-------------------------------------------------------------------------------
    module Light_Core
      Effects = { #  <= Не изменяйте это!
    #-------------------------------------------------------------------------------
    # Если хотите добавить свои эффекты - то дополняйте список! (см "Инструкция - часть 1.")
    #-------------------------------------------------------------------------------
      0 => ["light",255,0,true],
      1 => ["torch",220,20,true],
      2 => ["torch_m",220,30,true],
      3 => ["light_s",255,0,true],
      4 => ["torch_m",225,0,true],
      5 => ["light_red",235,10,true],
      6 => ["light_cyan",235,10,true],
     
    #-------------------------------------------------------------------------------
    # Конец настроек эффектов
    #------------------------------------------------------------------------------- 
      } #  <= Не изменяйте это!
     
      # Z координата поверхности
      Surface_Z = 180
     
      # см "Инструкция - часть 5."
      Surface_UE = true
     
      # Тег крыши
      Roof_Tag = 5
      # Тег стены - свет падает на стену и стена генерирует тени
      Wall_Tag = 6
      # Тег блока, через который свет не пройдет. 
      # Судя по использованию в VX, в XP нужно этот тег проставлять автотайлу "крыши".
      # Например, в подземелье черный обрис вокруг комнаты.
      Block_Tag = 7
     
      # Не изменяйте это!
      ACC = Math.tan(Math::PI/26)
      
      # грубость теней (1 - идеал, чем больше - тем хуже и быстрей)
      R_G = 2
      
      Empty_Color = Color.new(0,0,0,0)
    end
     
     
    # всякие вспомогательные штуки
    module Cache
     
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● загрузка картинки по пути
      #--------------------------------------------------------------------------
      def self.load_bitmap(folder_name, filename, hue = 0)
        @cache ||= {}
        if filename.empty?
          empty_bitmap
        elsif hue == 0
          normal_bitmap(folder_name + filename)
        else
          hue_changed_bitmap(folder_name + filename, hue)
        end
      end
     
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● Пустая картинка, вместо nil 
      #--------------------------------------------------------------------------
      def self.empty_bitmap
        Bitmap.new(32, 32)
      end
       
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● Загрузка обычной картинки
      #--------------------------------------------------------------------------
      def self.normal_bitmap(path)
        @cache[path] = Bitmap.new(path) unless include?(path)
        @cache[path]
      end
     
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● Загрузка с измененной HUE
      #--------------------------------------------------------------------------
      def self.hue_changed_bitmap(path, hue)
        key = [path, hue]
        unless include?(key)
          @cache[key] = normal_bitmap(path).clone
          @cache[key].hue_change(hue)
        end
        @cache[key]
      end
     
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● include?
      #--------------------------------------------------------------------------
      def self.include?(key)
        @cache[key] && !@cache[key].disposed?
      end
     
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● Очистка
      #--------------------------------------------------------------------------
      def self.clear
        @cache ||= {}
        @cache.clear
        GC.start # хоть кто-то юзает в руби GC!!!
      end
    end
     
    class Game_Map
      alias kdi_setup setup
      def setup(map_id)
        @map_id = map_id
        @map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", @map_id))
        tileset = $data_tilesets[@map.tileset_id]
        @tileset_name = tileset.tileset_name
        @autotile_names = tileset.autotile_names
        @panorama_name = tileset.panorama_name
        @panorama_hue = tileset.panorama_hue
        $game_system.scroll_x = 0
        $game_system.scroll_y = 0
        @fog_name = tileset.fog_name
        @fog_hue = tileset.fog_hue
        @fog_opacity = tileset.fog_opacity
        @fog_blend_type = tileset.fog_blend_type
        @fog_zoom = tileset.fog_zoom
        @fog_sx = tileset.fog_sx
        @fog_sy = tileset.fog_sy
        @battleback_name = tileset.battleback_name
        @passages = tileset.passages
        @priorities = tileset.priorities
        @terrain_tags = tileset.terrain_tags
        @display_x = 0
        @display_y = 0
        @need_refresh = false
     
        # вынесено в отдельный метод, чтобы в главном скрипте переопределить
        setup_events 
     
        @fog_ox = 0
        @fog_oy = 0
        @fog_tone = Tone.new(0, 0, 0, 0)
        @fog_tone_target = Tone.new(0, 0, 0, 0)
        @fog_tone_duration = 0
        @fog_opacity_duration = 0
        @fog_opacity_target = 0
        @scroll_direction = 2
        @scroll_rest = 0
        @scroll_speed = 4
      end
     
      def setup_events
        @events = {}
        for i in @map.events.keys
          @events[i] = Game_Event.new(@map_id, @map.events[i])
        end
        @common_events = {}
        for i in 1...$data_common_events.size
          @common_events[i] = Game_CommonEvent.new(i)
        end
      end
     
