Плохо! Плохо!:  0
Страница 1 из 2 12 ПоследняяПоследняя
Показано с 1 по 10 из 17

Тема: License Table

  1. #1
    Бывалый Аватар для Dark32
    Информация о пользователе
    Регистрация
    30.12.2008
    Адрес
    Арзамас
    Сообщений
    640
    Записей в дневнике
    2
    Репутация: 20 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию License Table

    License Table
    Dark32

    Описание:
    Добавляет возможность изучать магию и повышать характеристики, а так же в дальнейшем возможность носить оружие, броню и аксессуары (далее способности) подобно тому, как это реализовано в FFXII, т.е. по средствам их покупки на доске лицензий. Купив одну способность вы открываете соседние с ней (те что непосредственно соприкасаются с клеткой). Каждая способность имеет свою цену, выраженную в абстрактных очках (AP), но ничто не мешает вам изменить название, я только за.
    Спойлер Скрин:



    Использование:
    Поместить все скрипты до Main
    Открыть Module D32 и произвести настройки
    Спойлер Скрин настроек:
    Спойлер Пояснения к настройкам:

    Stat - Названия характеристик именно в этом порядке (Пусто не удалять)
    Description - Описание характеристик именно в этом порядке (Пусто не удалять)
    AP - имя абстрактных очков
    DIX , DIY - размер таблицы
    MODE=32 - размер сетки (в комплекте есть 64)
    PHP код:
    if MODE == 32 # режим размера
        
    Bit=Bitmap.new(".//Graphics//32Rect"#- Имя картинки для сетки
        
    SPD #- скорость перемещения курсора
        
    LAG #- частота обновления перемещения курсора
        
    DX 20 #- число клеток по горизонтали
        
    DY 12 #- число клеток по вертикали
        
    #- начальная точка Х
        
    #- начальная точка У
      
    end 
    PHP код:
    #задаём клетки
    Select Rect.new(MODE MODE MODE MODE#выбранная клетка, рамка
    Black  Rect.new(MODE MODE MODE MODE)#чёрная клетка
    White  Rect.new(MODE MODE MODE MODE)#белая клетка
    Gray   Rect.new(MODE MODE MODE MODE)#неактивная клетка
    Spec   Bitmap.new(".//Graphics//IcoSet")#иконки характеристик именно в этом порядке 



    Демка:
    Версия 0.1.1 #выход в свет
    LicenseTable.zip

    Скрипт:
    графика отдельно http://dl.dropbox.com/u/31129431/LicenseTable/GR.zip в папку Graphics
    образец таблицы http://dl.dropbox.com/u/31129431/Lic...e/Spell.rxdata в папку Data
    Попробую выложить, главное чтобы форум не съел половину кода.
    Спойлер Module D32:

    PHP код:
     module D32
      Stat
    =["Пусто","SP","HP","INT","AGI","DEX","STR"
      
    Description=[]
      
    Description<<""
      
    Description<<"+100 SP"
      
    Description<<"+100 HP"
      
    Description<<"+1 INT"
      
    Description<<"+1 AGI"
      
    Description<<"+1 DEX"
      
    Description<<"+1 STR"
      
      
    AP "AP"
      
      
    DIX 15
      DIY 
    15
      Dark
    =Color.new(125,125,125,125)
      
    MODE=32
       Select 
    Rect.new(MODE MODE MODE MODE)
       
    Black  Rect.new(MODE MODE MODE MODE)#Color.new(113,47,38)
       
    White  Rect.new(MODE MODE MODE MODE)#Color.new(240,220,130)
       
    Gray   Rect.new(MODE MODE MODE MODE)
       
    Spec   Bitmap.new(".//Graphics//IcoSet")
      if 
    MODE == 64
        Bit
    =Bitmap.new(".//Graphics//Rect")
        
    SPD 32
        LAG 
    4
        DX 
    10
        DY 
    6
        X 
    5
        Y 
    2
      end    
      
    if MODE == 32
        Bit
    =Bitmap.new(".//Graphics//32Rect")
        
