Плохо! Плохо!:  0
Страница 1 из 2 12 ПоследняяПоследняя
Показано с 1 по 10 из 13

Тема: Плагин для изменения большого тайлсета

  1. #1

    По умолчанию Плагин для изменения большого тайлсета

    Господа! Есть ли плагин..или как реализовать следующую идею... Допустим стоит старый кирпичный ветхий домик,игрок находит доски кирпичи и тд,и бац,дом превращается в красивый новый и тд.смену карты не предлагать,ведь дом может быть не 1..количество вариантов соответственно увеличится в геометрической прогрессии и геморрой полный..

  2. #2
    Хранитель Аватар для Paranoid
    Информация о пользователе
    Регистрация
    22.12.2014
    Сообщений
    2,776
    Записей в дневнике
    34
    Репутация: 28 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    А зачем тебе плагин для большого тайлсета?
    Лицензионный VX Ace. Спасибо Петр.
    2 года мукеризма в пустую.

  3. #3
    Маститый Аватар для Alisa
    Информация о пользователе
    Регистрация
    29.08.2013
    Сообщений
    1,425
    Записей в дневнике
    8
    Репутация: 76 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Можно использовать картинку, для преображения строения.
    Например показать сверху статическую картинку (ну это скрипт нужен, есть такой для VX Ace).

  4. #4

    По умолчанию

    а можно создать картинку с привязкой по координатам,да? чтобы этот "дом" никуда не "улетел"

  5. #5

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Paranoid Посмотреть сообщение
    А зачем тебе плагин для большого тайлсета?
    просто не знаю как назвать данную тему)

  6. #6
    Маститый Аватар для Alisa
    Информация о пользователе
    Регистрация
    29.08.2013
    Сообщений
    1,425
    Записей в дневнике
    8
    Репутация: 76 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Denis Посмотреть сообщение
    а можно создать картинку с привязкой по координатам,да? чтобы этот "дом" никуда не "улетел"
    на vx ace да, есть скрипт такой, вот он:
    Спойлер скрипт:
    Код:
    #==============================================================================
    # +++ MOG - Picture Effects (v1.0) +++
    #==============================================================================
    # By Moghunter 
    # https://atelierrgss.wordpress.com/
    #==============================================================================
    # O script adicina novos efeitos na função mostrar imagem, possibilitando 
    # criar animações complexas de maneira simples e rápida.
    # O script também adiciona a função definir a posição da imagem baseado 
    # na posição do character ou na posição real XY da tela.
    #==============================================================================
    # EFEITOS
    #==============================================================================
    # 0 - Tremer Tipo A
    # 1 - Tremer Tipo B
    # 2 - Efeito de Respirar
    # 3 - Efeito de Auto Zoom (Loop)
    # 4 - Efeito de Fade (Loop)
    # 5 - Efeito de Rolar em duas direções.
    # 6 - Efeito de Wave.
    # 7 - Efeito de Animação por frames, estilo GIF.
    #
    # É possível utilizar todos os efeitos ao mesmo tempo.
    #
    #==============================================================================
    # UTILIZAÇÃO
    #==============================================================================
    # Use o comando abaixo através do comando evento.
    #
    # picture_effect(PICTURE_ID ,EFFECT_TYPE ,POWER , SPEED)
    #
    # PICTURE_ID = ID da imagem.
    # EFFECT TYPE = Tipo de efetio da imagem. (0 a 7)
    # POWER = Poder do efeito. 
    # SPEED = Velocidade do efeito.
    #
    # Exemplo
    #
    # picture_effect(1,5,10,50)
    #
    #==============================================================================
    # Efeito de animação por frames. (Efeito tipo 7)
    #==============================================================================
    # Para ativar o efeito de animação por frames é necessário ter e nomear os
    # arquivos da seguinte forma.
    #
    # Picture_Name.png  (A imagem que deve ser escolhida no comando do evento.)
    # Picture_Name0.png
    # Picture_Name1.png
    # Picture_Name2.png
    # Picture_Name3.png
    # Picture_Name4.png
    # ...
    #
    #==============================================================================
    # Posições Especiais para as imagens
    #==============================================================================
    # Use o comando abaixo para definir a posiçao da imagem.
    #
    # picture_position(PICTURE ID, TARGET ID)
    #
    # PICTURE ID = ID da imagem
    # TARGET ID = ID do alvo
    #
    # 0        = Posição normal. 
    # 1..999   = Posição do evento (ID).
    # -1       = Posição do player.
    # -2       = Posição fixa da imagem.
    #
    #==============================================================================
    # Cancelar o Efeito
    #==============================================================================
    # Você pode usar o comando apagar imagem do evento, ou usar o comando abaixo.
    #
    # picture_effects_clear(PICTURE_ID)
    #
    #==============================================================================
    module MOG_PICURE_EFFECTS
      # Definição da posição Z das pictures. 
      # É possível usar o comando "set_picture_z(value)" para mudar o valor Z
      # no meio do jogo
      DEFAULT_SCREEN_Z = 100
    end
    
    $imported = {} if $imported.nil?
    $imported[:mog_picture_effects] = true
    
    #==============================================================================
    # ■ Game Picture
    #==============================================================================
    class Game_Picture
      attr_accessor :effect_ex
      attr_accessor :anime_frames
      attr_accessor :position
      
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● Init Basic
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias mog_picture_ex_init_basic init_basic
      def init_basic
          init_effect_ex
          mog_picture_ex_init_basic
      end
    
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● Erase
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias mog_picture_ex_erase erase
      def erase
          init_effect_ex
          mog_picture_ex_erase
      end
    
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● Init Effect EX
      #--------------------------------------------------------------------------
      def init_effect_ex
          @effect_ex = [] ; @anime_frames = [] ; @position = [0,nil,0,0]
      end
        
    end
    
    #==============================================================================
    # ■ Game System
    #==============================================================================
    class Game_System
      attr_accessor :picture_screen_z
    
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● Initialize
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias mog_picture_ex_initialize initialize
      def initialize
          @picture_screen_z = MOG_PICURE_EFFECTS::DEFAULT_SCREEN_Z
          mog_picture_ex_initialize      
      end
      
    end
    
    #==============================================================================
    # ■ Game Interpreter
    #==============================================================================
    class Game_Interpreter
    
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● Set Pictures
      #--------------------------------------------------------------------------
      def set_pictures
          return $game_troop.screen.pictures if SceneManager.scene_is?(Scene_Battle)
          return $game_map.screen.pictures if SceneManager.scene_is?(Scene_Map)
      end  
    
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● Picture Effect
      #--------------------------------------------------------------------------
      def picture_effect(id,type, power = nil,speed = nil,misc = nil)
          pictures = set_pictures
          return if pictures.nil?
          power = set_standard_power(type) if power == nil
          power = 1 if type == 4 and power < 1
          speed = set_standard_speed(type) if speed == nil
          pictures[id].effect_ex[0] = nil if type == 1
          pictures[id].effect_ex[1] = nil if type == 0
          pictures[id].effect_ex[type] = [power,speed,0]
          pictures[id].effect_ex[type] = [0,0,0,power * 0.00005,speed, 0,0] if [2,3].include?(type)
          pictures[id].effect_ex[type] = [255,0,0,255 / power, power,speed,0] if type == 4
          pictures[id].effect_ex[type] = [0,0,power,speed,0] if type == 5
          pictures[id].effect_ex[type] = [true,power * 10,speed * 100] if type == 6   
          pictures[id].anime_frames = [true,[],power,0,0,speed,0] if type == 7
      end
    
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● Set Standard Power
      #--------------------------------------------------------------------------
      def set_standard_power(type)
          return 6   if type == 2
          return 30  if type == 3
          return 120 if type == 4
          return 10
      end   
      
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● Set Standard Speed
      #--------------------------------------------------------------------------
      def set_standard_speed(type)
          return 3 if [0,1].include?(type)
          return 0 if [2,3,4].include?(type)
          return 2 if type == 5
          return 0 if type == 7
          return 10
      end  
        
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● Picture Position
      #--------------------------------------------------------------------------
      def picture_position(id,target_id)
          pictures = set_pictures
          return if pictures.nil?
          pictures[id].position = [0,nil,0,0] if [-2,0].include?(pictures[id].position[0])
          pictures[id].effect_ex.clear
          target = 0 ; target = $game_player if target_id == -1
          if target_id > 0
          $game_map.events.values.each do |e| target = e if e.id == target_id end
          end
          pictures[id].position[0] = target_id
          pictures[id].position[1] = target
      end  
     
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● Set Picture Z
      #--------------------------------------------------------------------------
      def set_picture_z(value)
          $game_system.picture_screen_z = value
      end
        
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● Picture Effects Clear
      #--------------------------------------------------------------------------
      def picture_effects_clear(id)
          pictures = set_pictures
          return if pictures.nil?
          pictures[id].effect_ex.clear ; pictures[id].anime_frames.clear
          pictures[id].position = [0,nil,0,0]
      end    
      
    end
    
    #==============================================================================
    # ■ Game Map
    #==============================================================================
    class Game_Map
      
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● Setup
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias mog_picture_ex_setup setup
      def setup(map_id)
          mog_picture_ex_setup(map_id)
          clear_picture_position rescue  nil
      end
      
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● Clear Picture Position
      #--------------------------------------------------------------------------
      def clear_picture_position
          pictures = $game_troop.screen.pictures if SceneManager.scene_is?(Scene_Battle)
          pictures = $game_map.screen.pictures if SceneManager.scene_is?(Scene_Map)
          return if pictures == nil
          pictures.each {|p| 
          p.position = [-1000,nil,0,0] if p.position[0] > 0 or p.position[1] == nil}    
      end
      
    end
    
    #==============================================================================
    # ■ Sprite Picture
    #==============================================================================
    class Sprite_Picture < Sprite  
      
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● Dispose
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias mog_picture_ex_dispose dispose
      def dispose
          mog_picture_ex_dispose
          @picture.effect_ex[6][0] = true if @picture.effect_ex[6]
          @picture.anime_frames[0] = true if @picture.effect_ex[7]
          dispose_pic_frames if !@picture.effect_ex[7]
      end  
      
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● Dispose Pic Frames
      #--------------------------------------------------------------------------
      def dispose_pic_frames
          return if @pic_frames.nil?
          @pic_frames.each {|picture| picture.dispose } ; @pic_frames = nil
      end
      
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● Update Bitmap
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias mog_picture_ex_update_bitmap update_bitmap
      def update_bitmap
          refresh_effect_ex if @old_name_ex != @picture.name
          if !@picture.anime_frames.empty? and self.bitmap
             update_picture_animation ; return 
          end
          mog_picture_ex_update_bitmap
          create_picture_animation if can_create_frame_picture?
          set_wave_effect if can_set_wave_effect?
      end
     
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● Refresh effect EX
      #--------------------------------------------------------------------------
      def refresh_effect_ex
         (self.wave_amp = 0 ; self.wave_length = 1 ; self.wave_speed = 0) if !@picture.effect_ex[6]
          @old_name_ex = @picture.name
          create_picture_animation if @picture.effect_ex[7]
          set_wave_effect if can_set_wave_effect? 
      end
      
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● Can Create Frame Picture
      #--------------------------------------------------------------------------
      def can_create_frame_picture?
          return false if !@picture.anime_frames[0]
          return false if !self.bitmap
          return true
      end
      
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● Update Picture Animation
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update_picture_animation
          return if @pic_frames == nil
          if @picture.anime_frames[6] > 0 ; @picture.anime_frames[6] -= 1 ; return 
          end
          @picture.anime_frames[4] += 1
          return if @picture.anime_frames[4] < @picture.anime_frames[2]
          self.bitmap = @pic_frames[@picture.anime_frames[3]]
          @picture.anime_frames[4] = 0 ; @picture.anime_frames[3] += 1
          if @picture.anime_frames[3] >= @pic_frames.size  
             @picture.anime_frames[3] = 0 ; @picture.anime_frames[6] = @picture.anime_frames[5]
          end   
      end  
      
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● Create Picture Animation
      #--------------------------------------------------------------------------
      def create_picture_animation
          dispose_pic_frames ; @pic_frames = [] ; @picture.anime_frames[0] = false     
          for index in 0...999
              @pic_frames.push(Cache.picture(@picture.name + index.to_s)) rescue nil
              break if @pic_frames[index] == nil
          end
          if @pic_frames.size <= 1
             dispose_pic_frames ; @pic_frames = nil ; @picture.anime_frames.clear
             @picture.effect_ex[7] = nil ; return
          end  
          self.bitmap = @pic_frames[@picture.anime_frames[3]]
          update_picture_animation
      end
      
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● Update Position
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update_position      
          self.z = @picture.number + $game_system.picture_screen_z
          if @picture.effect_ex[0] ; update_shake_effect(0) ; return ; end
          if @picture.effect_ex[1] ; update_shake_effect(1) ; return ; end  
          self.x = pos_x ; self.y = pos_y ; set_oxy_correction      
      end
    
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● Pos X
      #--------------------------------------------------------------------------
      def pos_x
          return @picture.x
      end
      
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● Pos Y
      #--------------------------------------------------------------------------
      def pos_y
          return @picture.y
      end
    
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● Set Oxy Correction
      #--------------------------------------------------------------------------
      def set_oxy_correction
          return if @picture.position[0] == -2
          self.x += self.ox if @picture.effect_ex[3] or @picture.effect_ex[5]
          self.y += self.oy if @picture.effect_ex[2] or @picture.effect_ex[3] or @picture.effect_ex[5]
      end
      
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● Update Position
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update_shake_effect(type)
          @picture.effect_ex[type][2] += 1
          return if @picture.effect_ex[type][2] < @picture.effect_ex[type][1]
          @picture.effect_ex[type][2] = 0
          self.x = pos_x + shake_effect(type)
          self.y = @picture.effect_ex[1] ? pos_y + shake_effect(type) : pos_y
          set_oxy_correction
      end
    
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● Shake Effect
      #--------------------------------------------------------------------------
      def shake_effect(type)
          -(@picture.effect_ex[type][0] / 2) +  rand(@picture.effect_ex[type][0]) 
      end
    
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● Update Other
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update_other
          if @picture.effect_ex[4] ; update_opacity_ex
          else ; self.opacity = @picture.opacity
          end
          self.blend_type = @picture.blend_type
          if @picture.effect_ex[5] ; update_angle_ex
          else ; self.angle = @picture.angle
          end   
          self.tone.set(@picture.tone)
      end  
    
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● Update Angle EX
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update_angle_ex
          @picture.effect_ex[5][4] += 1
          return if @picture.effect_ex[5][4] < @picture.effect_ex[5][3]
          @picture.effect_ex[5][4] = 0 ; @picture.effect_ex[5][1] += 1
          case @picture.effect_ex[5][1]
            when 0..@picture.effect_ex[5][2]
                 @picture.effect_ex[5][0] += 1
            when @picture.effect_ex[5][2]..(@picture.effect_ex[5][2] * 3)
                 @picture.effect_ex[5][0] -= 1
            when (@picture.effect_ex[5][2] * 3)..(-1 + @picture.effect_ex[5][2] * 4)
                 @picture.effect_ex[5][0] += 1
            else ; @picture.effect_ex[5][0] = 0 ; @picture.effect_ex[5][1] = 0
          end
          self.angle = @picture.angle + @picture.effect_ex[5][0]
      end
      
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● Update Opacity EX
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update_opacity_ex
          @picture.effect_ex[4][6] += 1
          return if @picture.effect_ex[4][6] < @picture.effect_ex[4][5]
          @picture.effect_ex[4][6] = 0 ; @picture.effect_ex[4][2] += 1
          case @picture.effect_ex[4][2]
            when 0..@picture.effect_ex[4][4] 
              @picture.effect_ex[4][0] -= @picture.effect_ex[4][3]
            when @picture.effect_ex[4][4]..(-1 + @picture.effect_ex[4][4] * 2)
              @picture.effect_ex[4][0] += @picture.effect_ex[4][3]          
            else
              @picture.effect_ex[4][0] = 255 ; @picture.effect_ex[4][2] = 0
          end
          self.opacity = @picture.effect_ex[4][0]
      end
      
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● Update Origin
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update_origin
          return if !self.bitmap
          if force_center_oxy?
             self.ox = @picture.effect_ex[2] ? n_ox : (bitmap.width / 2) + n_ox
             self.oy = (bitmap.height / 2) + n_oy
             if @picture.position[0] > 0 or @picture.position[0] == -1
                execute_move(0,@picture.position[2],-@picture.position[1].screen_x) rescue nil
                execute_move(1,@picture.position[3],-@picture.position[1].screen_y) rescue nil
             end  
             return
          end
          if @picture.effect_ex[2] ; self.oy = (bitmap.height + n_oy) ; return ; end
          if @picture.origin == 0
             self.ox = n_ox ; self.oy = n_oy
          else
             self.ox = (bitmap.width / 2) + n_ox 
             self.oy = (bitmap.height / 2) + n_oy
          end       
      end
    
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● Force Center Oxy
      #--------------------------------------------------------------------------
      def force_center_oxy?
          return false if @picture.position.empty?
          return true if @picture.position[0] == -1
          return true if @picture.position[0] > 0
          return true if @picture.effect_ex[3]
          return true if @picture.effect_ex[5]
          return false
      end
      
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● N Ox
      #--------------------------------------------------------------------------
      def n_ox
          return @picture.position[2] if @picture.position[0] > 0 and @picture.position[2]
          return @picture.position[2] if @picture.position[0] == -1 and @picture.position[2]
          return $game_map.display_x * 32 if @picture.position[0] == -2
          return 1000 if @picture.position[0] == -1000
          return 0
      end
      
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● N Oy
      #--------------------------------------------------------------------------
      def n_oy
          return @picture.position[3] if @picture.position[0] > 0 and @picture.position[3] 
          return @picture.position[3] if @picture.position[0] == -1 and @picture.position[3] 
          return $game_map.display_y * 32 if @picture.position[0] == -2
          return 1000 if @picture.position[0] == -1000
          return 0
      end
      
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● Execute Move
      #--------------------------------------------------------------------------      
      def execute_move(type,cp,np)
          sp = 5 + ((cp - np).abs / 5)
          if cp > np ;    cp -= sp ; cp = np if cp < np
          elsif cp < np ; cp += sp ; cp = np if cp > np
          end     
          @picture.position[2] = cp if type == 0 
          @picture.position[3] = cp if type == 1
      end    
      
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● Update Zoom
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias mog_picture_ex_update_zoom update_zoom
      def update_zoom
          if @picture.effect_ex[2] ;  update_breath_effect ; return ; end
          if @picture.effect_ex[3] ;  update_auto_zoom_effect ; return ; end
          mog_picture_ex_update_zoom
      end    
         
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● Update Breath Effect
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update_breath_effect
          self.zoom_x = @picture.zoom_x / 100.0
          self.zoom_y = @picture.zoom_y / 101.0 + auto_zoom(2)
      end  
    
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● Update Auto Zoom Effect
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update_auto_zoom_effect
          self.zoom_x = @picture.zoom_x / 100.0 + auto_zoom(3)
          self.zoom_y = @picture.zoom_y / 100.0 + auto_zoom(3)
      end
      
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● Auto Zoom
      #--------------------------------------------------------------------------
      def auto_zoom(type)
          if @picture.effect_ex[type][6] == 0
             @picture.effect_ex[type][6] = 1
             @picture.effect_ex[type][0] = rand(50)
          end
          if @picture.effect_ex[type][5] < @picture.effect_ex[type][4]
             @picture.effect_ex[type][5] += 1
             return @picture.effect_ex[type][1]
          end    
          @picture.effect_ex[type][5] = 0
          @picture.effect_ex[type][2] -= 1
          return @picture.effect_ex[type][1] if @picture.effect_ex[type][2] > 0
          @picture.effect_ex[type][2] = 2 ; @picture.effect_ex[type][0] += 1
          case @picture.effect_ex[type][0]
             when 0..25 ; @picture.effect_ex[type][1] += @picture.effect_ex[type][3]         
             when 26..60 ; @picture.effect_ex[type][1] -= @picture.effect_ex[type][3]
             else ; @picture.effect_ex[type][0] = 0 ; @picture.effect_ex[type][1] = 0
          end
          @picture.effect_ex[type][1] = 0 if @picture.effect_ex[type][1] < 0
          @picture.effect_ex[type][1] = 0.25 if @picture.effect_ex[type][1] > 0.25 if type == 2
          return @picture.effect_ex[type][1]
      end
    
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● Can Set Wave Effect?
      #--------------------------------------------------------------------------
      def can_set_wave_effect?
          return false if !@picture.effect_ex[6]
          return false if !@picture.effect_ex[6][0]
          return false if !self.bitmap
          return true
      end
    
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● Set Wave Effect
      #--------------------------------------------------------------------------
      def set_wave_effect 
          @picture.effect_ex[6][0] = false
          self.wave_amp = @picture.effect_ex[6][1]
          self.wave_length = self.bitmap.width
          self.wave_speed = @picture.effect_ex[6][2]
      end  
       
    end


    на mv не знаю

  7. #7
    Хранитель Аватар для Paranoid
    Информация о пользователе
    Регистрация
    22.12.2014
    Сообщений
    2,776
    Записей в дневнике
    34
    Репутация: 28 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Можно как Алиса предложила, взять плагин для закрепления картинок и показывать картинками дом. Можно заморочиться с кучей эвентов, собрав дом из них.
    Лицензионный VX Ace. Спасибо Петр.
    2 года мукеризма в пустую.

  8. #8

    По умолчанию

    Хорошо,всем спасибо! попробую найти плагин если он есть)

  9. #9
    Маститый Аватар для Alisa
    Информация о пользователе
    Регистрация
    29.08.2013
    Сообщений
    1,425
    Записей в дневнике
    8
    Репутация: 76 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Denis Посмотреть сообщение
    Хорошо,всем спасибо! попробую найти плагин если он есть)
    Проще было бы как я предложила. Не думаю что найдёшь такой плагин.

  10. #10
    Администратор Аватар для Пётр
    Информация о пользователе
    Регистрация
    24.04.2014
    Адрес
    Краснодар
    Сообщений
    3,940
    Записей в дневнике
    6
    Репутация: 132 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Denis Посмотреть сообщение
    Хорошо,всем спасибо! попробую найти плагин если он есть)
    На. Тут глянь... Не помню правда уже где я это взял...
    https://yadi.sk/d/x4BQAdTe3Joihs

Страница 1 из 2 12 ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Метки этой темы

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •  
Плагин для изменения большого тайлсета