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● число тайлов на экране по X
      #--------------------------------------------------------------------------
      def screen_tile_x
        20 #Graphics.width / 32
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● число тайлов на экране по Y
      #--------------------------------------------------------------------------
      def screen_tile_y
        15 #Graphics.height / 32
      end
     
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● Маленькая выравнивалка карты по X
      #--------------------------------------------------------------------------
      def adjust_x(x)
        d_x = @display_x
        if x < d_x - (width - screen_tile_x) * 128
          return x - d_x + @map.width * 128
        else
          return x - d_x
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● Маленькая выравнивалка карты по Y
      #--------------------------------------------------------------------------
      def adjust_y(y)
        d_y = @display_y
        if y < d_y - (height - screen_tile_y) * 128
          return y - d_y + @map.height * 128
        else
          return y - d_y
        end
      end
    end
     
     
    #-------------------------------------------------------------------------------
    # Скрипт
    #-------------------------------------------------------------------------------
    module Cache
      def self.light(filename)
        load_bitmap("Graphics/Lights/", filename)
      end
    end
     
    module Light_Bitcore
      include Light_Core
      def self.initialize
        @@buffer = {}
        Effects.values.each { |effect| Light_Bitcore.push(effect[0])}
      end
     
      def self::[](key)
        return @@buffer[key]
      end
     
      def self.push(key)
        return if @@buffer.keys.include?(key)
        @@buffer[key] = Cache.light(key)
      end
    end
     
    Light_Bitcore.initialize
    #-------------------------------------------------------------------------------
    # Класс - статический источник света
    #-------------------------------------------------------------------------------
    class Light_SSource
      attr_reader :real_x
      attr_reader :real_y
      attr_reader :range
      attr_accessor :bitmap
      attr_reader :w
      attr_reader :h
      attr_reader :hs
     
      def initialize(char,bitmap,opacity,plus,hs)
        sync(char)
        @key = bitmap
        @bitmap = Light_Bitcore[@key].clone
        @range = @bitmap.width/2
        @w = @bitmap.width
        @h = @bitmap.height
        @mr = @range - 16
        @opacity = opacity
        @plus = plus
        @hs = hs
        render if @hs
      end
     
      def render
        tx = x
        ty = y
        tsx = x + @range
        tsy = y + @range
        dr = @range*2
        #p tx.to_s + " " + ty.to_s 
        for s in $game_map.surfaces
          next if !s.visible?(tsx,tsy) || !s.within?(tx,tx+dr,ty,ty+dr)
          s.render_shadow(tx,ty,tsx,tsy,@range,@bitmap)
        end
      end
     
      def restore
        return unless @bitmap.nil?
        @bitmap = Light_Bitcore[@key].clone
        render if @hs
      end
     
      def opacity
        @plus == 0 ? @opacity : (@opacity + rand(@plus))
      end
     
      def sx
        return $game_map.adjust_x(@real_x) / 4 - @mr
      end
     
      def sy
        return $game_map.adjust_y(@real_y) / 4 - @mr
      end
     
      def sync(char)
        @real_x = char.real_x
        @real_y = char.real_y
      end
      
      def event
        return @char
      end
     
      def x
        return (@real_x/4 - @mr).to_f
      end
     
      def y
        return (@real_y/4 - @mr).to_f
      end
     
      def dispose
        return if @bitmap.nil?
        @bitmap.dispose
        @bitmap = nil
      end
    end
     
    #-------------------------------------------------------------------------------
    # Класс - динамический источник света
    #-------------------------------------------------------------------------------
    class Light_DSource < Light_SSource
      attr_reader :bitmap
      attr_reader :visible
      attr_reader :id
     
      def initialize(id)
        @id = id
        @key = nil
        @bitmap = nil
        @opacity = 255
        @plus = 0
        @char = $game_player
        @visible = false
      end
     
      def set_opacity(o,p)
        @opacity = o
        @plus = p
      end
     
      def set_graphic(sb)
        dispose
        @key = {2=>sb,4=>sb,6=>sb,8=>sb}
        Light_Bitcore.push(sb)
        @bitmap = {2=>Light_Bitcore[@key[2]].clone,4=>Light_Bitcore[@key[4]].clone,6=>Light_Bitcore[@key[6]].clone,8=>Light_Bitcore[@key[8]].clone}
        @range = @bitmap[2].width/2
        @w = @bitmap[2].width
        @h = @bitmap[2].height
        @mr = @range - 16
      end
     
      def set_multiple_graphics(ba)
        dispose
        @key = ba
        @key.values.each {|key| Light_Bitcore.push(key)}
        @bitmap = {2=>Light_Bitcore[@key[2]].clone,4=>Light_Bitcore[@key[4]].clone,6=>Light_Bitcore[@key[6]].clone,8=>Light_Bitcore[@key[8]].clone}
        @range = @bitmap[2].width/2
        @w = @bitmap[2].width
        @h = @bitmap[2].height
        @mr = @range - 16
      end
     
      def get_graphic
        return @bitmap[@char.direction].clone
      end
     
      def show
        return if @bitmap.nil?
        @visible = true
      end
     
      def hide
        @visible = false
      end
     
      def restore
        return if @key.nil?
        @key.values.each {|key| Light_Bitcore.push(key)}
        @bitmap = {2=>Light_Bitcore[@key[2]].clone,4=>Light_Bitcore[@key[4]].clone,6=>Light_Bitcore[@key[6]].clone,8=>Light_Bitcore[@key[8]].clone}
      end
     
      def dispose
        return if @bitmap.nil?
        @bitmap.values.each { |b| b.dispose }
        @bitmap = nil
      end
     
      def change_owner(char)
        @char = char
      end
     
      def render
      end
     
      def sx
       return $game_map.adjust_x(@char.real_x) / 4 - @mr
      end
     
      def sy
        return $game_map.adjust_y(@char.real_y) / 4 - @mr
      end
     
      def x
        return (@char.real_x/4- @mr).to_f
      end
     
      def y
        return (@char.real_y/4 - @mr).to_f
      end
     
    end
     
    #-------------------------------------------------------------------------------
    # Класс поверхности
    #-------------------------------------------------------------------------------
    class Light_Surface
      def initialize
        @ta = @a = 0
        @tr = @r = 255
        @tg = @g = 255
        @tb = @b = 255
        @va = @vr = @vg = @vb = 0.0
        @timer = 0
      end
     
      def refresh
        return if @timer == 0
        @a += @va
        @r += @vr
        @g += @vg
        @b += @vb
        $game_map.light_surface.opacity = @a
        @timer -= 1
      end
     
      def change_color(time,r,g,b,a=nil)
        r = 0 if r < 0; r = 255 if r > 255
        g = 0 if g < 0; g = 255 if g > 255
        b = 0 if b < 0; b = 255 if b > 255
        unless a.nil?
          a = 0 if a < 0; a = 255 if a > 255
        end
        @timer = time
        @tr = 255-r
        @tg = 255-g
        @tb = 255-b
        @va = (a.nil? ? 0 : (a-@a).to_f/@timer)
        @vr = (@tr - @r).to_f/@timer
        @vg = (@tg - @g).to_f/@timer
        @vb = (@tb - @b).to_f/@timer
      end
     
      def change_alpha(time,a)
        a = 0 if a < 0; a = 255 if a > 255
        @timer = time
        @ta = a
        @vr = @vg = @vb = 0.0
        @va = (a-@a).to_f/@timer
      end
     
      def set_color(r,g,b)
        r = 0 if r < 0; r = 255 if r > 255
        g = 0 if g < 0; g = 255 if g > 255
        b = 0 if b < 0; b = 255 if b > 255
        @tr = @r = 255-r
        @tg = @g = 255-g
        @tb = @b = 255-b
        @va = @vr = @vg = @vb = 0.0
        @timer = 0
      end
     
      def set_alpha(a)
        a = 0 if a < 0; a = 255 if a > 255
        @ta = @a = a
        $game_map.light_surface.opacity = @a
        @va = @vr = @vg = @vb = 0.0
        @timer = 0
      end
     
      def alpha
        return @a
      end
     
      def color
        return Color.new(@r,@g,@b)
      end
    end
     
    class Game_Map
      include Light_Core
      attr_accessor :light_surface
      attr_accessor :light_sources
      attr_accessor :surfaces
      attr_accessor :effect_surface
      attr_accessor :lanterns
     
      alias kbl_setup_events setup_events
      alias kbl_initialize initialize
      alias kbl_update update
      def initialize
        kbl_initialize
        @effect_surface = Light_Surface.new
      end
     
      def update
        @effect_surface.refresh
        kbl_update
      end
      
      def lantern(id)
        # пытаемся найти лампу
        for i in 0..@lanterns.size
          if @lanterns[i].id == id
            return @lanterns[i]
          end
        end
        
        # не нашли - создаем новую
        lantern = Light_DSource.new(id)
        @lanterns.push(lantern)
        return @lanterns[@lanterns.size - 1]
      end
     
      def first_tag(x,y)
        tag = terrain_tag(x,y)
        return tag > 0 ? tag : 0
      end
     
      def setup_events
        @light_sources.nil? ? @light_sources = [] : @light_sources.clear
        @lanterns.nil? ? @lanterns = [] : @lanterns.clear
        setup_surfaces
        merge_surfaces
        kbl_setup_events
      end
     
      def tile_id(x, y, z)
        @map.data[x, y, z] || 0
      end
     
      def tile_pass?(x, y, d, k)
        unless valid?(x, y)
          return false
        end
        bit = (1 << (d / 2 - 1)) & 0x0f
     
        tile_id = data[x, y, k]
        if tile_id == nil
          return false
        elsif @passages[tile_id] & bit != 0
          return false
        elsif @passages[tile_id] & 0x0f == 0x0f
          return false
        elsif @priorities[tile_id] == 0
          return true
        end
     
        return true
      end
     
      def tile_pass2?(x, y, k)
        unless valid?(x, y)
          return false
        end
     
        tile_id = data[x, y, k]
        if tile_id == nil
          return false
        elsif @priorities[tile_id] != 0
          return false
        end
     
        return true
      end
     
      def setup_surfaces
        @surfaces = []
        for k in 0..2
          for x in 0..(width-1)
            for y in 0..(height-1)
              tag = first_tag(x,y)
              if tag == Wall_Tag
                if y > 0
                  tagU = first_tag(x,y-1)
                  if tagU == Block_Tag
                    @surfaces << Block_SD.new(x*32,y*32,x*32+32,y*32)
                  end
                end
                if x > 0
                  tagL = first_tag(x-1,y)
                  if tagL != Wall_Tag
                    @surfaces << Block_WL.new(x*32,y*32,x*32,y*32+32)
                    @surfaces << Block_IR.new(x*32-1,y*32,x*32-1,y*32+32)
                  end
                end
                if x < width-1
                  tagR = first_tag(x+1,y)
                  if tagR != Wall_Tag
                    @surfaces << Block_IL.new(x*32+32,y*32,x*32+32,y*32+32)
                    @surfaces << Block_WR.new(x*32+31,y*32,x*32+31,y*32+32)
                  end
                end          
              elsif tag == Roof_Tag # не представляю, что это, пилите, Шура
                i = tile_id(x,y,k)
                #@surfaces << Block_SD.new(x*32,y*32,x*32+32,y*32) if tile_pass?(x, y, 2, k)
                @surfaces << Block_SU.new(x*32,y*32,x*32+32,y*32) if tile_pass?(x, y, 8, k)
                @surfaces << Block_SR.new(x*32+31,y*32,x*32+31,y*32+32) if tile_pass?(x, y, 6, k)
                @surfaces << Block_SL.new(x*32,y*32,x*32,y*32+32) if tile_pass?(x, y, 4, k)
              elsif tag == Block_Tag            
                if y < height-1
                  tagD = first_tag(x,y+1)
                  if tagD != Block_Tag
                    @surfaces << Block_SD.new(x*32,y*32+31,x*32+32,y*32+31)
                  end
                end
                if y > 0
                  tagU = first_tag(x,y-1)
                  if tagU != Block_Tag
                     @surfaces << Block_SU.new(x*32,y*32,x*32+32,y*32) 
                  end
                end
                if x > 0
                  tagL = first_tag(x-1,y)
                  if tagL != Block_Tag
                    @surfaces << Block_SL.new(x*32,y*32,x*32,y*32+32) 
                  end
                end
                if x < width-1
                  tagR = first_tag(x+1,y)
                  if tagR != Block_Tag
                    @surfaces << Block_SR.new(x*32+31,y*32,x*32+31,y*32+32)
                  end
                end    
              end
            end
          end
        end
      end
     
      def merge_surfaces
        new_surfaces = []
        hs = []; vs = []
        ws = []; is = []
        for surface in @surfaces
          if surface.type & 0x05 == 0
            hs << surface
          else
            if surface.type & 0x010 == 0
              vs << surface
            else
              if surface.type & 0x08 == 0
                ws << surface
              else
                is << surface
              end
            end
          end
        end
        for surface in hs
          surface.ready ? next : surface.ready = true
          for s in hs
            next if s.ready || s.y1 != surface.y1 || surface.type != s.type
            if s.x2 == surface.x1
              surface.x1 = s.x1
              s.trash = true
              s.ready = true
              surface.ready = false
            elsif s.x1 == surface.x2
              surface.x2 = s.x2
              s.trash = true
              s.ready = true
              surface.ready = false
            end
          end
        end
        hs.each { |s| @surfaces.delete(s) if s.trash}
        for surface in vs
          surface.ready ? next : surface.ready
          for s in vs
            next if s.ready || s.x1 != surface.x1
            if s.y2 == surface.y1
              surface.y1 = s.y1
              s.trash = true
              s.ready = true
              surface.ready = false
            elsif s.y1 == surface.y2
              surface.y2 = s.y2
              s.trash = true
              s.ready = true
              surface.ready = false
            end
          end
        end
        vs.each { |s| @surfaces.delete(s) if s.trash}
        for surface in ws
          surface.ready ? next : surface.ready
          for s in ws
            next if s.ready || s.x1 != surface.x1
            if s.y2 == surface.y1
              surface.y1 = s.y1
              s.trash = true
              s.ready = true
              surface.ready = false
            elsif s.y1 == surface.y2
              surface.y2 = s.y2
              s.trash = true
              s.ready = true
              surface.ready = false
            end
          end
        end
        ws.each { |s| @surfaces.delete(s) if s.trash}
        for surface in is
          surface.ready ? next : surface.ready
          for s in is
            next if s.ready || s.x1 != surface.x1
            if s.y2 == surface.y1
              surface.y1 = s.y1
              s.trash = true
              s.ready = true
              surface.ready = false
            elsif s.y1 == surface.y2
              surface.y2 = s.y2
              s.trash = true
              s.ready = true
              surface.ready = false
            end
          end
        end
        is.each { |s| @surfaces.delete(s) if s.trash}
      end
    end
     
    class Game_Event < Game_Character
      alias kbl_initialize initialize
      alias kbl_refresh refresh
     
      def initialize(m,e)
        @light = nil
        kbl_initialize(m,e)
      end
     
      def refresh
        kbl_refresh
        setup_light(@page.nil?)
      end
     
      def setup_light(dispose)
        unless @light.nil?
          $game_map.light_sources.delete(self)
          @light.dispose
          @light = nil
        end
        unless dispose && @list.nil?
          for command in @list
            if command.code == 108 && command.parameters[0].include?("[light")
              command.parameters[0].scan(/\[light ([0.0-9.9]+)\]/)
              effect = Light_Core::Effects[$1.to_i]
              @light = Light_SSource.new(self,effect[0],effect[1],effect[2],effect[3])
              $game_map.light_sources << self
              return
            end
          end
        end
      end
     
      def draw_light
        sx = @light.sx
        sy = @light.sy
        w = @light.w
        h = @light.h
        return if sx > 640 && sy > 480 && sx + w < 0 && sy + h < 0
        $game_map.light_surface.bitmap.blt(sx, sy,
          @light.bitmap, Rect.new(0,0,w,h), @light.opacity)
      end
     
      def dispose_light
        @light.dispose
      end
     
      def restore_light
        @light.restore
      end
    end
     
    if Light_Core::Surface_UE
      class Game_Interpreter
        def command_223
          $game_map.effect_surface.change_color(@params[1],@params[0].red,@params[0].green,@params[0].blue,@params[0].gray)
          wait(@params[1]) if @params[2]
        end
      end
    end
     
    class Game_Interpreter
      def self_event
        return $game_map.events[@event_id]
      end
    end
     
    #-------------------------------------------------------------------------------
    # Этот метод написан в качестве замены VX-овскому clear_rect у битмапа
    #-------------------------------------------------------------------------------
    def clear_rect(bitmap, x1, y1, x2, y2)
      if bitmap != nil
        bitmap.fill_rect(Rect.new(x1, y1, x2, y2), Light_Core::Empty_Color) 
      end
    end
     
    #-------------------------------------------------------------------------------
    # Базовый класс для блока. Блок есть тайл на карте, который обрезает свет и генерит тень.
    #-------------------------------------------------------------------------------
    class Block_Surface
      include Light_Core
      attr_accessor :x1
      attr_accessor :y1
      attr_accessor :x2
      attr_accessor :y2
      attr_accessor :ready
      attr_accessor :trash
     
      def initialize(x1,y1,x2,y2)
        @x1 = x1
        @y1 = y1
        @x2 = x2
        @y2 = y2
        @ready = false
        @trash = false
      end
     
      def within?(min_x,max_x,min_y,max_y)
        return @x2 > min_x && @x1 < max_x && @y2 > min_y && @y1 < max_y
      end
    end
     
    class Block_SL < Block_Surface
      attr_reader :type
     
      def initialize(x1,y1,x2,y2)
        super(x1,y1,x2,y2)
        @type = 0x01
      end
     
      def visible?(sx,sy)
        return sx < @x1 
      end
     
      def render_shadow(phx,phy,sx,sy,range,bitmap)
        @m1 = (@y1-sy)/(@x1-sx)
        @n1 = sy - @m1*sx
        @m2 = (@y2-sy)/(@x2-sx)
        @n2 = sy - @m2*sx
        
        i1 = (sx + range - @x1) / R_G
        i2 = 0
        for i in 0..i1
          x = i2 + @x1
          i2 += R_G
          init = shadow_iy(x)
          clear_rect(bitmap, x-phx, init-phy, R_G, shadow_fy(x)-init+3)
        end
      end
     
      def shadow_iy(x)
        return @m1*x+@n1
      end
     
      def shadow_fy(x)
        return @m2*x+@n2
      end
    end
     
    class Block_SR < Block_Surface
      attr_reader :type
     
      def initialize(x1,y1,x2,y2)
        super(x1,y1,x2,y2)
        @type = 0x04
      end
     
      def visible?(sx,sy)
        return sx > @x1 
      end
     
      def render_shadow(phx,phy,sx,sy,range,bitmap)
        @m1 = (@y1-sy)/(@x1-sx)
        @n1 = sy - @m1*sx
        @m2 = (@y2-sy)/(@x2-sx)
        @n2 = sy - @m2*sx
        
        i2 = (sx-range).to_i - @x1
        i1 = i2 / R_G
        for i in i1..0
          x = @x1 + i2
          i2 += R_G
          init = shadow_iy(x)
          clear_rect(bitmap, x-phx, init-phy, R_G, shadow_fy(x)-init+3)
        end
      end
     
      def shadow_iy(x)
        return @m1*x+@n1
      end
     
      def shadow_fy(x)
        return @m2*x+@n2
      end
    end
     
    class Block_IL < Block_Surface
      attr_reader :type
     
      def initialize(x1,y1,x2,y2)
        super(x1,y1,x2,y2)
        @type = 0x019
      end
     
      def visible?(sx,sy)
        return sx < @x1 && sy > @y1
      end
     
      def render_shadow(phx,phy,sx,sy,range,bitmap)
        @m1 = (@y1-sy)/(@x1-sx)
        @n1 = @y1 - @m1*@x1
        @m2 = (@y2-sy)/(@x2-sx)
        @m2 = 0 if @m2 > 0
        @n2 = @y2 - @m2*@x2
        
        i1 = (sx + range - @x1) / R_G
        i2 = 0
        for i in 0..i1
          x = i2 + @x1
          i2 += R_G
          init = shadow_iy(x).floor
          clear_rect(bitmap, x-phx, init-3-phy, R_G, shadow_fy(x)-init+3)
        end
      end
     
      def shadow_iy(x)
        return @m1*x+@n1
      end
     
      def shadow_fy(x)
        return @m2*x+@n2
      end
    end
     
    class Block_IR < Block_Surface
      attr_reader :type
     
      def initialize(x1,y1,x2,y2)
        super(x1,y1,x2,y2)
        @type = 0x01c
      end
     
      def visible?(sx,sy)
        return sx > @x1 && sy > @y1
      end
     
      def render_shadow(phx,phy,sx,sy,range,bitmap)
        @m1 = (@y1-sy)/(@x1-sx)
        @n1 = @y1 - @m1*@x1
        @m2 = (@y2-sy)/(@x2-sx)
        @m2 = 0 if @m2 < 0
        @n2 = @y2 - @m2*@x2
        
        i2 = (sx-range).to_i - @x1
        i1 = i2 / R_G
        for i in i1..0
          x = @x1 + i2
          i2 += R_G
          init = shadow_iy(x).floor
          clear_rect(bitmap, x-phx,init-3-phy,R_G,shadow_fy(x)-init+3)
        end
      end
     
      def shadow_iy(x)
        return @m1*x+@n1
      end
     
      def shadow_fy(x)
        return @m2*x+@n2
      end
    end
     
    class Block_WL < Block_Surface
      attr_reader :type
     
      def initialize(x1,y1,x2,y2)
        super(x1,y1,x2,y2)
        @type = 0x011
      end
     
      def visible?(sx,sy)
        return sx < @x1 && sy < @y2
      end
     
      def render_shadow(phx,phy,sx,sy,range,bitmap)
        @m1 = (@y1-sy)/(@x1-sx)
        @n1 = sy - @m1*sx
        @m2 = (@y2-sy)/(@x2-sx)
        @n2 = sy - @m2*sx
           
        i1 = (sx + range - @x1) / R_G
        i2 = 0
        for i in 0..i1
          x = i2 + @x1
          i2 += R_G
          init = shadow_iy(x)
          clear_rect(bitmap, x-phx,init-phy,R_G,shadow_fy(x)-init+2)
        end
      end
     
      def shadow_iy(x)
        return @m1*x+@n1
      end
     
      def shadow_fy(x)
        return @m2*x+@n2
      end
    end
     
    class Block_WR < Block_Surface
      attr_reader :type
     
      def initialize(x1,y1,x2,y2)
        super(x1,y1,x2,y2)
        @type = 0x014
      end
     
      def visible?(sx,sy)
        return sx > @x1 && sy < @y2
      end
     
      def render_shadow(phx,phy,sx,sy,range,bitmap)
        @m1 = (@y1-sy)/(@x1-sx)
        @n1 = sy - @m1*sx
        @m2 = (@y2-sy)/(@x2-sx)
        @n2 = sy - @m2*sx
      
        i2 = (sx-range).to_i - @x1
        i1 = i2 / R_G   
        for i in i1..0
          x = @x1 + i2
          i2 += R_G
          init = shadow_iy(x)
          clear_rect(bitmap, x-phx,init-phy,R_G,shadow_fy(x)-init+2)
        end
      end
     
      def shadow_iy(x)
        return @m1*x+@n1
      end
     
      def shadow_fy(x)
        return @m2*x+@n2
      end
    end
     
    class Block_SU < Block_Surface
      attr_reader :type
     
      def initialize(x1,y1,x2,y2)
        super(x1,y1,x2,y2)
        @type = 0x02
      end
     
      def visible?(sx,sy)
        return sy < @y1
      end
     
      def render_shadow(phx,phy,sx,sy,range,bitmap)
        if @x1 == sx
          @m1 = nil
        else
          @m1 = (@y1-sy)/(@x1-sx)
          @m1 += ACC if @m1 < -ACC
          @n1 = @y1 - @m1*@x1
        end
        if @x2 == sx
          @m2 = nil
        else
          @m2 = (@y2-sy)/(@x2-sx)
          @n2 = sy - @m2*sx
        end
          
        i1 = (sy + range - @y1) / R_G 
        i2 = 0
        for i in 0..i1
          y = i2 + @y1
          i2 += R_G
          init = shadow_ix(y)
          clear_rect(bitmap, init-phx,y-phy,shadow_fx(y)-init+1,R_G)
        end
      end
     
      def shadow_ix(y)
        return @m1.nil? ? @x1 : (y-@n1)/@m1
      end
     
      def shadow_fx(y)
        return @m2.nil? ? @x2 : (y-@n2)/@m2
      end
    end
     
    class Block_SD < Block_Surface
      attr_reader :type
     
      def initialize(x1,y1,x2,y2)
        super(x1,y1,x2,y2)
        @type = 0x08
      end
     
      def visible?(sx,sy)
        return sy > @y1
      end
     
      def render_shadow(phx,phy,sx,sy,range,bitmap)
        if @x1 == sx
          @m1 = nil
        else
          @m1 = (@y1-sy)/(@x1-sx)
          @m1 -= ACC if @m1 > ACC
          @n1 = sy - @m1*sx
        end
        if x2 == sx
          @m2 = nil
        else
          @m2 = (@y2-sy)/(@x2-sx)
          @n2 = sy - @m2*sx
        end
        
        i2 = (sy-range).to_i - @y1
        i1 = i2 / R_G 
        for i in i1..0
          y = @y1 + i2
          i2 += R_G
          init = shadow_ix(y)
          clear_rect(bitmap, init-phx,y-phy,shadow_fx(y)-init+1,R_G)
        end
      end
     
      def shadow_ix(y)
        return @m1.nil? ? @x1 : (y-@n1)/@m1
      end
     
      def shadow_fx(y)
        return @m2.nil? ? @x2 : (y-@n2)/@m2
      end
    end
     
     
    class Spriteset_Map
      include Light_Core
     
      alias kbl_initialize initialize
      alias kbl_update update
      alias kbl_dispose dispose
     
      def initialize
        setup_lights
        kbl_initialize
      end
     
      def update
        kbl_update
        update_lights
      end
     
      def dispose
        kbl_dispose
        dispose_lights
      end
     
      def dispose_lights
        $game_map.lanterns.each { |source| source.dispose }
        $game_map.light_sources.each { |source| source.dispose_light }
        $game_map.light_surface.bitmap.dispose
        $game_map.light_surface.dispose
        $game_map.light_surface = nil
      end
     
      def update_lights
        $game_map.light_surface.bitmap.clear
        $game_map.light_surface.bitmap.fill_rect(0,0,640,480,$game_map.effect_surface.color)
        $game_map.light_sources.each { |source| source.draw_light }
        
        lan_visible = false
        $game_map.lanterns.each { |source| lan_visible |= source.visible }
        return unless lan_visible
        
        for i in 0..$game_map.lanterns.size-1
          if $game_map.lanterns[i].visible && lantern_range?($game_map.lanterns[i])
            lantern = $game_map.lanterns[i]
            @btr = lantern.get_graphic
            x = lantern.x
            y = lantern.y
            r = lantern.range
            sx = x + r
            sy = y + r
            dr = r*2
            $game_map.surfaces.each { |s| s.render_shadow(x,y,sx,sy,r,@btr) if s.visible?(sx,sy) && s.within?(x,x+dr,y,y+dr) }
            $game_map.light_surface.bitmap.blt(lantern.sx, lantern.sy,
              @btr, Rect.new(0,0,dr,dr), lantern.opacity)
          end
        end
      end
     
      def setup_lights
        @btr = nil
        $game_map.lanterns.each  { |source| source.restore }
        $game_map.light_sources.each { |source| source.restore_light }
        $game_map.light_surface = Sprite.new
        $game_map.light_surface.bitmap = Bitmap.new(640,480)
        $game_map.light_surface.bitmap.fill_rect(0,0,640,480,$game_map.effect_surface.color)
        $game_map.light_surface.blend_type = 2
        $game_map.light_surface.opacity = $game_map.effect_surface.alpha
        $game_map.light_surface.z = Surface_Z
      end
      
      def lantern_range?(lantern)
        if lantern.event == $game_player
          return true
        end
        x = lantern.x
        y = lantern.y
        r = 2*lantern.range
        sx = x + r
        sy = y + r
        screne_x = $game_map.display_x / 4
        screne_y = $game_map.display_y / 4
        screne_width = screne_x + 640
        screne_height = screne_y + 480
        return false if sx <= screne_x
        return false if x >= screne_width
        return false if sy <= screne_y
        return false if y >= screne_height
        return true
        
        return false
      end
    end
    back to the primitive

    http://cavemangame.blogspot.ru/ - разные идеи и новости
    http://cavescripts.blogspot.ru/ - мои скрипты
    http://cavecrusader.blogspot.ru/ - текущий проект

  6. #26

    По умолчанию

    А можно использовать это освещение, для изометрических карт? (тема на форуме про изометрические карты у вас есть)

  7. #27
    Местный Аватар для Potato
    Информация о пользователе
    Регистрация
    12.04.2012
    Адрес
    Вторая палатка слева
    Сообщений
    243
    Записей в дневнике
    1
    Репутация: 5 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    После этого скрипта стандартное изменение оттенков экрана перестало работать как надо. Особенно бесит что при использовании стандартной боёвки, во время боя становится светло и всё освещение херится к чертям собачьим.
    Последний раз редактировалось Potato; 09.08.2014 в 19:27.

  8. #28

    По умолчанию

    Подскажите что надо происать (если возможно) и где чтобы когда уровень загружался сразу было темно нужного уровня а не постепенно тускнело?

  9. #29
    Местный Аватар для LeeLoo
    Информация о пользователе
    Регистрация
    14.09.2013
    Сообщений
    196
    Записей в дневнике
    5
    Репутация: 4 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Crashic Посмотреть сообщение
    Подскажите что надо происать (если возможно) и где чтобы когда уровень загружался сразу было темно нужного уровня а не постепенно тускнело?
    Первое, у этого скрипта есть небольшая проблемка. Точнее, не проблема скрипта, а Мейкровская "фишка". Заключается она в том, что сначала загружается локация, а потом начинают действовать все команды. Поэтому, при заходе из светлой локации в тёмную, в течении секунды будет светло и только потом "включится" скрипт, затеняя локацию.
    Эту проблему решают затемнением экрана предыдущей локации и осветлением этой (не помню, как оно по-русски уже: вторая вкладка - Эффекты экрана).
    Почему это пишу, потому что вопрос обязательно возникнет, когда выполнишь второе:
    Прочитаешь перевод руководства в первом посте. Пункт настроек 4.

  10. #30

    По умолчанию

    А как отключить скрипт на некоторое время. Ибо с ним не работают отттенки экрана. Я не могу сделать полность белый оттенок экрана или полностью черный. Но тем не менее мне нужен в некоторых моментах игры этот скрипт. Что делать?

Страница 3 из 3 ПерваяПервая 123

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 2 (пользователей: 0 , гостей: 2)

Метки этой темы

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •  
Khas Awesome Light Effects