    SPD 8
        LAG 
    2
        DX 
    20
        DY 
    12
        X 
    5
        Y 
    4
      end  
    end 
    Game_Actor
    PHP код:
    class Game_Actor Game_Battler
      attr_accessor 
    :magicl 
      attr_accessor 
    :ap
      alias old_initialize initialize
      def initialize
    (actor_id)
        @
    magicl=[]
        @
    ap=200
        old_initialize
    (actor_id)
      
    end  
    end 
    Спойлер Scene_Table:
    PHP код:
    #==============================================================================
    # ** Scene_Status
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  This class performs status screen processing.
    #==============================================================================

    class Scene_Table
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Object Initialization
      #     actor_index : actor index
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def initialize(actor_index 0,x=D32::DIX/2,y=D32::DIY/2)
        @
    actor_index actor_index
        
    @x=x
        
    @y=y
      end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Main Processing
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def main
        
    @deb=false
        
    @plane Plane.new
        @
    plane.bitmapBitmap.new(".//Graphics//Fone")
        @
    actor $game_party.actors[@actor_index]
        
    #p @actor.magicl
        
    @bitmam_table Sprite.new#(480,480)
        
    @bitmam_table.bitmap Bitmap.new((D32::DX)*D32::MODE, (D32::DY)*D32::MODE)
        @
    bitmam_table.480-D32::DY*D32::MODE
        
    @bitmam_table.bitmap.fill_rect(0,0,D32::DX*D32::MODE,D32::DY*D32::MODE,D32::Dark
        
    # Make status window
        #@table_window = Window_Status.new(@actor)
        # Execute transition

        
    @dx,@dy=0,0
        load_data_spell
        magicl
        draw_spell
    (0,0)
        @
    win_info Window_Table_Info.new(@spell_array[@y][@x],@cost_array[@y][@x],@actor)
        @
    coun 0
        
        Graphics
    .transition
        loop 
    {
          
    Graphics.update
          Input
    .update
          update
          
    break if $scene != self
          
    }
         
    Graphics.freeze
        
    @bitmam_table.dispose
        
    @plane.dispose
        
    @win_info.dispose
      end
      
      def save_data_spell
    (filename=".//Data//Spell.rxdata.new")
       
    File.open(filename,'wb+')do|f|
        @
    spell_array.each_index{|y|
          @
    spell_array[y].each_index{|x|
            
    f.write("[#{@spell_array[y][x]}:#{@cost_array[y][x]}]")
          }
            
    f.write("\n")
        } 
       
    end 
      end  
      
      def load_data_spell
        
    @spell_array = []
        @
    cost_array  = []
        
    magicl = @actor.magicl.empty?
        
    0
        File
    .open(".//Data//Spell.rxdata")do|f|
           
    f.read.gsub(/\[([-\d]+):(\d+)\]/){
          @
    spell_array [y]  = [] if !@spell_array[y]
          @
    cost_array  [y]  = [] if !@cost_array[y]
          @
    actor.magicl[y]  = [] if !@actor.magicl[y] and magicl
          
    @spell_array [y]  << $1.to_i
          
    @cost_array  [y]  << $2.to_i
          
    @actor.magicl[y].push(@actor.skills.include?($1.to_i)? 0) if magicl
          i 
    +=  1
          y 
    +=  if D32::DIX == 
           
    }
          
    #p  @spell_array 
        
    end
      end  
      
      def magicl
        
    @actor.magicl.each_index{|y|
           @
    actor.magicl[y].each_index{|x|
           if @
    actor.magicl[y][x] == 2
             
    @actor.magicl[y+1][x] = if @actor.magicl[y+1]    and @actor.magicl[y+1][x] == 0  
             
    @actor.magicl[y-1][x] = if @actor.magicl[y-1]    and @actor.magicl[y-1][x] == and y-1>=0
             
    @actor.magicl[y][x+1] = if @actor.magicl[y][x+1] and @actor.magicl[y][x+1] == 0
             
    @actor.magicl[y][x-1] = if @actor.magicl[y][x-1] and @actor.magicl[y][x-1] == and x-1>=0
           end  
           
    }
          }
        
    end  
        
      def draw_spell
    (dx=@dx,dy=@dy,x=@x,y=@y)
      @
    bitmam_table.bitmap.clear
      
