Страница 117 из 183 ПерваяПервая ... 1767107115116117118119127167 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 1,161 по 1,170 из 1826

Тема: Поиск скриптов

  1. #1161
    Местный Аватар для LeeLoo
    Информация о пользователе
    Регистрация
    14.09.2013
    Сообщений
    196
    Записей в дневнике
    5
    Репутация: 4 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от HopeBree Посмотреть сообщение
    не совсем понял что делает этот скрипт, если он добавляет новые балуны (эмоции), то я использую этот
    Спойлер :
    PHP код:
    =begin
    #==============================================================================
     
    ** Icon Balloon
     Author
    Tsukihime
     Date
    Sep 32012
    ------------------------------------------------------------------------------
     ** 
    Change log
     Sep 3
       
    updated with more method aliasing
       
    initial release
    ------------------------------------------------------------------------------   
     
    Similar to the emotion balloonsexcept it uses an icon instead.
     
    You will need a copy of the Icon-Balloon.png filewhich is basically
     one row of balloon frames copied from the Balloon
    .png file.
     
     
    Script call:
     
        
    show_icon_balloon(char_idicon_indexwait?)
        
     `
    char_idis the character on the map
         
    (-playerthis event1is specific event ID)
     
     `
    icon_indexis the index of the icon
     
    `waitis a boolean representing whether the game should wait until the balloon disappears
    #==============================================================================
    =end
    $imported 
    = {} if $imported.nil?
    $imported["Tsuki_IconBalloons"] = true
    #==============================================================================
    # ** Configuration
    #==============================================================================
    module Tsuki
      module Icon_Balloon
      end
    end
    #==============================================================================
    # ** Rest of script
    #==============================================================================

    class Game_Interpreter
      
      def show_icon_balloon
    (char_idicon_indexneed_wait=false)
        
    character get_character(char_id)
        if 
    character
          character
    .icon_balloon_id icon_index
          Fiber
    .yield while character.icon_balloon_id if need_wait
        end
      end
    end

    class Game_CharacterBase
      
      attr_accessor 
    :icon_balloon_id
      
      alias 
    :th_icon_balloon_init_public :init_public_members
      def init_public_members
        th_icon_balloon_init_public
        
    @icon_balloon_id 0
      end
    end

    class Sprite_Character
      
      alias 
    :th_icon_balloon_initialize :initialize
      def initialize
    (viewportcharacter nil)
        @
    icon_balloon_duration 0
        th_icon_balloon_initialize
    (viewportcharacter)
      
    end
      
      alias 
    :th_icon_balloon_dispose :dispose
      def dispose
        th_icon_balloon_dispose
        end_icon_balloon
      end

      alias 
    :th_icon_balloon_update :update
      def update
        th_icon_balloon_update
        update_icon_balloon 
    #new  
      
    end
      
      alias 
    :th_icon_balloon_setup_new :setup_new_effect
      def setup_new_effect
        th_icon_balloon_setup_new
        
    if !@icon_balloon_sprite && @character.icon_balloon_id 0
          
    @icon_balloon_id = @character.icon_balloon_id
          start_icon_balloon
        end
      end
      
      
    # new icon balloon methods
      
      
    def start_icon_balloon
        dispose_icon_balloon
        
        
    @icon_balloon_duration balloon_speed balloon_wait
        
    @icon_balloon_sprite = ::Sprite.new(viewport)
        @
    icon_balloon_sprite.bitmap Cache.system("Icon-Balloon")
        @
    icon_balloon_sprite.ox 16
        
    @icon_balloon_sprite.oy 32
        
        
    @icon Cache.system("Iconset")
        @
    icon_rect Rect.new(@icon_balloon_id 16 24, @icon_balloon_id 16 242424)
        @
    icon_balloon_sprite.bitmap.blt(42, @icon, @icon_rect255)
        
        
    update_icon_balloon
      end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Free Balloon Icon
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def dispose_icon_balloon
        
    if @icon_balloon_sprite
          
    @icon_balloon_sprite.dispose
          
    @icon_balloon_sprite nil
        end
      end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Update Balloon Icon
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def update_icon_balloon
        
    if @icon_balloon_duration 0
          
    @icon_balloon_duration -= 1
          
    if @icon_balloon_duration 0
            
    @icon_balloon_sprite.x
            
    @icon_balloon_sprite.height
            
    @icon_balloon_sprite.200
            
            sx 
    balloon_frame_index 32
            sy 
    0
            
    @icon_balloon_sprite.src_rect.set(sxsy3232)
            @
    icon_balloon_sprite.bitmap.blt(sx+4sy+2, @icon, @icon_rect255)
          else
            
    end_icon_balloon
          end
        end
      end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * End Balloon Icon
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def end_icon_balloon
        dispose_icon_balloon
        
