Плохо! Плохо!:  0
Показано с 1 по 5 из 5

Тема: Комбинирование брони

  1. #1

    По умолчанию Комбинирование брони

    Ищу скрипт. Я не уверен что такой скрипт существует. Но если существует, то я буду тааак счастлив.

    А суть вот в чем. Я хочу сделать возможность комбинировать разные типы брони. Например одновременно носить стальной нагрудник, золотые штаны, мифриловые ботинки и кожаные перчатки. Проблема в том что я хочу чтобы всё это в правильном виде отображалось на персонаже (использую "больших" персонажей типа XP). Но силами самого мейкера это можно сделать только если сделать гигантское количество спрайтов персонажа, предусматривающий все возможные варианты.

    Я ищу скрипт который бы позволил составлять играбельную модельку персонажа из разных слоёв-спрайтов прямо во время игры. Примерно так как устроено в генераторах персонажей. Отдельный спрайт раздетого персонажа и отдельные спрайты для каждого элемента одежды.

  2. #2
    Супер-модератор Аватар для dirge
    Информация о пользователе
    Регистрация
    25.02.2013
    Сообщений
    924
    Репутация: 79 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    мм, есть такой скрипт от виктора - ссылка
    Правда я его не использовал, потому не знаю, что он может, а что нет.

  3. #3

  4. #4

    По умолчанию

    Спасибо, попробую.

  5. #5
    Новичок Аватар для FromVillage
    Информация о пользователе
    Регистрация
    14.08.2020
    Адрес
    Дальний восток. Амурка.
    Сообщений
    22
    Репутация: 2 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию Минигайд Victor engine Visual equip

    Цитата Сообщение от Пётр Посмотреть сообщение
    Брошу здесь. Пока помню где лежит.
    http://rpgmaker.ru/forum/fakultet-sk...sual-equipment
    Victor engine Visual equip
    Разгребу всё по полочкам или первые тесты плагина, пришлось разбираться.
    Не забудьте сначала добавить в скрипты базовый модуль.
    Спойлер Общие понятия.:
    id: x - Номер актёра или Эвента в зависимости от того где написать.
    name: "название файла" - Проект\Characters\....... То место где все спрайты чаров лежат.
    index: x - Номер графики в файле со спрайтом. Грубо говоря они разделены на 8 штук, и вот надо указать какой из них. Левый верхний угол 0, Правый нижний 7.
    IndexActor.png
    hue: x - Оттенок рисунка. Цветовая градация радуги. 0-360 (Можно вовсе не добавлять в строчку, команды далее будут без неё).
    priority: x - Если вещей несколько, указывает приоритет слоя. Например что бы сделать спрайт рубахи, сверху спрайт брони поверх спрайта тела нужно поставить разный приоритет, и цифра спрайта с бронёй должна быть выше чем цифра спрайта с рубахой. Не знаю какой по умолчанию приоритет у базового спрайта установленного в базе данных (по ощущениям -100500), но у спрайта рубахи к примеру должен быть 1, у брони 2 что бы рубаха была под бронёй, но на теле. Значение может быть отрицательным, но не знаю зачем.

    Если актёр один.
    Создаём шмотку в базе данных, в окошке "заметки" (справа снизу) пишем эту команду. При надевании\снятии данной вещи графика должна измениться. Удалять спрайты не нужно, но об этом далее.
    Спойлер один ГГ:
    <visual part>
    id: x
    name: "название файла"
    index: x
    priority: x
    </visual part>

    Если актёров несколько.
    Тут нужно будет заморочится с операторами "если" (выбран X и надета броня Y, то...), зацикливанием (лучше периодичным меньше секунды что бы глазу было менее заметно, ибо в момент срабатывания нагружает игру) и созданием отдельных событий для "переодевания" для каждого героя. В базе данных брони уже ничего прописывать не нужно. Пишем всё в комментарии из списка команд событий. Теоретически выполнимо, проверил на парочке случаев. Так же можно привязать к состояниям, переключателям и другим штучкам, если допустим слотов брони не хватает.
    Спойлер Комментарий:
    <change actor visual>
    id: x
    name: "название файла"
    index: x
    priority: x
    </change actor visual>
    Так же вам понадобится комментарий для удаления этих спрайтов, потому что заменить пустым спрайтом не получится. Видимо он накладывается ещё поверх даже с одинаковым "priority: x". А так же если их не удалять то можно перегрузить систему отображением большого количества спрайтов.
    Спойлер Удаление спрайтов:
    <clear actor visual: x>
    x - Номер героя в базе данных

    Изменение другого события.
    Тут всё что и для нескольких героев только команда поменялась. Правда использовать без острой необходимости не рекомендую. В процессе тестов не смог удалять спрайты с события (ни этой командой <clear event visual: x>, ни этой <default event visual: x>). Так что использовать на свой риск.
    Спойлер Для событий:
    <change event visual>
    id: x
    name: "название файла"
    index: x
    priority: x
    </change event visual>
    Для других команд с клонированием вообще применения придумать сложно, когда есть базовые функции, потому и писать их не буду. Разве что все события кругом были бы похожи на героя? Или зеркало? Это для особых мыслителей, пусть сами в документации разбираются. Мож чё хитрое придумают.

    з.ы. И помните что пробел тоже символ! Не заметить в конце или в начале его просто.
    з.з.ы. Там картинки пропали, действительно пришлось разбираться.

    А так же есть ещё скрипт Composite что то там.. но говорят он глючный\недопиленый, но более функциональный. Там можно прям создание персонажа замутить. Цвет глаз там, тип волос на аватарке... Найти можно !тут!. Лично мне хватает функционала Виктора.
    Кодовое название моего проекта: "LCS". (RPGM VX Ace)
    Жанр: H+18, Hack'n'Slash, Элементы Action-RPG, RogueLike.
    Стадия: Доделывание механик боя. Изучение Blender.
    Далее: Создание врагов, локаций и квестов. Полировка анимаций и озвучка.

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Метки этой темы

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •  
Комбинирование брони