    (D32::DX+2).times{|ix|
       (
    D32::DY+2).times{|iy|
         
    b1 = @spell_array[y+iy-D32::Y-1] if y+iy-D32::Y-1>=# проверка строк
         
    b2 = @spell_array[y+iy-D32::Y-1][x+ix-D32::X-1] if b1 and x+ix-D32::X-1>=# столбцов
         #b3 = @spell_array[y+iy-D32::Y-1][x+ix-D32::X-1]!=0 if b2 # не пустоты 
         #b4 = @spell_array[y+iy-D32::Y-1][x+ix-D32::X-1]> 0 if b2 # магия?
         
    b5 = @actor.magicl[y+iy-D32::Y-1][x+ix-D32::X-1] if b2 # доступность
         
         #@bitmam_table.bitmap.fill_rect((ix-1)*64+dx,(iy-1)*64+dy,64,64,
         #(ix+iy+x+y)%2 == 0 ? D32::Black : D32::White)  if b3
         # клетки
         
    @bitmam_table.bitmap.blt((ix-1)*D32::MODE+dx,(iy-1)*D32::MODE+dy,D32::Bit,
         (
    ix+iy+x+y)%== D32::Black D32::White) if b2 and b2 != 0
         
    # иконки скилов
         
    @bitmam_table.bitmap.blt((ix-1)*D32::MODE+dx+(D32::MODE/2-12),(iy-1)*D32::MODE+dy+(D32::MODE/2-12),
          
    RPG::Cache.icon($data_skills[b2].icon_name) , Rect.new( 2424),
          
    b5 != 255 50) if b2 and b2 0
         
    # иконки стат
         
    @bitmam_table.bitmap.blt((ix-1)*D32::MODE+dx+(D32::MODE/2-12),(iy-1)*D32::MODE+dy+(D32::MODE/2-12),
         
    D32::Spec Rect.new( (-b2-1)*24 2424),
         
    b5 != 255 50) if b2 and @spell_array[y+iy-D32::Y-1][x+ix-D32::X-1]< 
         
    # сервя сетка
         
    @bitmam_table.bitmap.blt((ix-1)*D32::MODE+dx,(iy-1)*D32::MODE+dy,D32::Bit,
          
    D32::Gray) if b5 == and b2 and b2 != 0
         
    # отладка
         
    @bitmam_table.bitmap.draw_text((ix-1)*D32::MODE+dx,(iy-1)*D32::MODE+dy,200,32,
         
    "#{b2}") if b2 and $DEBUG and @deb
          
       
    }
      } 
      @
    bitmam_table.bitmap.blt(D32::X*D32::MODE,D32::Y*D32::MODE,D32::Bit,D32::Select)
      
    #@bitmam_table.bitmap.draw_text(0,0,200,32,"#{x}x#{y}[#{dx}x#{dy}]") 
      
    end  
      
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Frame Update
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def update
        
    @coun+=1
        
    if @dx != and @coun D32::LAG == 0
           
    @dx = @dx>? @dx-D32::SPD : @dx+D32::SPD 
           draw_spell
        end  
        
    if @dy != and @coun D32::LAG == 0
           
    @dy = @dy>? @dy-D32::SPD : @dy+D32::SPD 
           draw_spell
        end  
        
    # If B button was pressed
        
    if Input.trigger?(Input::B)
          
    # Play cancel SE
          
    $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
          
    # Switch to menu screen
          
    $scene Scene_Menu.new(6)
          return
        
    end
        
    if Input.press?(Input::LEFT ) and @dx == and @x>0
          $game_system
    .se_play($data_system.cursor_se)
          @
    x-=1
          
    @dx=-D32::MODE
          
    @win_info.refresh(@spell_array[@y][@x],@cost_array[@y][@x])
          return
        
    end
        
    if Input.press?(Input::RIGHT  ) and @dx == and @x<D32::DIX-1
          $game_system
    .se_play($data_system.cursor_se)
          @
    x+=1
          
    @dx=+D32::MODE
          
    @win_info.refresh(@spell_array[@y][@x],@cost_array[@y][@x])
          return
        
    end
       
    if Input.press?(Input::UP ) and @dy == and @y>0
          $game_system
    .se_play($data_system.cursor_se)
          @
    y-=1
          
    @dy=-D32::MODE
          
    @win_info.refresh(@spell_array[@y][@x],@cost_array[@y][@x])
          return
        
    end
       
    if Input.press?(Input::DOWN ) and @dy == and @y<D32::DIY-1
          $game_system
    .se_play($data_system.cursor_se)
          @
    y+=1
          
    @dy=+D32::MODE
          
    @win_info.refresh(@spell_array[@y][@x],@cost_array[@y][@x])
          return
        
    end
        
        
    if Input.trigger?(Input::C)
          
    #p @x,@y
          #p @spell_array[@y][@x],@cost_array[@y][@x]
          
    if @actor.magicl[@y][@x] == 1  and   @spell_array[@y][@x] !=and  @actor.ap >= @cost_array[@y][@x]
             @
    actor.ap -= @cost_array[@y][@x]
             
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
             if @
    spell_array[@y][@x] >0
                
    @actor.learn_skill(@spell_array[@y][@x])
             else
                
    #p @spell_array[@y][@x]
                
    case @spell_array[@y][@x]
                  
    #when -9 : @actor.mdef  += 10
                  #when -8 : @actor.pdef  += 10
                  #when -7 : @actor.atk   += 1
                  
    when -: @actor.maxsp += 100
                  when 
    -: @actor.maxhp += 100
                  when 
    -: @actor.int   += 1
                  when 
    -: @actor.agi   += 1
                  when 
    -: @actor.dex   += 1
                  when 
    -: @actor.str   += 1
                end
             end
             
    @actor.magicl[@y][@x] = 2
             magicl
             draw_spell
             
    @win_info.refresh(@spell_array[@y][@x],@cost_array[@y][@x])
          else
             
    $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          
    end  
          
    return
        
    end
        
    #--------------------------------------    
    # Отладка
    #--------------------------------------
        
    if Input.trigger?(Input::A) and $DEBUG
          save_data_spell
        end  
        
    if Input.trigger?(Input::SHIFT ) and $DEBUG
          save_data_spell
    (".//Data//Spell.rxdata")
        
    end  
        
    if Input.trigger?(Input::F6 ) and $DEBUG
         
    @actor.ap+=100
         
    @win_info.refresh(@spell_array[@y][@x],@cost_array[@y][@x])
        
    end 
        
    if Input.trigger?(Input::F7 ) and $DEBUG
          
    if @spell_array[@y][@x] >0
             
    @actor.learn_skill(@spell_array[@y][@x])
          else
            
    #p @spell_array[@y][@x]
           
    case @spell_array[@y][@x]
             
    when -: @actor.maxsp += 100
             when 
    -: @actor.maxhp += 100
             when 
    -: @actor.int   += 1
             when 
    -: @actor.agi   += 1
             when 
    -: @actor.dex   += 1
             when 
    -: @actor.str   += 1
            end
          end
          
    @actor.magicl[@y][@x] = 2
          magicl
          draw_spell
          
    @win_info.refresh(@spell_array[@y][@x],@cost_array[@y][@x])
        
    end 
        
    if Input.trigger?(Input::F5 ) and $DEBUG
          s 
    ="A     - Сохранить дуликат базы в .//Data//Spell.rxdata.new \n"+
             
    "Shift - Перезаписать базу \n"+
             
    "X     - Сменить заклинание на +1 \n"+
             
    "Y     - Сменить заклинание на -1 \n"+
             
    "Z     - Номера заклинаний \n"+
             
    "Ctrl  - +1 цены \n"+
             
    "Alt   - -1 цены\n"+
             
    "F5    - Эта справка\n"+
             
    "F6    - +100 AP"+
             
    "F7    - Изучить строго!"+
             
    "Внимание! Проверка на дубликаты\nв данном режиме не производится!"
             
          
    print s
        end  
        
    if Input.trigger?(Input::X) and $DEBUG and @spell_array[@y][@x]<$data_skills.size-1
          
    @spell_array[@y][@x]+=1  
          draw_spell
          
    @win_info.refresh(@spell_array[@y][@x],@cost_array[@y][@x])
        
    end 
        
        
    if Input.trigger?(Input::Y) and $DEBUG and @spell_array[@y][@x]>-6
          
    @spell_array[@y][@x]-=
          draw_spell
          
    @win_info.refresh(@spell_array[@y][@x],@cost_array[@y][@x])
        
    end 
        
    if Input.trigger?(Input::Z) and $DEBUG
          
    @deb = !@deb
          draw_spell
        end
        
    if Input.press?(Input::CTRL ) and $DEBUG
          
    @cost_array[@y][@x]+=1
          
    @win_info.refresh(@spell_array[@y][@x],@cost_array[@y][@x])
        
    end
        
        
    if Input.press?(Input::ALT  ) and $DEBUG
          
    @cost_array[@y][@x]-=if @cost_array[@y][@x]>0
          
    @win_info.refresh(@spell_array[@y][@x],@cost_array[@y][@x])
        
    end
        
    #--------------------------------------    
    # Конец отладки
    #--------------------------------------    
        
    if Input.trigger?(Input::R)
          
    $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          @
    actor_index += 1
          
    @actor_index %= $game_party.actors.size
          $scene 
    Scene_Table.new(@actor_index,@x,@y)
          return
        
    end
        
    if Input.trigger?(Input::L)
          
    $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          @
    actor_index += $game_party.actors.size 1
          
    @actor_index %= $game_party.actors.size
          $scene 
    Scene_Table.new(@actor_index,@x,@y)
          return
        
    end
      end
    end 
    Спойлер Window_Table_Info:
    PHP код:
    #==============================================================================
    # ** Window_Status
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  This window displays full status specs on the status screen.
    #==============================================================================

    class Window_Table_Info Window_Base
      attr_accessor 
    :idi,:cost
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Object Initialization
      #     actor : actor
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def initialize(idi,cost,actor)
        
    super(00640480-D32::DY*D32::MODE)
        
    self.contents Bitmap.new(width 32height 32)
        @
    idi idi
        
    @cost cost
        
    @actor=actor
        refresh
      end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Refresh
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def refresh(idi=@idi,cost=@cost)
        
    self.contents.clear
        skill 
    $data_skills[idi]
        
    self.contents.font.size 19
        self
    .contents.draw_text(0,0,500,32,idi>"#{skill.name}" D32::Stat[idi])
        
    self.contents.draw_text(0,24,500,32,idi>"#{skill.description }" D32::Description[idi])
        
    str idi!="#{cost}" ""
        
    self.contents.draw_text(500 ,0,200,16,"#{D32::AP}")
        
    self.contents.draw_text(500 ,16,200,16,"Цена: #{str}")
        
    self.contents.draw_text(500 ,32,200,16,"Есть: #{@actor.ap}")
        
    self.contents.font.size 22
        
      end
      
    end 

    Не обязательные скрипты
    Спойлер Модификация меню(Scene_Menu MF):
    PHP код:
    #==============================================================================
    # ** Scene_Menu
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  This class performs menu screen processing.
    #==============================================================================

    class Scene_Menu
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Object Initialization
      #     menu_index : command cursor's initial position
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def initialize(menu_index 0)
        @
    menu_index menu_index
      end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Main Processing
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def main
        
    # Make command window
        
    s1 $data_system.words.item
        s2 
    $data_system.words.skill
        s3 
    $data_system.words.equip
        s4 
    "Status"
        
    s5 "Save"
        
    s6 "End Game"
        
    s7 "Лицензии"
        
    @command_window Window_Command.new(160, [s1s2s3s4s5s6,s7])
        @
    command_window.index = @menu_index
        
    @command_window.height =220
        
    # If number of party members is 0
        
    if $game_party.actors.size == 0
          
    # Disable items, skills, equipment, and status
          
    @command_window.disable_item(0)
          @
    command_window.disable_item(1)
          @
    command_window.disable_item(2)
          @
    command_window.disable_item(3)
        
    end
        
    # If save is forbidden
        
    if $game_system.save_disabled
          
    # Disable save
          
    @command_window.disable_item(4)
        
    end
        
    # Make play time window
        
    @playtime_window Window_PlayTime.new
        @
    playtime_window.0
        
    @playtime_window.224
        
    # Make steps window
        
    @steps_window Window_Steps.new
        @
    steps_window.0
        
    @steps_window.320
        
    # Make gold window
        
    @gold_window Window_Gold.new
        @
    gold_window.0
        
    @gold_window.416
        
    # Make status window
        
    @status_window Window_MenuStatus.new
        @
    status_window.160
        
    @status_window.0
        
    # Execute transition
        
    Graphics.transition
        
    # Main loop
        
    loop do
          
    # Update game screen
          
    Graphics.update
          
    # Update input information
          
    Input.update
          
    # Frame update
          
    update
          
    # Abort loop if screen is changed
          
    if $scene != self
            
    break
          
    end
        end
        
    # Prepare for transition
        
    Graphics.freeze
        
    # Dispose of windows
        
    @command_window.dispose
        
    @playtime_window.dispose
        
    @steps_window.dispose
        
    @gold_window.dispose
        
    @status_window.dispose
      end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Frame Update
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def update
        
    # Update windows
        
    @command_window.update
        
    @playtime_window.update
        
    @steps_window.update
        
    @gold_window.update
        
    @status_window.update
        
    # If command window is active: call update_command
        
    if @command_window.active
          update_command
          
    return
        
    end
        
    # If status window is active: call update_status
        
    if @status_window.active
          update_status
          
    return
        
    end
      end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Frame Update (when command window is active)
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def update_command
        
    # If B button was pressed
        
    if Input.trigger?(Input::B)
          
    # Play cancel SE
          
    $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
          
    # Switch to map screen
          
    $scene Scene_Map.new
          return
        
    end
        
    # If C button was pressed
        
    if Input.trigger?(Input::C)
          
    # If command other than save or end game, and party members = 0
          
    if $game_party.actors.size == and @command_window.index 4
            
    # Play buzzer SE
            
    $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
            return
          
    end
          
    # Branch by command window cursor position
          
    case @command_window.index
          when 0  
    # item
            # Play decision SE
            
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
            
    # Switch to item screen
            
    $scene Scene_Item.new
          
    when 1  # skill
            # Play decision SE
            
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
            
    # Make status window active
            
    @command_window.active false
            
    @status_window.active true
            
    @status_window.index 0
          when 2  
    # equipment
            # Play decision SE
            
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
            
    # Make status window active
            
    @command_window.active false
            
    @status_window.active true
            
    @status_window.index 0
          when 3  
    # status
            # Play decision SE
            
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
            
    # Make status window active
            
    @command_window.active false
            
    @status_window.active true
            
    @status_window.index 0
          when 4  
    # save
            # If saving is forbidden
            
    if $game_system.save_disabled
              
    # Play buzzer SE
              
    $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
              return
            
    end
            
    # Play decision SE
            
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
            
    # Switch to save screen
            
    $scene Scene_Save.new
          
    when 5  # end game
            # Play decision SE
            
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
            
    # Switch to end game screen
            
    $scene Scene_End.new
          
    #-------------------
           
    when 6 # license
            # Play decision SE
            
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
            
    # Make status window active
            
    @command_window.active false
            
    @status_window.active true
            
    @status_window.index 0  
          
    #-------------------  
          
    end
          
    return
        
    end
      end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Frame Update (when status window is active)
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def update_status
        
    # If B button was pressed
        
    if Input.trigger?(Input::B)
          
    # Play cancel SE
          
    $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
          
    # Make command window active
          
    @command_window.active true
          
    @status_window.active false
          
    @status_window.index = -1
          
    return
        
    end
        
    # If C button was pressed
        
    if Input.trigger?(Input::C)
          
    # Branch by command window cursor position
          
    case @command_window.index
          when 1  
    # skill
            # If this actor's action limit is 2 or more
            
    if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
              
    # Play buzzer SE
              
    $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
              return
            
    end
            
    # Play decision SE
            
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
            
    # Switch to skill screen
            
    $scene Scene_Skill.new(@status_window.index)
          
    when 2  # equipment
            # Play decision SE
            
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
            
    # Switch to equipment screen
            
    $scene Scene_Equip.new(@status_window.index)
          
    when 3  # status
            # Play decision SE
            
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
            
    # Switch to status screen
            
    $scene Scene_Status.new(@status_window.index)
          
    #-------------------
          
    when 6  # license
            # Play decision SE
            
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
            
    # Switch to status screen
            #p @status_window.index
            
    $scene Scene_Table.new(@status_window.index)  
          
    #--------------------   
          
    end
          
    return
        
    end
      end
    end 

    Спойлер Модификация Статуса (Status MF):
    PHP код:
    class Window_Base Window
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Draw AP
      #     actor : actor
      #     x     : draw spot x-coordinate
      #     y     : draw spot y-coordinate
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def draw_actor_ap(actorxy)
        
    self.contents.font.color system_color
        self
    .contents.draw_text(xy3232"AP")
        
    self.contents.font.color normal_color
        self
    .contents.draw_text(40y12032"#{actor.ap}",2)
      
    end
    end  

    class Window_MenuStatus Window_Selectable
      def refresh
        self
    .contents.clear
        
    @item_max $game_party.actors.size
        
    for i in 0...$game_party.actors.size
          x 
    64
          y 
    116
          actor 
    $game_party.actors[i]
          
    draw_actor_graphic(actor4080)
          
    draw_actor_name(actorxy)
          
    draw_actor_class(actor144y)
          
    draw_actor_level(actorx32)
          
    draw_actor_state(actor9032)
          
    draw_actor_exp(actorx64)
          
    draw_actor_hp(actor23632)
          
    draw_actor_sp(actor23664)
          
    draw_actor_ap(actorx48)
        
    end
      end
    end  

    class Window_Status Window_Base
      alias old_refres refresh
      def refresh
        old_refres
        draw_actor_ap
    (@actor,320,96)
      
    end  
    end 


    Ошибки:
    • Не открываются клетки, если изучен скил с уровнем
    • Не открываются клетки, если изучен скил через событие
    • Не открываются клетки, если изучен скил через сторонний скрипт
    • Не закрываются клетки, если забыт скил через событие
    • Не закрываются клетки, если забыт скил через сторонний скрипт

    Планы:
    1. Добавить изучение возможности носить оружие
    2. Добавить изучение возможности носить броню
    3. Каждому герою своя таблица
    4. Каждому класу своя таблица (если герою не установлена)
    5. Общая таблица, если не выбрана выше
    6. Скачать FFXII
    7. Пройти FFXII
    8. Совместимость c


    Режим отладки, отладчики найдут сами.
    Последний раз редактировалось Dark32; 26.06.2011 в 16:14.
    Нужна помощь в скриптах? Запутался? Голова не варит?
    Читал это и это тоже? Не помогло? Тогда тебе сюда!
    Спойлер •••:
    Цитата Сообщение от Реймон
    В мире нет вещей которые нельзя решить с помощью сладостей
    Цитата Сообщение от Ундер
    Ночью можно обойтись и без сладостей...

  2. #2
    Бывалый Аватар для Inkognitoo
    Информация о пользователе
    Регистрация
    30.09.2008
    Адрес
    Пермь.
    Сообщений
    988
    Записей в дневнике
    4
    Репутация: 16 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Интересненько..)

  3. #3
    Мастер Форума Аватар для Рольф
    Информация о пользователе
    Регистрация
    14.04.2008
    Адрес
    Южно- Сахалинск/Пенза
    Сообщений
    8,279
    Записей в дневнике
    2
    Репутация: 87 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Молодец, добил мою идею. Не зря выложил идею на форум.

  4. #4

    По умолчанию

    Эх, жаль, что реализаовал. Теперь я никогда не увижу в RPG Maker систему из FFX, с которой началась моя библиотечка. (= Кружки нравятся больше.

    Серьезно: молодец! Здорово!
    Вопросы:
    1) Из-за чего ошибки? Почему нельзя использовать внутреигровые наборы скилов (Actors.skills, кажется)? Неудобно? Невозможно? Имхо, слишком много ограничений для комфортной игры - переписывай тогда и Events. Вставить по сути по строчке - ссылки на свои массивы.
    2) Таблицы ты планируешь выпускать закрытыми от посторонних глаза? (Я не увидел описания способа их создания).

  5. #5
    Бывалый Аватар для Dark32
    Информация о пользователе
    Регистрация
    30.12.2008
    Адрес
    Арзамас
    Сообщений
    640
    Записей в дневнике
    2
    Репутация: 20 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    к Equilibrium Keeper
    1. Всё ошибки исправимы, более того, я их не обнаружил напрямую, только логически вывел, т.к. не вспомнил сразу про способы получения и потери скилов. Не нужно править родные методы эвентов...
    Там нужно поправить один метод, чтобы он таблицу изученных скилов (двумерный массив из 0,1,2) каждый раз заново проставлял 1 (доступно) и проверял 2 (изучено). При разработки я просто упёрся во временные рамки - нужно было к экзамену готовится
    2. Таблицы... закон Мёрфи... я просто забыл написать... Когда писал первый пост думал о следующей версии скрипта и понял что таблицы будут несовместимы более чем на 90%. Так я сразу написал режим отладки - запуск из редактора и F5 в помощь.
    Если уж нужна структура то она проста: [id:cost]
    id - номер скила
    cost - цена
    Особые id:0 - пусто,-1 - str,-2 - dex,-3 - agi,-4 - int,-5 - hp,-6 - sp
    Нужна помощь в скриптах? Запутался? Голова не варит?
    Читал это и это тоже? Не помогло? Тогда тебе сюда!
    Спойлер •••:
    Цитата Сообщение от Реймон
    В мире нет вещей которые нельзя решить с помощью сладостей
    Цитата Сообщение от Ундер
    Ночью можно обойтись и без сладостей...

  6. #6

    По умолчанию

    Принято и понятно!

  7. #7
    Познающий Аватар для 100500
    Информация о пользователе
    Регистрация
    22.05.2011
    Сообщений
    343
    Записей в дневнике
    14
    Репутация: 25 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Dark32, спасибо, всеьма интересная штука. Когда FF12 прошел, сразу захотелось и себе что-нибудь такое на мейкере зафигачить (я про доску лицензий. FF12 на мейкере не зафигачишь=)). Сейчас, правда, другим проектом занимаюсь, но в будущем планирую переехать на XP, и вот тогда твой скрипт очень пригодится!
    А VX, кстати, доска лицензий уже есть. Раньше у меня демка была, сейчас потерялась, а то бы показал. Поэтому не знаю, есть ли смысл тебе ковыряться с совестимостью. Разве что "спортивный интерес" =)

  8. #8
    Местный Аватар для Dante XIII
    Информация о пользователе
    Регистрация
    13.10.2010
    Адрес
    Киев
    Сообщений
    243
    Записей в дневнике
    10
    Репутация: 7 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Ну, что "в стиле FF XII" сделано - это гут. Однако же сия система требует художественной обработки, чтоб не выглядеть фрагментом чудовища Франкенштейна*хитро прищурился*
    У кого-то есть идеи, как можно это сделать?
    But you probably won't listen to me anyway, will you?

  9. #9
    Маститый Аватар для Элрик
    Информация о пользователе
    Регистрация
    09.09.2010
    Сообщений
    1,251
    Записей в дневнике
    47
    Репутация: 21 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Сделать как в Zodiac Job System - она доработаная версия. Там выбираешь класс, а затем уж прокачиваешь лицензии. Но было бы любопытно увидеть систему прокачки как в Kingdom Hearts Re Coded Stat Matrix, что на nintendo ds.
    Последний раз редактировалось Элрик; 27.06.2011 в 21:17.

  10. #10
    Бывалый Аватар для Dark32
    Информация о пользователе
    Регистрация
    30.12.2008
    Адрес
    Арзамас
    Сообщений
    640
    Записей в дневнике
    2
    Репутация: 20 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    К Dante XIII, ну наконец то первый пост с критикой. Ты прав, художник из меня не очень хороший, по этому если я делаю скрипты под заказ, то второе правило - графика с заказчика. Но так как я деля для себя, то и графика ужасная

    К Альфонс Элрик, я не знаю как это реализовано в Zodiac Job System, если ты имеешь ввиду на каждый класс свою таблицу - то это будет, если имеется ввиду смена класса как в FFT - то подобных скриптов море, да и подобный не скрипт написать можно за 20 минут. Если я не понял о чём речь - подробней опишите систему в Zodiac Job System или подождите пока я дойду в FF12 до возможности спокойно работать с лицензиями.

    К Альфонс Элрик, я не играл в Kingdom Hearts Re Coded Stat Matrix, можешь подробно описать всю систему через некоторое время в личном порядке, я пока занять двумя вещами: подготовка к экзамену (в среду, квантовая физика) и доработкой этого скрипта.
    Нужна помощь в скриптах? Запутался? Голова не варит?
    Читал это и это тоже? Не помогло? Тогда тебе сюда!
    Спойлер •••:
    Цитата Сообщение от Реймон
    В мире нет вещей которые нельзя решить с помощью сладостей
    Цитата Сообщение от Ундер
    Ночью можно обойтись и без сладостей...

Страница 1 из 2 12 ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Метки этой темы

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •