Хорошо! Хорошо!:  0
Плохо! Плохо!:  0
Страница 3 из 9 ПерваяПервая 12345 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 21 по 30 из 88

Тема: «Движок» Axis

  1. #21

    По умолчанию

    Новая версия демки, 0.02:

    http://narod.ru/disk/17063235000/Axis-v002.rar.html

    Всё ещё для того, чтобы просто "посмотреть".

    Что изменено:

    ! восстановлено действие клавиши F5 (переключение полноэкранного режима);
    + добавлен раздел с информацией о движке (пока что пустой);
    + добавлен модуль Vocab, который содержит строки и термины игры;
    + добавлен скрипт погоды от ccoa (с изменениями);
    + добавлен скрипт универсальной системы сообщений от ccoa (с исправлениями);
    + добавлено исправление размеров многих окон (пока ещё не всех);
    - убран раздел Scene_Title * Mod, теперь всё хранится в Windows Fixes;
    - убрано за ненадобностью исправление границ погоды из скрипта RCU v1.1;
    - убрана за ненадобностью библиотека Screenshot.dll;
    - убраны лишние закомментированные строки;
    ещё забыл дописать в историю, но файл уже залил:
    + добавлено размытие карты при открытии меню-статуса, как в RMVX;

    UMS пока без изменений относительно разрешения экрана, так что можно скопировать себе, потому что потом в новых проектах работать не будет (надо снова многое менять под маленькие центрированные карты и размеры);

  2. #22
    Хранитель Аватар для Inca
    Информация о пользователе
    Регистрация
    28.04.2008
    Адрес
    Тауантинсуйя. Лима.
    Сообщений
    2,401
    Записей в дневнике
    9
    Репутация: 70 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Всё это очень вдохновляет меня на то чтобы вновь обратиться к RPG Maker'y... Спасибо за это!
    Размытие карты - здоровско. Хоть в глаза не бросается, но добавляет некий лоск... правда, не знаю как это будет выглядеть, когда на карте кто-то будет двигаться?
    Отцентровать, конечно, хорошо бы все разделы меню, причём сделав их как главное меню - маленьким, по-центру экрана и размытым видом локации на заднем плане.
    Теперь, давайте порассуждаем, что даёт нам новое большее разрешение...
    1. При использовании разрешения даже, к примеру 1024*768, и стандартных РТП-размеров чарсетов\тайлсетов - становится видно, что стандартный размер персонажей мал для такого экрана... И эта несоразмерность ставит под вопрос - а нужно ли это бОльшее разрешение?
    Нужно! Чисто графически вопрос непропорциональности можно достаточно легко решить - увеличив физические размеры самих чаров\тайлов. Но тут вот какая заковыка - у стандартного чара есть программно заданная толщина (а толщина персонажа обычно равна его ширине) - 32*32 пикселя, которая соответствует его реальной и визуальной толщине. Но если чар большой, и ширина его, к примеру, 96 пикселей (т.е. и физическая толщина его должна быть где-то 96*96 пикселей) - программная толщина его всё равно остаётся 32*32.
    Понятно объясняю?
    В моём любимом скрипте Pixelmovement1.6 есть возможность регулировать эту "толщину" персонажа (# Size of Player Event:
    $pixelmovement.player_size = [12, 12])
    . Если бы такая возможность появилась и в Axis - тогда я бы успокоился и начал бы искать новый столб, чтобы прикопаться

    p.s. таким макаром я свою конкурсную работу на твоём движке буду делать, ёпрст.
    Последний раз редактировалось Inca; 19.01.2010 в 22:57.

  3. #23

    По умолчанию

    Inca, сегодня встречал как раз такой скрипт на каком-то японском сайте и пока его не опробовал. Но он вроде бы как раз для таких целей (на картинке быть изображён стандартный герой, пролезающий в отверстие в стене и большой чар дракона, который не смог пройти). Проверю его на совместимость. Отдельно Pixelmovement пока не рассматривал, так как в упоминаемой SBABS есть какой-то встроенный, в общем, тоже надо смотреть какие возможности у него.

  4. #24
    Хранитель Аватар для Inca
    Информация о пользователе
    Регистрация
    28.04.2008
    Адрес
    Тауантинсуйя. Лима.
    Сообщений
    2,401
    Записей в дневнике
    9
    Репутация: 70 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Ты с Pixelmovement'ом лучше не заморачивайся - слишком он сложный ( в плане насыщенности всяких фишек, типа карты проходимости, 8-стороннего движения и прочего). Но там может быть есть какие-то методы, которые ты сможешь использовать - тот же Pathfinding, к примеру...
    Японский скрипт этот обязательно попробуй.

    Продолжаю рассуждать на тему Большого разрешения:
    2. Боевая система типа боевки Чарли или даже стандартная теперь смогут выглядеть гораздо красочнее - баттлеры теперь могут быть гораздо детальнее и больше. Это не может не радовать.
    3. Ещё один вопрос, который меня волнует - это размер шрифтов. Сейчас, я полагаю, он остаётся тем же, что и для оригинального разрешения 640*480. И это опять нехорошо (как и в случае со стандартными тайлами) - шрифт слишком маленький, и, как следствие, текстовые сообщения - тоже. Выходом вижу тут пропорциональное масштабирование размера текста (и базового размера окна сообщения) или возможность устанавливать размер шрифта (в UMS я такого не нашёл).
    Последний раз редактировалось Inca; 20.01.2010 в 00:06.

  5. #25
    Авторитет Аватар для nick84
    Информация о пользователе
    Регистрация
    28.11.2008
    Сообщений
    1,864
    Записей в дневнике
    11
    Репутация: 25 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Все здорово! О недостатках Инка все написал уже, правда по мне размеры чаров нормальные. Еще один из погодных эффектов (лепестки сакуры по моему) не на весь экран. Кстати боевка (Чарли к примеру) она тоже на весь экран будет или в окошке - лучше первое.
    Последний раз редактировалось nick84; 20.01.2010 в 09:03.

  6. #26
    Создатель Аватар для Рольф
    Информация о пользователе
    Регистрация
    14.04.2008
    Адрес
    Южно- Сахалинск/Пенза
    Сообщений
    10,081
    Записей в дневнике
    2
    Репутация: 108 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    А можно сделать так, чтобы когда захожу в меню инвентаря - он располагалось не в левом верхнем углу, а по центру? В идеале было бы круто, если меню появлялось поверх текущей локации, а не на черном экране...
    \
    Фон черный в зади убрать не проблема. Инк видел не раз убирал. Если надо скажи убиру.

  7. #27

    По умолчанию

    Фон я сделал, с размытием.
    Из нового — добавил улучшение к классу обработчика ошибок в скриптах, теперь он будет работать и во внешних скриптах, загруженных из файлов и в событиях. Нужно ещё найти нормальный дебаггер (сохраняющий логи ошибок), один испробованный глючил и сам добавлял ещё больше ошибок)) пока отложил его в сторону.
    Плюс занялся UMS, ещё немного его доработал.
    Добавил команду смены размера шрифта (её ещё надо до ума доводить), поправил размеры под разрешения.
    Так же обнаружил некоторые глюки в его работе с библиотекой RGSS103R.dll (от японского мэйкера v1.03), а не RGSS102E.dll (от английского), видимо это связано с какими-то изменениями в структуре. Его команды конфликтуют с какими-то внутренними командами получения символов внутри этой длл-ки. В принципе исправить можно, но опять же нужно много времени всё пересмотреть и не напортачить.

    Кстати, пару слов о RGSS103R.dll — используя её игры можно запускать не только на XP, но и на Висте.

  8. #28
    Авторитет Аватар для nick84
    Информация о пользователе
    Регистрация
    28.11.2008
    Сообщений
    1,864
    Записей в дневнике
    11
    Репутация: 25 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Я на Висте и от RGSS102E.dll запускал.

  9. #29

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от nick84 Посмотреть сообщение
    Я на Висте и от RGSS102E.dll запускал.
    Вполне вероятно, сам протестировать этот вариант не могу, так что говорю по описанию к ней, ну там ещё какие-то мелкие изменения вынесены. Возможно какая-то одна отдалённая фича не работает на Висте, но вот такой факт, скомпилирована она под неё.

  10. #30

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Arnon Посмотреть сообщение
    Так же обнаружил некоторые глюки в его работе с библиотекой RGSS103R.dll (от японского мэйкера v1.03), а не RGSS102E.dll (от английского), видимо это связано с какими-то изменениями в структуре. Его команды конфликтуют с какими-то внутренними командами получения символов внутри этой длл-ки. В принципе исправить можно, но опять же нужно много времени всё пересмотреть и не напортачить.
    Пфф, всё оказалось намного проще, мой взгляд не туда был прикован. В скрипте не хватало одного "return", а я уже думал переделывать сотни строк.

    В общем, пока решаются старые проблемы, обнаруживаю новые.

    Скрипт мышки оказывает непонятное влияет на FPS, при перемещении курсора где-то раз в пять секунд отнимает от его значения 2-4 пункта, тем самым делая "рывки". Отчего это пока неясно (да я и не выяснял), но как я уже говорил вначале у меня на примете другой скрипт обработки мышки, более лаконичный. Но там пока не реализовано хождение по карте, т. е. надо совмещать с нахождением пути или брать алгоритм из того, который сейчас.

Страница 3 из 9 ПерваяПервая 12345 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Метки этой темы

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •  
«Движок» Axis