    @character.icon_balloon_id 0
      end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Balloon Icon Display Speed
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def balloon_speed
        
    return 8
      end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Wait Time for Last Frame of Balloon
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def balloon_wait
        
    return 12
      end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Frame Number of Balloon Icon
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def balloon_frame_index
        
    return - [(@icon_balloon_duration balloon_wait) / balloon_speed0].max
      end
    end 

    Graphics\System\Icon-Balloon.png

    show_icon_balloon(0, 256, 60)

    0 - появится над этим же ивентов (-1 над своим персонажам, или id ивента)
    256 - ид иконки из iconset'a
    60 - время действия 60 кадров или через 60 кадров

    Та это я видела, да. Ещё много разных скриптов есть. Но вот мне интересно, как работает тот, что по ссылке.
    Вроде бы там человек разобрался, а я не соображу. Там же даже не указано, куда картинки пихать.
    Может, плохо искала, но у Ями на личном сайте ничего такого не обнаружила.
    Последний раз редактировалось LeeLoo; 02.05.2014 в 21:44.

  2. #1162
    Маститый Аватар для HopeBree
    Информация о пользователе
    Регистрация
    28.03.2013
    Сообщений
    1,184
    Записей в дневнике
    6
    Репутация: 38 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    по скрипту видно же, изображение закидываются в папку system вызывается как показано на скринах, в строке скрипт указывается название файла, все

  3. #1163
    Местный Аватар для LeeLoo
    Информация о пользователе
    Регистрация
    14.09.2013
    Сообщений
    196
    Записей в дневнике
    5
    Репутация: 4 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от HopeBree Посмотреть сообщение
    по скрипту видно же, изображение закидываются в папку system вызывается как показано на скринах, в строке скрипт указывается название файла, все
    [s]Знаете, вы, конечно, гениальный человек. Объясняя тому, кто в скриптинге не разбирается, сделать замечание, что "по скрипту же видно!" (ты тупой, да? - вы это подразумеваете?).
    Но вот хочется НОРМАЛЬНОЕ руководство (которое обычно пишется перед скриптом), а не выбивать насильственными методами по миллиметру. Понимаете, о чём я?
    Какой должен быть сам новый файл (по размеру, по содержанию); принципиальна ли там цифра 265, или можно заменить на свою, или это болезненнно; куда кидать этот скрипт: под мейн или у него особенное место? Неужели всё жевать надо?

    Тонна негатива.[/s]
    Разобралась сама, спасибо.
    Последний раз редактировалось LeeLoo; 03.05.2014 в 02:24.

  4. #1164
    Маститый Аватар для HopeBree
    Информация о пользователе
    Регистрация
    28.03.2013
    Сообщений
    1,184
    Записей в дневнике
    6
    Репутация: 38 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    изначально я писал с другой интонацией, но после ваших слов, прочитал так же как и вы ее D:
    обычно на расположение файлов отвечает эта строка в скриптах
    Cache.system("file_name")
    где system это название папки, если только используются стандартные папки(!)

  5. #1165
    Маститый Аватар для Antberg
    Информация о пользователе
    Регистрация
    14.04.2008
    Сообщений
    1,241
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 49 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Эмм. Кто-нибудь может объяснить, как сделать (на ХР) так, что-бы тот или иной скрипт мог работать только тогда, когда включен определённый свитч? Находил даже подобные скрипты, но всё, что удалось понять, это то, что там используется строка наподобие "SWITCH_ID = 25".
    Делаем журнал о творчестве на РПГ-Мэйкере, и просто творчестве - >>тыц<<
    Обсуждаем делание - >>тыц<<

  6. #1166
    Маститый Аватар для HopeBree
    Информация о пользователе
    Регистрация
    28.03.2013
    Сообщений
    1,184
    Записей в дневнике
    6
    Репутация: 38 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    можно подобный скрипт и сам скрипт в котором это нужно сделать

  7. #1167
    Маститый Аватар для Antberg
    Информация о пользователе
    Регистрация
    14.04.2008
    Сообщений
    1,241
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 49 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Ну вот для примера. Скрипт паузы, который можно использовать только если включен свитч под номером 25. Правда, основным условием является нажатие кнопки:

    Спойлер 1:

    PHP код:
    #==============================================================================
    # ** Pause with image
    #------------------------------------------------------------------------------
    # Zeriab
    # Version 1.0
    # 2009-05-23 (Year-Month-Day)
    #------------------------------------------------------------------------------
    # * Description :
    #
    #   This script changes the functionality of pressing F12 during the game
    #   from resetting the game to (un)pausing the game. A picture is displayed 
    #   while the game is paused. (Having a picture is optional)
    #------------------------------------------------------------------------------
    # * License :
    #
    #   Copyright (C) 2009  Zeriab
    #
    #   This program is free software: you can redistribute it and/or modify
    #   it under the terms of the GNU Lesser Public License as published by
    #   the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
    #   (at your option) any later version.
    #
    #   This program is distributed in the hope that it will be useful,
    #   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
    #   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
    #   GNU Lesser Public License for more details.
    #
    #   For the full license see <http://www.gnu.org/licenses/> 
    #   The GNU General Public License: [url]http://www.gnu.org/licenses/gpl.txt[/url]
    #   The GNU Lesser General Public License: [url]http://www.gnu.org/licenses/lgpl.txt[/url]
    #------------------------------------------------------------------------------
    # * Compatibility :
    #
    #   Is most likely not compatible with other pause scripts.
    #------------------------------------------------------------------------------
    # * Instructions :
    #
    #   Place this script anywhere above main.
    #   The image file 'pause' present in Graphics/Pictures is used.
    #   Note: No picture is shown if there is no 'pause' in Graphics/Pictures.
    #==============================================================================

    #=============================================================================
    # ** Module Input
    #=============================================================================
    module Input
      
    class << self
      PAUSE_BUTTON 
    C
      
      
    # Номер свитча
      
    SWITCH_ID 25
      
      
    # Имена файлов
      
    PAUSE_SE_NAME 'pause'
      
    UNPAUSE_SE_NAME 'unpause'
      
      
    PAUSE_SE RPG::AudioFile.new(PAUSE_SE_NAME)
      
    UNPAUSE_SE RPG::AudioFile.new(UNPAUSE_SE_NAME)
     
    #-------------------------------------------------------------------------
     # * Aliases Graphics.update and Graphics.transition
     #-------------------------------------------------------------------------
     
    unless self.method_defined?(:zeriab_pause_update)
       
    alias_method(:zeriab_pause_update, :update)
     
    end
      
      def update
    (*args)
       
    zeriab_pause_update(*args)
       return 
    unless trigger?(PAUSE_BUTTON)
       
       if (
    $game_switches# Если свитчи существуют
        
    switch = $game_switches[SWITCH_ID]
        if (switch == 
    true)
         
    begin
          
    # Play Pause Sound
          
    $game_system.se_play(PAUSE_SE)
         
    rescue
          $game_system
    .se_play($data_system.cancel_se)
         
    end 
         
    # Store frame count
         
    frame_count Graphics.frame_count
         
    # Show pause image
         
    @sprite Sprite.new
         @
    sprite.9999
         begin
          
    @sprite.bitmap RPG::Cache.picture('pause')
         
    rescue
          
    @sprite.bitmap Bitmap.new(32,32)
         
    end
         
    # Update once so the trigger doesn't count.
         
    zeriab_pause_update(*args)
         
    # Update until trigger
         
    while !trigger?(PAUSE_BUTTON)
          
    zeriab_pause_update(*args)
          
    Graphics.update
         end
         
         begin
          
    # Play UnPause Sound
          
    $game_system.se_play(UNPAUSE_SE)
         
    rescue
          $game_system
    .se_play($data_system.cancel_se)
         
    end
          
         
    # Dispose pause image
         
    @sprite.dispose
         
    # Set proper frame count
         
    Graphics.frame_count frame_count
        end
       end
      end
     end
    end 


    Есть скрипт и по проще, но работающий только в рамках MGC ISO Engine, и заточенный под него-же. Тот самый, который делает камеру неподвижной:

    Спойлер 1:

    PHP код:
    #==============================================================================
    # ** Configuration
    #==============================================================================
    NO_SCROLL_SWITCH_ID 20
    #==============================================================================
    # ** Game_Map
    #==============================================================================
    class Game_Map
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Aliased methods
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    unless @already_initialized_mgc_iso_scroll
        alias scrolling_mgc_iso_scroll
    scrolling?
        @
    already_initialized_mgc_iso_scroll true
      end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Determine if Scrolling
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    def scrolling?
        return 
    scrolling_mgc_iso_scroll? || $game_switches[NO_SCROLL_SWITCH_ID]
      
    end
    end 


    Какой либо перенос элементов этих скриптов в другие скрипты, результата не дал. Видать, тут не всё так просто, и надо знать механику их работы. Замысел был прост - сделать некий универсальный "карман", в который можно было бы помещать любой скрипт, который нужен только в определённый момент игры, дабы он не конфликтовал с другими скриптами. В основном, задумка была такова, что-бы с помощью этих "карманов" можно было в одной игре использовать много разных боевых систем, и систем меню. Просто включая и выключая нужные свитчи.
    Так и не понял, можно ли это сделать, или к каждому скрипту нужен индивидуальный подход. Во всяком случае, вот с этим ничего не получилось:

    Спойлер 1:

    PHP код:
    #==============================================================================
    # ** Animated Battlers - Enhanced   ver. 10.5                      (01-20-2007)
    #
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  * (1) Configuration:  The Sprite Battler Class (initialize system)
    #============================================================================== 

      #==========================================================================
      #   ****                     ARROW CONTROLS                        ****   #
      #==========================================================================
      # * Just moves the targetting arrow around
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    MNK_ARROW_X             14      # The x position for your target cursor
      
    MNK_ARROW_Y             10      # The y position for your target cursor
      
      #==========================================================================
      #   ****                    GENERAL CONTROLS                       ****   #
      #==========================================================================

      # * Default Battler Style Switches
      #--------------------------------------------------------------------------        
      
    DEFAULT_ENEMY           false   # If true, these switches allows the use
      
    DEFAULT_ACTOR           false   # of default battlers for actors/enemies
      
    DEFAULT_ENEMY_ID        = [3]     # Ids of enemies using default battlers
      
    DEFAULT_ACTOR_ID        = [1]     # Ids of actors using default battlers
      
    DEFAULT_COLLAPSE_ACTOR  false   # If true, restores the old 'red fade'
      
    DEFAULT_COLLAPSE_ENEMY  false   #   collapse effect (using spritesheets)

      
      # * Animation Frames and Animation Speed
      #--------------------------------------------------------------------------    
      
    MNK_SPEED               4       # Framerate speed of the battlers
      
    MNK_RUSH_SPEED          1.5     # Melee/Skill/Item motion speed of the battlers
      
    MNK_POSES               11      # Maximum # of poses (stances) in the template
      
    MNK_FRAMES              4       # Maximum # of frames in each pose
      
    MNK_FRAMES_STANDARD     4       # Standard # of frames played in each pose.
      
      # Individual Spritesheet Control Center
      #--------------------------------------------------------------------------        
      
    MNK_POSES_ENEMY         = {=> 4}  # ID and # of poses for each enemy
      
    MNK_FRAMES_ENEMY        nil       # ID and # of frames for each enemy
      
    MNK_POSES_ACTOR         = {=> 4}  # ID and # of poses for each actor
      
    MNK_FRAMES_ACTOR        nil       # ID and # of frames for each actor.
          
      # * Wooziness Rates
      #-------------------------------------------------------------------------- 
      
    MNK_LOW_HP_PERCENTAGE   0.25                    # Health% for WOOZY pose.
      
    MNK_LOW_HP_ACTOR        = {=> 0.50=> 0.75}  # Ind. health% for actors.
      
    MNK_LOW_HP_ENEMY        = {=> 0.50}             # Ind. health% for enemies.
      
    MNK_LOW_HP_FLAT         true                    # If true, flat rate hp
      
        
        
      #==========================================================================
      #   ****                   POSE CONTROL CENTER                     ****   #
      #==========================================================================
        
      # Editable Template (Some people wanted to change their template design)
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    MNK_POSE1   =   1   # Sets the 'Ready Pose'  (MNK_POSE1)   #1 in your template
      
    MNK_POSE2   =   2   # Sets the 'Struck Pose' (MNK_POSE2)   #2 in your template
      
    MNK_POSE3   =   3   # Sets the 'Woozy Pose'  (MNK_POSE3)   #3 in your template
      
    MNK_POSE4   =   4   # Sets the 'Block Pose'  (MNK_POSE4)   #4 in your template
      
    MNK_POSE5   =   5   # Sets the 'Charge Pose' (MNK_POSE5)   #5 in your template
      
    MNK_POSE6   =   6   # Sets the 'Retreat Pose'(MNK_POSE6)   #6 in your template
      
    MNK_POSE7   =   7   # Sets the 'Attack Pose' (MNK_POSE7)   #7 in your template
      
    MNK_POSE8   =   8   # Sets the 'Item Pose'   (MNK_POSE8)   #8 in your template
      
    MNK_POSE9   =   9   # Sets the 'Skill Pose'  (MNK_POSE9)   #9 in your template
      
    MNK_POSE10  =  10   # Sets the 'Victory Pose'(MNK_POSE10) #10 in your template
      
    MNK_POSE11  =  11   # Sets the 'Defeat Pose' (MNK_POSE11) #11 in your template
        
      # Editable Template (for Custom Actor Spritesheets)
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    MNK_APOSE1   =   {=> 2
      
    MNK_APOSE2   =   {=> 2}   # Hilda is using a Charset graphic as a battler.
      
    MNK_APOSE3   =   {=> 2}   # The battler was copied into the Battler folder.
      
    MNK_APOSE4   =   {=> 2}   # This setup allows you to use Charactersets for 
      
    MNK_APOSE5   =   {=> 2}   # battlers battlers.
      
    MNK_APOSE6   =   {=> 3
      
    MNK_APOSE7   =   {=> 2
      
    MNK_APOSE8   =   {=> 2
      
    MNK_APOSE9   =   {=> 2
      
    MNK_APOSE10  =   {=> 1
      
    MNK_APOSE11  =   {=> 4
        
      
    # Editable Template (for Custom Enemy Spritesheets)
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    MNK_EPOSE1   =   {=> 2
      
    MNK_EPOSE2   =   {=> 2}   # Did the same to the ghosts.  Note that enemies have
      
    MNK_EPOSE3   =   {=> 2}   # no victory pose.
      
    MNK_EPOSE4   =   {=> 2}   
      
    MNK_EPOSE5   =   {=> 2}   
      
    MNK_EPOSE6   =   {=> 3
      
    MNK_EPOSE7   =   {=> 2
      
    MNK_EPOSE8   =   {=> 2
      
    MNK_EPOSE9   =   {=> 2
      
    MNK_EPOSE11  =   {=> 11}  # Setting the ghost to an invalid pose erases it.
                            
                            
      #==========================================================================
      #   ****               EXPANDED POSE CONTROL CENTER                ****   #
      #==========================================================================
      
      # Non-Default Poses (can expand beyond the default 11 poses here)
      # (New system mimics the revised Template system.  Can use 'custom' sheets)
      #--------------------------------------------------------------------------
      # The first value in each set indicates the index number  in a spritesheet.
      # This value is  overrided by a value  in one of the other two accompanying
      # arrays... one for actor battlerss, the other for enemy battlers.
      #
      # To define a pose linked to a specific battler, the syntax is...
      # '' hash array '' = { battler.id => pose# }
      # Where Aluxes and the Ghost (RTP)  would be  the 1st battlers (per array),
      # and the pose# would be the pose in your spritesheet.
      #
      # Combinations in the  hash arrays  are possible,  so if the MNK_POSES_DYING_E
      # array has {1 => 5, 9 => 2},  then the GHOST (enemy #1) would be using the
      # 6th pose (index 5) and the 9th enemy battler would be using the 3rd pose.
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    MNK_POSES_SETUP       7          # Choose animation pose for 'preparation'
      
    MNK_POSES_SETUP_A     = {=> 4}
      
    MNK_POSES_SETUP_E     = {=> 4}    
      
    MNK_POSES_CASTPREP    4          # Set 'casting' pose for skill preparation
      
    MNK_POSES_CASTPREP_A  = {}          
      
    MNK_POSES_CASTPREP_E  = {=> 3}    
      
    MNK_POSES_DYING       6          # Choose animation pose for dying throws.
      
    MNK_POSES_DYING_a     = {}          
      
    MNK_POSES_DYING_E     = {=> 5}    
      
    MNK_POSES_ESCAPE      2          # Set 'coward' pose for fleeing monsters)    
      
    MNK_POSES_ESCAPE_A    = {}         
      
    MNK_POSES_ESCAPE_E    = {=> 5}   
      
    MNK_POSES_CRITICAL    nil        # Set pose for BIG hits 
      
    MNK_POSES_CRIT_A      = {}
      
    MNK_POSES_CRIT_E      = {=>5}
      
    MNK_POSES_WINNING     4          # Set winning (Victory Dance before pose)
      
    MNK_POSES_WINNING_A   = {}
      
    MNK_POSES_WINNING_E   = {}         
      
      
    # Looping Poses
      #--------------------------------------------------------------------------
      # These arrays merely hold the ID  of actors or enemies whose poses loop at
      # the end of combat.  Enemies have no 'winning' animation pose.
      
    MNK_LOOPS_WINNING         = [7]     # Actor IDs if their victory pose loops
      
    MNK_LOOPS_DEFEATED_ACTOR  = []      # Actor IDs if their defeat pose loops
      
    MNK_LOOPS_DEFEATED_ENEMY  = []      # Enemy IDs if their defeat pose loops
        
      # Non-Default Pose Hashes (poses dependant on .id values)
      # (New system mimics the revised Template system.)
      #--------------------------------------------------------------------------
      # The first hash in each set  indicates the id number (be it skill, item or
      # otherwise, and the pose it brings up.   These mimic the 2nd array type in
      # the above Non-Default poses.   As such, a hash value of {1 => 10) for the
      # MNK_POSES_WEAPONS hash would make  the 'Bronze Sword' use the 10th index (or
      # 11th spritesheet) pose... aka the 'Defeat' pose.
      #
      # To define an advanced pose linked to a specific battler, the syntax is...
      #  = { battler.id => { item/skill.id => pose#  } }
      # ...so this gets  more complicated.   But this does allow  each battler to
      # have his or her own unique pose, regardless of spritesheet type.
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    MNK_POSES_CASTED     = {61 => 6}  # Set a specific skill to use a pose
      
    MNK_POSES_CASTED_A   = {}         
      
    MNK_POSES_CASTED_E   = {}
      
    MNK_POSES_STATUS     = {=> 3}   # Set status values to poses here
      
    MNK_POSES_STAT_A     = {}  
      
    MNK_POSES_STAT_E     = {}
      
    MNK_POSES_SKILLS     = {57 => 7}  # Default: #57(Cross Cut) does 'Attack'
      
    MNK_POSES_SKILLS_A   = {}  
      
    MNK_POSES_SKILLS_E   = {}
      
    MNK_POSES_ITEMS      = {13 => 4}  # Default: #13(Sharp Stone) does 'Block'
      
    MNK_POSES_ITEMS_A    = {}         
      
    MNK_POSES_ITEMS_E    = {}         
      
    MNK_POSES_WEAPONS    = {}         # Didn't set any weapons to any poses
      
    MNK_POSES_WEAPS_A    = {}
      
    MNK_POSES_WEAPS_E    = {}         # Non-functional (Enemies don't use 'em.)
      
      # Non-Default Pose Hashes (Hits & Critical Hits)
      # (Just like above, but pertains to specific hits and critical hits)
      #--------------------------------------------------------------------------
      
    MNK_STRUCK_WEAPS     = {}         # Set a specific 'Struck' to a weapon attack
      
    MNK_STRUCK_WEAPS_A   = {}         
      
    MNK_STRUCK_WEAPS_E   = {}         
      
    MNK_STRUCK_SKILLS    = {}         # Set a specific 'Struck' to a skill
      
    MNK_STRUCK_SKILLS_A  = { => { => }}
      
    MNK_STRUCK_SKILLS_E  = {}
      
    MNK_STRUCK_ITEMS     = {}         # Set a specific 'Struck' to an item attack
      
    MNK_STRUCK_ITEMS_A   = {}
      
    MNK_STRUCK_ITEMS_E   = {}
      
    MNK_CRIT_WEAPS       = {}         # Set a specific 'Critical Hit' to a weapon
      
    MNK_CRIT_WEAPS_A     = {}
      
    MNK_CRIT_WEAPS_E     = {}       
      
    MNK_CRIT_SKILLS      = {}         # Set a specific 'Critical Hit' to a skill
      
    MNK_CRIT_SKILLS_A    = {=> {=> 10 }, => {=> 7}}
      
    MNK_CRIT_SKILLS_E    = {}
      
    MNK_CRIT_ITEMS       = {}         # Set a specific 'Critical Hit' to an item
      
    MNK_CRIT_ITEMS_A     = {}
      
    MNK_CRIT_ITEMS_E     = {}

        
      
    #==========================================================================
      #   ****                   FRAME CONTROL CENTER                    ****   #
      #==========================================================================

      # * Frames Control 
      #--------------------------------------------------------------------------    
      
    MNK_FRAMES_PER_POSE    = {}               # Set #of frames to pose(by index)

      # Advanced Individual Pose/Frame Hashes   # Advanced Individual Poses  uses
                                                # hashes within hashes. As a demo 
      
    MNK_POSES_FR_ACTOR = {}                   # you can see that enemy #1 has 2
      
    MNK_POSES_FR_ENEMY = {}                   # sets of controls:  index 0 (for
                                                # a ready pose is set to 1 frame,
      # while index 3 (block) is set to 'two' frames.   Likewise, for the actor's
      # hash, Actor #7 (Gloria) has only 1 control hash.   It sets index pose '0' 
      # (the ready pose again) to use four frames of animation (even though I had
      # set the ready pose to just use '2' with the MNK_FRAMES_PER_POSE hash earlier.

      
      #==========================================================================
      #   ****                   MOVEMENT CONTROL CENTER                 ****   #
      #==========================================================================
          
      # * Offset / Battler Overlap System
      #--------------------------------------------------------------------------    
      
    MNK_OFFSET            0       # How much additional space between battlers
      
    MNK_OFFSET_ACTOR      = {=> -50}
      
    MNK_OFFSET_ENEMY      nil
      
      
    # * Forward Step System (Final Fantasy-Style)
      #--------------------------------------------------------------------------    
      
    MNK_STEP_ATTACK       false   # If true, battler steps forward to attack
      
    MNK_STEP_SKILL        true    # If true, battler steps forward to use skill
      
    MNK_STEP_ITEM         true    # If true, battler steps forward to use item
        
      # * Movement Arrays (Arrays for skill/weapon/item IDs that affect movement)
      #--------------------------------------------------------------------------    
      
    MNK_MOVING_ITEM       = [1]     # Examples are items that need to be applied.
      
    MNK_MOVING_SKILL      = [61]    # Examples are martial-arts and sneak attacks
      
    MNK_MOVE2CENTER_ATK   = []      # Moves battler to center based on weapon id!
      
    MNK_MOVE2CENTER_ITEM  = [5]     # Moves battler to center for a big item atk!
      
    MNK_MOVE2CENTER_SKILL = [7]     # Moves battler to center for a big skill atk!
      #
      # * Remember, do not supply Skill or Item ID#'s that have 'None' scopes into
      #   either the MNK_MOVING_ITEM or MNK_MOVING_SKILL hashes.  These skills &
      #   item attacks have no target and would cause an error when trying to find
      #   an enemy to move towards.
     

        
      #==========================================================================
      #   ****                STATIONARY CONTROL CENTER                  ****   #
      #==========================================================================
      
      # * Stationary Battlers (simple True/False settings)
      #--------------------------------------------------------------------------    
      
    MNK_STATIONARY_ENEMIES false    # If the enemies don't move while attacking
      
    MNK_STATIONARY_ACTORS  false    # If the actors don't move while attacking
      
      # * Arrays filled with skill/weapon/item IDs that halt movement 
      #--------------------------------------------------------------------------    
      
    MNK_STATIONARY_ENEMY_IDS = []       # Enemies that don't RUN during melee attacks
      
    MNK_STATIONARY_WEAPONS = [17,18,19,20,21,22,23,24# (examples are bows & guns)
      
    MNK_STATIONARY_SKILLS  = []       # (examples are bows & guns)
      
    MNK_STATIONARY_ITEMS   = []       # (examples are bows & guns)


        
      #==========================================================================
      #   ****               TRANSPARENCY CONTROL CENTER                 ****   #
      #==========================================================================
      
    MNK_TRANSLUCENCY      127      # Degree of transparency
      
    MNK_TRANSLUCENT_ACTOR = []       # ID of actor at translucency settings
      
    MNK_TRANSLUCENT_ENEMY = [19]   # ID of enemy at translucency settings
      
    MNK_PHASING           true     # If battlers fade in/out while charging
      
    MNK_PHASING_ACTOR     = [12]   # IDs of actors that fade in/out if charging
      
    MNK_PHASING_ENEMY     = [9]      # IDs of enemies that fade in/out if charging

      
    MNK_FADE_IN           true     # Battler fades in if replaced or transparent

        
        
      #==========================================================================
      #   ****                CUSTOM FEATURE CENTER                      ****   #
      #==========================================================================
            
      
    MNK_MIRROR_ENEMIES    true     # Enemy battlers use reversed image
      
    MNK_CALC_SPEED        false    # System calculates a mean/average speed
      
    MNK_AT_DELAY          true     # Pauses battlesystem until animation done.
      
    MNK_ADV_OFF_TURN      1        # Number of turns before enemies turn around. 


    (это элемент боёвки Minkoff Animated Battlers для XP)
    Делаем журнал о творчестве на РПГ-Мэйкере, и просто творчестве - >>тыц<<
    Обсуждаем делание - >>тыц<<

  8. #1168
    Хранитель Форума Аватар для Валера
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,018
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 162 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Интересно, скрипт выключится, если выключить параллельное событие, которое его включило? Вообще, как отключить скрипт, который был однажды включен?

    Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:


    Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
    Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
    Адский Рейд: http://rpgmaker.su/downloads/%D0%B7%...-2010raid-full

  9. #1169
    Маститый Аватар для Antberg
    Информация о пользователе
    Регистрация
    14.04.2008
    Сообщений
    1,241
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 49 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Да не, я просто про то, что-бы на свитч посадить, по аналогии с командой "Branch" в эвентах. Судя по тому, как работают приведённые примеры - скрипты действительно перестают работать сразу-же, как только свитч отключается. Вот только механизм я так и не смог понять. И перенести на другие скрипты тоже не получилось.
    Последний раз редактировалось Antberg; 05.05.2014 в 17:36.
    Делаем журнал о творчестве на РПГ-Мэйкере, и просто творчестве - >>тыц<<
    Обсуждаем делание - >>тыц<<

  10. #1170

    По умолчанию

    Не знаком с ХР
    Но если по первому скрипту то там все просто.
    SWITCH_ID = 25 - это переменная которую придумал автор и дал ей значение 25

    А дальше в теле скрипта есть условие:
    if ($game_switches) # Если свитчи существуют - видимо проверка на вообще наличие свичей, так как они как и переменные инициализируются после начала новой игры или загрузки игры.
    switch = $game_switches[SWITCH_ID] #- в переменную switch пишется значение которое имеет игровой свитч под номером SWITCH_ID заданным ранее.
    Ну а дальше все просто. Стоит условие.
    if (switch == true) # то есть если switch равно true то будет выполняться тело условия до значение end, А если свитч под номером SWITCH_ID не был включен то он будет иметь значение false и тело условия выполняться не будет.

Страница 117 из 183 ПерваяПервая ... 1767107115116117118119127167 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Метки этой темы

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •